O początku lat dziewięćdziesiątych, gdy rodziły się fabuły gier wideo, z Brentem Ericksonem z Access Software rozmawia Piotr Mańkowski.

Wyrosłem w latach osiemdziesiątych i to stamtąd bierze się najwięcej popkulturowych fascynacji. Ciekawi mnie, czym ty się zajmowałeś w tamtej epoce?

Dorastałem w stanie Waszyngton, w szkole średniej interesowałem się elektroniką. Byłem też w czołowej pięćdziesiątce motocyklistów stanu. Wszystko jednak zaczęło się na koledżu, gdzie działało laboratorium komputerowe, a w nim TSR-80. Programowałem trochę w Pascalu na Apple II, ale pierwszym komputerem w domu stał się Timex ZX81. Przygoda z grami zaczęła się od VIC-20, a potem nadszedł C64 i wszystko się zmieniło. Przenieśliśmy się potem do Utah, gdzie otrzymałem swoją pierwszą pracę w sklepie komputerowym należącym do Steve’a Witzela, który przez przypadek był wraz z Brucem Carverem, współzałożycielem Access Software. Okazali się zainteresowani moimi wczesnymi grami i w 1984 roku w wieku 18 lat dołączyłem do firmy. Akurat w tamtym czasie Access wypuścił Beach Head i szykował się do realizacji Beach Head 2 i Raid Over Moscow. Zacząłem dłubać w kodach obu tych gier, a jeszcze dodatkowo pracowałem nad grą, która nigdy się nie ukazała – tak, już wówczas takie się zdarzały! – zatytułowanej Spymaster.

Co cię fascynowało w programowaniu gier?

Zawsze byłem fanem karcianek, lubiłem szachy. W grach bardziej niż opowieść interesowała mnie mechanika, budowanie wirtualnych światów i przyglądanie jak matematyka „tworzy” postacie. Bruce Carver miał biuro w Salt Lake City, w którym pracował też Chris Jones. To było bardzo „energetyczne” otoczenie, w powietrzu czuło się przemykające iskry.

Ale Beach Head ani Raid Over Moscow nie zawierały elementów przygodowych. W którym momencie nastąpił zwrot w kierunku fabuł i co go spowodowało?

U źródła przemian stał Chris Jones, ponieważ Bruce miał skłonności do zręcznościówek. Produkowaliśmy sobie spokojnie gry na Super Famicoma. Chris wraz z kolegą kręcił amatorskie filmiki, głównie detektywistyczne, w których często występowaliśmy. Patrzyliśmy sobie na King’s Questa i Zorka, i jakoś tak wyszło, że zaczęliśmy marzyć, by samemu zrobić coś podobnego. Chris był fanem „Blade Runnera”, co dobrze wyjaśnia jego naturalną skłonność do mrocznych opowieści. Ustaliliśmy, że nasza pierwsza gra będzie miała renderowane wnętrza, szczątkowe digitalizowane filmiki i system dialogowy umożliwiający rozwinięte konwersacje. Rodziło się Mean Streets…

No właśnie, a w jaki sposób w tamtej epoce udało się stworzyć tak znakomite minianimacje?

Byliśmy na tym polu pionierami, bo wszystkie pozostałe gry korzystały z rysowanej ręcznie animacji. Chwytanie klatki wideo stanowiło wyzwanie, więc wpadliśmy na pomysł zrzutowania sfilmowanych klatek na ekran monitora i klatka po klatce odtwarzaliśmy obraz. Zajmowało to wieczność, ale okazało się efektywne. Dość powiedzieć, że wyposażyliśmy też postacie w głosy. Osobną sprawę stanowiło zsynchronizowanie animacji i dźwięku.

W jaki sposób Chris Jones awansował na głównego aktora waszych gier?

Realizował wspomniane filmiki, więc miał szczątkowe doświadczenie aktorskie. Poza tym był dobrze wyglądającym facetem. W takim „Plan 10 from Outer Space” wcielał się w postać, której już bardzo blisko było do Texa. „Blade Runner” był jedną z inspiracji, ale drugą, może ważniejszą, okazał się film „Umarli nie owijają się pledem” z 1982 roku ze Steve’em Martinem. Był to czarno biały obraz z detektywem dostarczającym w takim samym stopniu kryminał, co komedię. Mean Streets ukazało się w 1989 roku najpierw na C64, a potem na kolejne platformy, w tym PC.

Chwilę później ukazał się Countdown, tym razem tylko na pecety. Jakość wykonania tej gry szokowała. Opowiesz, jak ją stworzyliście?

