Ponura rezydencja zamieszkana przez zwariowaną rodzinkę, porwana cheerleaderka, kosmiczna macka marząca o karierze gwiazdy rocka i klimat horroru klasy B z domieszką komedii. Banalny wydawałoby się pomysł, który pozwolił LucasArts stworzyć jedną z najważniejszych gier w historii.

Wychowałem się na klasycznych tekstowych przygodówkach i grach z serii „Quest” od Sierry. Ponieważ język angielski znałem jeszcze słabo posiłkowałem się słownikiem i przede wszystkim opisami w Bajtku i Top Secrecie. Redaktorzy byli na tle łaskawi, że drukowali dokładne komendy potrzebne do wykonania konkretnych czynności na ekranie. Nawet najprostsze rzeczy takie jak podniesienie jabłka w King’s Queście wymagały wklepania z klawiatury „take apple” (przynajmniej program darował nam stosowanie rodzajników). I chociaż możliwość zanurzenia się w wirtualnym świecie przypominającym bajki znane z dzieciństwa niesamowicie działała na wyobraźnię, toporny interfejs potrafił zabić całą przyjemność z gry. Jeśli dodać do tego częste i niespodziewane zgony postaci, łatwo sobie wyobrazić, że tego typu gry wymagały dużej ilości wolnego czasu i anielskiej cierpliwości.

Dlatego kiedy w 1987 roku Maniac Mansion zadebiutował na C64, okazał się dla mnie objawieniem, a dla całej branży oznaczał nowy rozdział w skostniałym od lat gatunku przygodówek. Rewolucję zapoczątkował człowiek imieniem Ron Gilbert, który od gier video oczekiwał przede wszystkim dobrej rozrywki, a nie spędzania czasu nad niewygodnym interfejsem i omijaniem niepotrzebnych pułapek zastawianych na biednych graczy. Jako młody programista w 1984 roku trafił do firmy Lucasfilm (nazwanej później LucasArts), gdzie wspólnie z Garym Winnickiem zajmowali się przenoszeniem gier z 8-bitowego Atari na Commodore. Panowie szybko przypadli sobie do gustu, mieli podobne poczucie humoru i potrafili godzinami rozmawiać o komputerach. Gilbert od jakiegoś czasu nosił się z pomysłem na nową grę przygodową stanowiącą opozycję do wymagających produkcji Sierry, którym podzielił się ze swoim kolegą. Winnick podszedł do sprawy entuzjastycznie, a Lucasfilm, widząc w tym szansę na podbicie rynku, dało zielone światło do rozpoczęcia produkcji.

Horror z przymrużeniem oka

Historia opowiedziana w Maniac Mansion zaczyna się od uderzenia meteorytu w pobliżu posesji zamieszkałej przez rodzinę Edisonów. Okazuje się, że ten kawałek kosmicznej skały będący rozumną istotą przejmuje kontrolę nad umysłami mieszkańców rezydencji. Dr Fred Edison rozpoczyna szalone eksperymenty na ludzkim mózgu, a w pracy towarzyszą mu żona Edna o wyrafinowanych seksualnych upodobaniach, kompletnie zdziwaczały syn ED oraz kuzyn Ted zamieniony w mumię. Gabinet osobliwości uzupełnia para kosmicznych przybyszów pod postacią macek, z których zielona ma w planach zostać gwiazdą rocka, a purpurowa okazuje się geniuszem zła i pomocnikiem dr Freda. Właściwa akcja gry przenosiła się 20 lat później w momencie, kiedy w okolicach posiadłości Edisonów znika cheerleaderka Sandy Pantz będąca jednocześnie dziewczyną głównego bohatera. Gracz jako Dave Miller, uczeń lokalnego liceum, wraz grupą szkolnych przyjaciół wyrusza z misją ratunkową. Brzmi jak scenariusz taniego horroru? Oczywiście, ponieważ Gilbert i Winnick byli wielkimi fanami filmów, w których grupa niczego nieświadomych nastolatków ląduje w opuszczonej rezydencji, gdzie po kolei giną z rąk nieznanych sprawców. Niektóre postaci występujące w MM były wzorowane na znajomych obydwu programistów i chociaż oficjalnie nigdy nie przyznali, kto jest kim, branża dorobiła własne teorie. Pielęgniarka Edna miała być odpowiednikiem mamy Rona, a szkolna wokalistka Razor to dziewczyna Gary’ego Winnicka. To przekonanie ciągnęło się wśród graczy wiele lat, aż w końcu twórcy ostatecznie zdementowali te domysły. Wszyscy grywalni członkowie ekipy Dave’a byli wzorowani na typowych amerykańskich nastolatkach, wśród których znaleźli się między innymi kujon Bernard, artystyczna dusza Wendy i luzak Jeff. Posiadali też różne umiejętności, dzięki czemu zagadki można było rozwiązywać na kilka sposobów, docierając ostatecznie do jednego z siedmiu możliwych zakończeń.

