Od dziecka lubiłem włóczęgi po cmentarzach. Nie, nie chodzi o to, że moje dzieciństwo przebiegało w mroku i cieniu śmierci.
Wręcz przeciwnie. Z cmentarzem, na którym leży mój dziadek (którego nigdy nie poznałem, a po którym odziedziczyłem imię i zawód filologa), nigdy nie miałem ponurych skojarzeń. Do babci jeździliśmy na każde wakacje i ferie, więc wizyty na cmentarzu były zawsze nieodłącznym elementem błogosławionego czasu, kiedy człowiek nie musiał chodzić do szkoły, za to mógł sobie nurkować z otwartymi oczami w jeziorze albo oglądać serial „Robin Hood” dla rozgrzewki po powrocie z łyżew. Umarli na cmentarzu byli poczciwą społecznością, w której czułem się całkiem dobrze.
Na grobach co chwila rozpoznawałem nazwiska różnych osób z babcinych anegdot. Były też groby – starzy znajomi. Na przykład ten z oponą rowerową wystającą zza tablicy z podpisem „Zginął tragicznie”, albo ten z małym chłopcem w komunijnym garniturku, na którego ramieniu trzymał rękę trochę topornie wyrzeźbiony anioł. Bałem się tylko jednego, z wyjątkowo szpetną figurą Matki Boskiej klęczącej pod krzyżem (nie ja jeden; kiedyś jakiś nadgorliwy obywatel zadzwonił na milicję z informacją, że w środku nocy jakaś kobieta klęczy na grobie i nie chce wstać). Obowiązkowe podlewanie kwiatków na grobie dziadka zawsze niosło ze sobą sporo uciech. Kiedy nalaliśmy za dużo, woda spływała strumyczkami po trudnych do przewidzenia trasach, które można było blokować. Byłem przekonany, że zmarli całkiem lubią, kiedy żywi tak im się nad głowami bawią. Szczególnie na Wszystkich Świętych i Zaduszki. Wtedy w czasie wieczornego spaceru na groby wręcz czuło się ciepły oddech umarłych, podświetlających delikatnie stojące nad grobami drzewa zniczami i zachwyconych, że żywi wciąż ich odwiedzają.
Nic więc dziwnego, że od zawsze lubię też się szwendać po cmentarzach w grach wideo. Moje pierwsze wirtualne cmentarze zawdzięczam grze, której w ogóle zawdzięczam bardzo dużo, czyli Loomowi. Prawda, nie są zbyt rozległe. Zajmują jeden ekranik. Zwykle to kilka grobów na krzyż. Widać też, że autorzy stopniowo coraz mniej się do nich przykładali. Na pierwszym można przeczytać piękne rymowane epitafium matki głównego bohatera, zbawiającego świat członka Gildii Tkaczy, Bobbina Threadbare’a.
Na drugim, należącym do Gildii Szklarzy (a więc oczywiście szklanym) są dwa epitafia, ale za to dużo krótsze. Przy trzecim (Gildia Pasterzy) Bobbin mówi już tylko, że niektóre groby są na nim bardzo stare. Cmentarz jest na górce i zmęczony Tkacz nawet się tam nie fatyguje. Przedostatni, gdzie chowani są członkowie Gildii Kowali, zostaje skwitowany tylko krótkim stwierdzeniem, że groby są, tu bez zaskoczeń, metalowe. Ostatni, stanowczo największy, otacza monstrualną katedrę Antyświeckiego Konklawe Duchowieństwa (przedstawionego tak, że nawet Smarzowski by się zarumienił). Tego cmentarza Bobbin już nawet nie komentuje.
W Loomie cmentarze – może z wyjątkiem pierwszego, który podpowiada rozwiązanie ważnej zagadki – są najpierw przede wszystkim nastrojowym dodatkiem do świata gry, który zawsze pozostaje gdzieś na marginesie. Później można się zacząć zastanawiać, czemu twórcy z uporem maniaka podkreślają ich obecność w każdej osadzie. Dopiero pod koniec okazuje się, że są kluczowym elementem świata. Miejscem, w którym tkanina rzeczywistości (w Loomie bardzo dosłownie rozumiana, bo świat jest tam właśnie utkany) jest cieńsza, trochę przetarta. Kiedy świat się psuje, wszystko zaczyna się od cmentarza. Z perspektywy czasu obraz świata w tej grze nie jest może zbyt wyrafinowany, ale ma swój urok i swoją mądrość. Właśnie w nacisku na cmentarze, które są trochę po tej stronie, a trochę już po tamtej, i na których skupia się większość ważnych pytań.