To był mój pomysł. Rozwijali go następnie Chris Jones i Douglas Vandegrift. Gra działała na lekko podrasowanym silniku Mean Streets. To było znaczące odejście od tematów poruszanych przez współczesne gry. Były tam nawet motywy seksualne. Doug wpadł na pomysł, żeby część fabuły objaśniać za pomocą znajdowanych zdjęć i artykułów. A zaraz potem powstało Martian Memorandum, czyli sequel Mean Streets. Powróciły te same postaci, trochę tym razem wzorowaliśmy się na „Total Recall”. Bruce Carver przez cały czas bardzo nas wspomagał, choć sam koncentrował się na naszej golfowej serii Links. Przygodówki zarabiały pieniądze, Links było najbardziej dochodowym przedsięwzięciem Access Software. Z czasem zamknęliśmy pozostałe działalności, które przynosiły nam dochody, i skupiliśmy się na grach.

Co spowodowało, że odszedłeś z Access Software i założyłeś Flashpoint Productions?

Firma mocno się rozrosła i w pewnym momencie poczułem się zagubiony w strukturach Accessu. Miałem wiele kontaktów w branży, między innymi w Electronic Arts. To nie było nic osobistego – z Chrisem nadal jesteśmy przyjaciółmi. Gdy odchodziłem, firma właśnie pracowała nad Amazon: Guardians of Eden. Under a Killing Moon znajdował się dopiero w planach.

Odszedłeś po to, by zrobić Noctropolis…

Tak, tę opowieść wymyśliłem razem z Shaunem Mitchellem. Gra wykorzystywała rozwinięty system capturingu w stosunku do gier Accessu. Każde z teł i każdy przedmiot były ręcznie rysowane i skanowane do komputera. Do tego dochodziła mroczna opowieść najbliższa tego, co wcześniej robiłem w Countdown. Podpisałem umowę z Electronic Arts, które zostało wydawcą gry. Wynajęliśmy osobne studio i zatrudniliśmy lokalnych aktorów z Salt Lake City. Gdy włączyło się w to Electronic Arts, zaczęło się naleganie, by jakość gry aktorskiej była lepsza. Wydawca wyłożył pieniądze, żebyśmy udali się do Hollywood i tam nagrywali scenki. Wynikła z tego pewnego rodzaju afera, gdy okazało się, że producent z ich ramienia nie miał uprawnień do podejmowania takich decyzji. Kończyliśmy więc ponownie w Salt Lake City z naszymi aktorami. Gdy zaczynaliśmy tworzyć grę, istniał plan wydania jej na dyskietkach – byłoby ich około czterdziestu. Na szczęście dość niespodziewanie pojawiła się technologia CD-ROM i cały problem został rozwiązany. Gdy już wiedzieliśmy, że pojawiło się miejsce na muzykę w najwyższej jakości, udało się zatrudnić mojego przyjaciela, zdobywcę Grammy, Rona Saltmarsha do skomponowania przejmującego soundtracku. Do dziś jest to moja ulubiona muzyka w grze wideo.

Czterdzieści dyskietek? Przecież ten plan był szalony!

Pamiętaj, że na samym początku po pojawieniu się technologii CD-ROM koszt wypalenia płyty był bardzo wysoki, więc nie było aż tak oczywiste, że taka decyzja będzie oznaczać oszczędności. Niewielu ludzi miało w 1994 roku czytniki CD-ROM, więc wydając Noctropolis wyłącznie na PC i to na CD-ROM, sporo ryzykowaliśmy. Na szczęście gra się zwróciła.

Flashpoint Productions nie istniało długo. Co robiłeś potem?

Bethesda wynajęła mnie jako producenta do XCar: Experimental Racing. To było tak, że jako Flashpoint szukaliśmy inwestora, rozmawiając z Electronic Arts i Bethesdą. W tej drugiej nawiązałem kontakt z Chrisem Weaverem, dzięki czemu Flashpoint został poniekąd wchłonięty przez Bethesdę, dzięki czemu część ekipy Noctropolis pracowała dalej. Posiadali technologię 3D, wypuszczali wtedy Daggerfalla, i my mieliśmy pomagać w szlifowaniu strony fabularnej ich gier. Potem był jeszcze Burnout. Niepostrzeżenie od gier przygodowych prześlizgnąłem się do samochodówek. Pracowałem później poza branżą gier, programując u producentów silników samochodowych. Z kolei Access został kupiony przez Microsoft głównie ze względu na Links. Okazało się, że nasze dawne pomysły ożyły na nowo, gdy Aaron Conners napisał podręcznik o przygodach Texa Murphy’ego. A potem wiadomo: Chris Jones odświeżył temat dzięki Tesla Adventure, ale ja już w tym nie uczestniczyłem.

Artykuł ukazał się w Pixelu #34, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.