Pierwszy kontakt z MM był nad wyraz pozytywny. Oto zamiast sterowania postacią z klawiatury i wpisywania komend całą grę obsługiwało się myszką, korzystając z interfejsu SCUMM, o którym za chwilę. Poszukiwania zaginionej dziewczyny urozmaicały pojawiające się co jakiś czas scenki przerywnikowe. Pokazywały, czym aktualnie zajmują się mieszkańcy domu. To było świetne posunięcie, ponieważ raz, że stwarzały filmowy klimat, a dwa – budowały pewne napięcie, dając nam znać, że znaleźliśmy się w miejscu, gdzie goście nie są mile widziani. W razie wpadki mózgi naszych bohaterów były wysysane i stawały się obiektami badań szalonego dr Freda. Gra kipiała humorem, zagadki były wyważone i nie sprawiały wrażenia nieprzystępnych, zwiedzaniu pomieszczeń towarzyszyła zabawa w chowanego z rodziną Edisonów. Po drodze mogliśmy jeszcze obejrzeć absurdalny telewizyjny show z meteorytem w roli głównej i zaliczyć wizytę kosmicznej policji.

SCUMM

Początkowo prace były prowadzone w Asemblerze 6502, ale Gilbert nie był zadowolony z efektów i postanowił stworzyć własne narzędzie pozwalające zapanować nad rozbudowaną grą. Na dodatek mogłoby być ono wykorzystane przy tworzeniu następnych tytułów. Tak narodził się SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), który z punktu widzenia gracza sprawił, że przygodówki stały się o wiele bardziej przyjemne w odbiorze. Interfejs składał się z 15 komend takich jako Open, Give czy Pick up oraz spisu niesionych przedmiotów, dzięki czemu całość była bardzo intuicyjna. Historia pokazała, że SCUMM okazał się pionierskim rozwiązaniem, nawet jeśli jego pierwsza odsłona nie ustrzegła się kilku niedociągnięć. Niektóre polecania były wykorzystane tylko raz podczas całej gry, przez co niepotrzebnie zajmowały miejsce w interfejsie, który i tak rozpychał się na 1/3 ekranu. Ponadto w lokacjach brakowało systemu podświetlania istotnych przedmiotów i za każdym razem trzeba było ich szukać, korzystając z ikony „What is”. Dlatego z każdą następną grą SCUMM zmieniał się na lepsze i napędzał 11 kolejnych gier od Lucasfilm/LucasArts, kończąc swój żywot w mocno zmodyfikowanej wersji przy okazji wydania The Curse of Monkey Island.

Ron Gilbert zawsze ciepło wspomina prace nad Maniac Mansion. Przede wszystkim cenił sobie swobodę twórczą i możliwości realizacji zwariowanych pomysłów, których nie musiał konsultować z armią korporacyjnych menedżerów. Początkowo przychylnie nastawione szefostwo Lucasfilm zaczęło mocno się niecierpliwić, nie widząc konkretnych postępów po kilku miesiącach produkcji. Faktycznie Gilbert i Winnick zostali w pewnym momencie przygnieceni ilością pracy, a problem leżał w obszerności gry, która z tygodnia na tydzień puchła od nowych koncepcji. Lwią część czasu pochłaniał wspomniany już pomysł umieszczenia sześciu grywalnych postaci do wyboru (oraz głównego bohatera), wielowątkowość i kilka zakończeń. Z pomocą przyszedł David Fox pracujący wcześniej w LucasArts nad świetnie wyglądającą graficznie kosmiczną strzelaniną Rescue on Fractalus na małe Atari i nieco zapomnianą przygodówką Labirynth opartą na filmie z Davidem Bowie. Fox zajął się usprawnianiem silnika gry, dzięki czemu Gilbert mógł wrócić do dopieszczania fabuły i postaci. Organizacja produkcji nadal odbiegała od ideału i wiele elementów powstawało na bieżąco, ale luźny styl pracy sprzyjał powstawaniu najlepszych pomysłów. Grający w MM z pewnością pamiętają akcję z ugotowaniem chomika w kuchence mikrofalowej, którą Fox dodał w tajemnicy przed Gilbertem. Kiedy ten natrafił na nią przypadkiem podczas testowania prototypu był zachwycony żartem kolegi, a gag stał się w przyszłości jednym z najbardziej rozpoznawalnych momentów w grze. Gilbert w zręczny sposób wplatał do gry popkulturowe elementy i anegdoty. I tak do pokoju zielonej macki przemycił swoje muzyczne preferencje, umieszczając na ścianie plakaty z napisami „Disco sucks!” i „Rock Tour’86”. Do spostrzegawczych graczy oko puszczał model X-winga stojący w sypialni Eda, tablice rejestracyjne THX-1138 czy piła łańcuchowa z wiecznie pustym bakiem, do którego paliwo można było znaleźć w kolejnej grze Lucasfilm, czyli Zaku McCrakenie. Posiadłość Edisonów to z kolei luźna kopia rezydencji Georga Lucasa, w której pracowali programiści. Tym sposobem w pomieszczeniu biblioteki znalazły się spiralne schody, które w rzeczywistości prowadziły na antresolę, a w grze były zasłonięte tabliczką „Out of order”. Przez lata krążyła plotka o tym, że można się tędy dostać do ukrytej lokacji, a gracze szukali sposobu na otwarcie przejścia. Ostatecznie okazało się, że to celowy easter egg.