Zupełnie odmienny, i dużo weselszy, jest cmentarz w innej przygodówce ze stajni Lucasa – Monkey Island 2. Tutaj gwoździem programu są napisy nagrobne. Obok obowiązkowego Grobu Nieznanego Pirata stoi Grób Nieznanego Chłopca Okrętowego, a następnie (widać, że twórcy się coraz bardziej rozkręcali) Grób Nieznanego Pijanego Gościa, którego Znaleźliśmy z Twarzą w jego własnych Wymiocinach na Plaży. Jako że za groby odpowiada dyżurny przedsiębiorca serii, Stan (tu reklamujący się nieprzetłumaczalnym hasłem „We Put the FUN in FUNeral”), zdarzają się epitafia bardzo rzeczowe: „Tu spoczywa Hank Plank. Czy ktoś rozpoznaje to nazwisko? Kiedy umarł, nie miał przy sobie pieniędzy, a ktoś musi zapłacić za pogrzeb. Stan”. Ale palmę pierwszeństwa dzierży po żołniersku szczery napis nagrobny pewnego pieska: „Tu spoczywa pies Nibbles. To był zły pies. Cieszymy się, że umarł”. Dzisiaj mało kto chce na swoim grobie pisać coś poza swoim nazwiskiem, datami i jakimś odpowiednikiem zwyczajowego „niech spoczywa w pokoju”. Wierszówka kamieniarza jest znacząco wyższa niż wierszówka np. autora Pixela. A przecież nic tak nie ułatwia komunikacji między zmarłymi a żywymi jak solidnie napisane epitafium. I mało co bawi tak, jak dobra parodia epitafium.
To właśnie epitafia stały się motywem przewodnim moich późniejszych growych poszukiwań cmentarnych. Szybko się zorientowałem, że nie warto ich szukać w przygodówkach, bo dużo więcej trafia się w grach RPG. Wszystko zaczęło się od cmentarzy w Betrayal at Krondor. Z pierwszym Krondorem zetknąłem się kilka lat po premierze, kiedy jego oprawa graficzna budziła uśmiech politowania. Wstyd przyznać, że też się tak uśmiechnąłem, ale z ciekawości zagrałem – i wsiąkłem na amen w niesamowicie wiarygodny, szczegółowy świat. Moje pojęcie na temat tego, czym może być dobry komputerowy erpeg, zostało wywrócone do góry nogami. A częścią tego wspaniałego świata były, oczywiście, cmentarze. A właściwie cmentarzyki, zwykle gdzieś na obrzeżach wsi (nie każdej!). Z epitafium na każdym grobie.
Wtedy czytałem je po prostu z ciekawością, a dzisiaj naprawdę doceniam. Choćby za lakoniczność, czasem złośliwą („Sam wykopał sobie grób”; „Ten cel uświęcał środki”; „Chciał być księciem”), a czasem wzruszającą („Przeżyła własne dzieci”). Z przyczyn technicznych osady w Betrayal at Krondor to kilka domków na krzyż i czasem trudno sobie wyobrazić, że mieszka tam więcej niż kilka osób (akurat wieś Eggley, skąd pochodzą powyższe epitafia, jest niemal zupełnie wyludniona). Groby przy wiosce budują wrażenie, że mieszkały w niej całe pokolenia. Nic tak nie ożywia osady jak mały cmentarzyk.
Kiedy jednak mówimy o RPG-owych cmentarzach, trzeba wspomnieć o ich niekwestionowanym królu – cmentarzu w mieście Yew w Ultimie VII. W U7 wszystko, za co zabierają się twórcy, musi być zrealizowane doskonale, nic więc dziwnego, że tej nekropolii trudno dorównać. Myślicie, że dziesięć grobów na wirtualnym cmentarzu to dużo? Może dwadzieścia? Cmentarz w U7 liczy sobie 66 nagrobków. Każdy jest opatrzony runicznym napisem, wyjaśniającym, kto pod nim leży i z czym warto go kojarzyć. Żeby było się łatwiej połapać, kto gdzie leży, cmentarz został podzielony na dwie sekcje (za co jestem twórcom wdzięczny – trochę mi to pomogło w inwentaryzacji). Grono nieboszczyków nie ma jednak zbyt wiele wspólnego ze światem Britannii.
Kiedy się wczytać w epitafia, można w nich bez problemu rozpoznać dużą cześć ekipy tworzącej grę. Niedawno sieć obiegła wiadomość o odnalezieniu w plikach Dungeon Keepera utajonej wiadomości na temat koszmarnych warunków, w jakich powstawała gra. Można powiedzieć, że cmentarz w U7 pełni chwilami podobną rolę: „Beth [zapewne Mary Beth Miller, współodpowiedzialna za scenariusz] zginęła od Garriotta”; „John [Watson, scenariusz] Jego praca nigdy się nie kończyła”; „Tu spoczywa Kirk [Winterrowd, muzyka] Umarł z przepracowania”; „Jeff [Dee, grafik] Umarł z ołówkiem w dłoni”; „Sherry C [Cain, kierownik usług rozwojowych] Wytrwała aż do końca”. Zdarzają się wpisy weselsze: „Andrew M [Morris, scenariusz] Nigdy go nie wdrożyli”, „Eric [Brown, programista] Nie wiedział, że gra się wczytała”. Widać, że epitafia pisały różne osoby (pewnie każdy pracował nad własnym). Czasami brakowało pomysłów, ale i to przynosiło urocze efekty: „Tu spoczywa Marc [Schaefgen, dźwiękowiec], bo czemu nie”. Z początku, kiedy zestawiałem epitafia z ultimowego cmentarza z listą płac gry, nie zawsze wiedziałem, o kogo chodzi w sytuacjach, w których pada tylko imię, bez inicjału nazwiska, ale szybko się zorientowałem, że ludzie nie leżą tu przypadkowo, tylko (z grubsza) profesjami – jest więc kwatera testerów (w najdalszym zakątku cmentarza) i kwatera scenarzystów, a artyści i programiści spoczywają po dwóch różnych stronach prowadzącej od wejścia alejki.
Cmentarz z siódmej Ultimy jest oczywiście kolejnym elementem dłuższej serii. Na poważnie cmentarze w Ultimach zaczynają się w części piątej. Na dwóch większych – w pobliżu zamku Lorda Britisha i w Yew – jest co poczytać. Co ciekawe, wygląda na to, że epitafia pisały na nich dwie różne osoby. Yew to okropne rymy częstochowskie („Here lies Yellowberg/ Cold as an iceberg”), a cmentarz przyzamkowy, chociaż do porządnej literatury nagrobnej mu wciąż daleko, potrafi zaskoczyć i słownictwem, i konceptem („Andre lies under earth’s umbrella/ Alas, he died of salmonella”). Cmentarz trzeci, położony na wyspie Spektran, niedaleko chatki maga Suteka (sic!), to tylko trzy groby, ale na jednym z nich znajduje się naprawdę przejmujące epitafium: „Here lies poor Richard buried alive / Trying to finish Ultima Five”.
Na szczęście ktoś biednego Richarda odkopał, minęło parę lat i ukazała się Ultima VI, w której cmentarz w Yew pięknie się rozwinął jeśli chodzi o jakość i długość epitafiów. Zwiedzających wita szereg grobów będących de facto reklamą firmy pogrzebowej Burma Grave („Seeking a present / to give a druid / try a bottle of our / enbalming [sic!] fluid”; nie wiem, czy druidzi rzeczywiście piją płyny balsamujące, ale może to wcale nie jest taki zły pomysł). Marka Burma Grave wciska się nawet do napisów na grobach, w których ktoś jednak leży: „On his wife’s birthday/ Ralph was clever / A tombstone’s a gift / that lasts forever / Burma Grave”. Trudno zaprzeczyć, chociaż obdarowany nagrobkiem niekoniecznie ma jeszcze siły przerobowe, żeby się z niego należycie ucieszyć. Jest też rozczulający w swej prostocie wpis na grobie niejakiego Johna: „Tu spoczywa John. / Zgubiliśmy jego głowę, ale już jej nie potrzebuje / bo nie żyje”. Wyspa Spektran i tym razem nie rozczarowuje. Znajduje się na niej grób podłego pirata Hawkinsa („Umarł paskudną śmiercią i właśnie na taką zasłużył”). Nietrudno go utożsamić z Tripem Hawkinsem, za którym Garriott nie przepadał. Gdyby ktoś miał wątpliwości, dodajmy, że jednym z towarzyszy Hawkinsa był w grze niejaki Ybarra (nazwany tak na cześć słynnego producenta z EA, któremu zawdzięczamy m.in. M.U.L.E. czy serię Starflight).