Pomimo iż o Maniac Mansion mogę wypowiadać się w samych superlatywach, to na tak dopracowanym produkcie znalazłem tez kilka rys. Na przekór hucznym zapowiedziom, twórców w grze występują sytuacje bez wyjścia, dla których jedynym ratunkiem jest skorzystanie z opcji „Load game”, a bohaterowie mogli zginąć bądź zostać złapani, chociaż wynikało to bardziej z błędu grającego niż z celowego działania programistów.

Cenzura Nintendo

Pierwotną platformą dla Maniac Mansion było C64 ze stacją dysków, a wersja kasetowa (marzenie szczególnie polskich graczy) nie miała szans się ukazać ze względu na rozbudowanie gry. Jeszcze w 1987 roku pojawiły się wersje na Apple II i PC z kartami graficznymi CGA, będące bezpośrednią kopią oryginału. Amigowcy musieli uzbroić się w cierpliwość, dzięki czemu kilka miesięcy później dostali wypolerowaną na błysk produkcję z większą paletą kolorów, podwójnie podbitą rozdzielczością i scenografią bogatszą w detale. Chwilę później wypuszczono równie udane porty na Atari ST i ponownie na PC tym razem dla posiadaczy kart EGA.

Z pewnością najdziwniejsza wersja pojawiła się na 8-bitową konsolę Nintendo, kojarzoną przecież z grami arcade, ewentualnie z RPG, a nie z gatunkiem przygodówek. Prace nad konwersją wykonało zewnętrzne studio Realtime Associates, dla którego największe wyzwanie stanowiło dostosowanie MM do wymogów Nintendo of America. Korporacja mocno dbała o rodzinny wizerunek wypuszczanych przez siebie gier, więc nie było mowy o przemocy, wulgarnym języku, nagości i tym podobnych elementach mogących skazić umysły młodszych graczy. Zmieniono więc niektóre wypowiedzi dr. Freda zawierające słowa „Kill” i „Suck”, pod nóż poszły seksualne aluzje rzucane przez Ednę i niektóre elementy wystroju wnętrz jak rzeźba nagiej kobiety i szkielet przywiązany do ściany łańcuchem. Co ciekawe, cenzurze umknęły dwie dosyć istotne rzeczy, choć niektórzy doszukiwali się w tym celowego prztyczka w nos polityce Nintendo. Po pierwsze, na ścianie w kuchni pozostawiono krwawy rozbryzg sugerujący odcinanie kończyn występującą w grze piłą łańcuchową, a po drugie, nadal można było ugotować chomika w kuchence mikrofalowej. Mowa tutaj o amerykańskiej wersji MM, ponieważ w wydaniu europejskim definitywnie usunięto obydwa kontrowersyjne fragmenty. Gdyby nie niszczycielskie działanie obrońców moralności, wersja na NES wypadłaby całkiem dobrze. Graczom zaserwowano odmienny od oryginału styl graficzny, plasujący się jakościowo gdzieś pomiędzy C64 a Amigą, i znacznie rozbudowano ścieżkę dźwiękową. Każda z postaci otrzymała własny motyw muzyczny skomponowany przez Georga Sangera, który zawodowo parał się pisaniem muzyki do gier (jego OST znajdziemy między innymi w produkcjach Wing Commander i 7th Guest).

Największego aktu kanibalizmu na MM dokonano w Japonii. Na tamtejszym rynku tytuł jeszcze bardziej ugrzeczniono, wprowadzając wiecznie uśmiechnięte postaci w stylu super-deformed, a ponure z założenia domostwo przyjęło wesołe barwy. Żadna z tych zmian nie wyszła grze na dobre i, patrząc z dzisiejszej perspektywy, Nintendo pozbawiło grę klimatu komediowego horroru pełnego wysmakowanego humoru oraz podtekstów znanych z komputerowych odpowiedników. Ten dziwoląg nigdy nie opuścił granic Japonii, w związku z czym liczba wydanych egzemplarzy jest niewielka, ale dla kolekcjonerów i tak najważniejsza pozostanie wersja na C64 osiągająca dziś wysokie ceny na portalach aukcyjnych.

Opis w Top Secret

Gry przygodowe nie należały do najpopularniejszego gatunku w naszym kraju przede wszystkim za sprawą skomplikowania i bariery jaką był język angielski. W momencie, kiedy Maniac Mansion zawitał na nasze giełdy – obstawiam, że był to rok 1988 – rozprowadzany przez piratów nie zawierał chociażby lakonicznej instrukcji, a tym bardziej dokładnego opisu przejścia. Przynosząc dyskietki do domu, samemu ze słownikiem w ręku trzeba było odkrywać tajemnicę szalonej rodzinki, zamieszkującej ponurą rezydencję. Niektórzy w kilka osób zbierali się przed ekranem komputera i wspólnie metodą prób i błędów rozwiązywali kolejne zagadki. W tamtym okresie każda informacja pozwalająca pchnąć grę dalej była na wagę złota, więc pomocy szukało się u znajomych, a w akcie desperacji pisano listy do Bajtka z prośbą o wyjaśnienie problemu. Nie muszę dodawać, że odpowiedź praktycznie nigdy się nie pojawiała. Dopiero w połowie 1991 roku magazyn Top Secret zlitował się nad zagubionymi graczami, drukując nie tylko odpowiednią solucję, ale też dokładną mapę pomieszczeń. Mniej więcej w tym czasie po giełdach zaczęły krążyć opisy tworzone przez handlarzy pozwalające ukończyć MM innymi sposobami.

Nowe rozdanie

Maniac Mansion od razu powędrował na szczyty list przebojów, zgarniając oceny w okolicach 90 procent oraz tytuł gry roku w USA. Z miejsca ustawił w szeregu pozostałe przygodówki z produkcjami Sierry na czele, dając jasny sygnał, że era wpisywania komend z klawiatury właśnie dobiegła końca. Roberta i Ken Williamsowie po latach przyznali, że nie grali w hit od Lucasfilm, a swoim pracownikom sugerowali nieporuszanie w firmie tematu gier konkurencji. Ale nawet wielka Sierra musiała skapitulować ze swoim archaicznym systemem i kolejne tytuły z serii „Quest” doczekały się graficznego interfejsu. Wydawało się, że sukces zaowocuje szybkim wypuszczeniem kontynuacji, ale Gilbert zajął się innym projektem Zak McKraken, w którym ponownie pomagał mu David Fox. Później pracował jeszcze przy Last Crusade z dr. Jonesem w roli głównej oraz nad genialnym The Secret of Monkey Island, przy okazji którego poznał się z inną gwiazdą Lucasfilm – Timem Schaferem. To właśnie jemu przekazał pałeczkę przy tworzeniu sequela swojego hitu. Gilbert zdążył jeszcze nakreślić scenariusz i główne założenia Day of Tentacle, po czym w 1992 roku opuścił firmę i założył własne studio deweloperskie Humongous Entertaiment.

Przez lata MM zyskało status produkcji kultowej, czego wyraz dali fani, tworząc w 2004 roku odświeżoną wersję z dopiskiem „Enhanced”. Styl graficzny pozostał wierny oryginałowi z tym, że zwiększono liczbę kolorów z 16 do 256, co miało przypominać złoty okres przygodówek w oprawie VGA. Interfejs SCUMM też doczekał się przeróbki, gdzie liczbę komend ograniczono dla wygody do dziewięciu, a przedmioty zyskały graficzne ikonki zamiast opisu tekstowego. Remake jest doskonałą okazją, żeby raz jeszcze skonfrontować się z rodziną Edisonów, odwiedzić stare kąty w rezydencji i docenić kunszt Rona Gilberta. W końcu Maniac Mansion to prawdopodobnie najlepsza gra na świecie.

Artykuł ukazał się w Pixelu #16, sklep Pixela