Takie cmentarze, pełne twórców gier, testerów, ich przyjaciół i wrogów z branży, były dość częstym zjawiskiem. Mocno zapadł mi w pamięć choćby ten z Nashkel w pierwszym Baldur’s Gate. Można tam znaleźć choćby grób niejakiego Feargusa, który, zgodnie z epitafium, zmarł, bo zapytał o jeden raz za dużo „Jeszcze nie zrobione? Zakładam się, że nie!”. Oczywiście F. Urquhartowi nie można odmówić zasług, ale, jak widać, jego styl zarządzania bywał krytykowany na długo przed zeszłorocznym wybuchem Chrisa Avellone.
Z czasem ciekawych cmentarzy w grach robiło się coraz mniej. Zdarzały się chlubne wyjątki, takie jak pełne wesołych epitafiów cmentarze w Red Dead Redemption („Zginął od kuli 3 czerwca 1885. Nie wiedziałem, że była mężatką”), ale większość growych nekropolii wyglądała tak, jak cmentarz w Falkret w Skyrimie – malowniczo położony i pełen nagrobków, ale chociaż na właściwie każdym kamieniu widać zarysy jakichś napisów, nie da się ich odczytać. Cmentarz jest tylko drogą, budującą nastrój scenografią. Dzisiaj lepiej wydawać pieniądze na grafikę niż na tekst.
Pewne ożywienie w biznesie nagrobkowym nastąpiło wraz z nastaniem ery Kickstartera. Prawo do umieszczenia w grze własnego epitafium mieli m.in. odpowiednio hojni wspierający Pillars of Eternity.
Ale im dłużej chodziłem po wirtualnych cmentarzach, tym bardziej tęskniłem za jednym, który szczególnie zapadł mi w pamięć: zwiedzonym kiedyś pobieżnie brooklyńskim cmentarzem w stareńkiej przygodówce Sierry Gold Rush. Wróciłem i okazało się, że dobrze go zapamiętałem. Większość grobów, które oglądałem w grach, służyło przede wszystkim chichom-śmichom – easter eggom związanym z twórcami albo wesołym epitafiom. W Gold Rush cmentarz przede wszystkim opowiada o mieszkańcach świata gry. Widać, że napisy starają się stosować (oczywiście w granicach rozsądku) do konwencji, jakiej można by się spodziewać po nagrobku z połowy XIX wieku. Stąd suche, nudne inskrypcje w rodzaju „Tu spoczywa Tara Knowles, zmarła w 63-cim roku swego życia 5 maja 1839”. Zdarzają się jednak również przejmujące perełki, na przykład „Tu spoczywa Joanna, która powinna była być żoną Jacksona Portera. Zmarła w 70-tym roku życia”. Kilka słów na krzyż, a za nimi – smutna (a może nawet przerażająca) historia o niespełnionej miłości, w której można do woli snuć kolejne hipotezy, co właściwie się stało. Tego rodzaju narracja świetnie się sprawdza w grach komputerowych. Jeśli umiemy zwrócić uwagę gracza na porzucony na uboczu przedmiot albo dziwny ślad na ścianie, od razu zacznie budować sobie opowieści rozszerzające świat, który właśnie zwiedza.
W kulturze amerykańskiej takie cmentarne opowieści są elementem ważnym i bardzo dobrze znanym. To zasługa tomiku poetyckiego „Umarli ze Spoon River” Edgara Lee Mastersa, stałej pozycji w amerykańskich listach lektur szkolnych. Wiersze Mastersa to fikcyjne epitafia z fikcyjnego cmentarza, które – przy uważnej lekturze – splatają się w skomplikowaną opowieść o przeszłości miasteczka. Pojedyncze historie zaczynają się ze sobą łączyć, kiedy znajdziemy groby tych, o których jeden zmarły już nam opowiadał. Można powiedzieć, że ze „Spoon River” wyrósł cały nurt takiej cmentarnej twórczości (do którego należy choćby bardzo ostatnio popularna – i świetna! – powieść George’a Saundersa „Lincoln w bardo”). „Spoon River” miewało też bezpośredni wpływ na gry wideo. Nie wiem, na ile Mastersem inspirowali się twórcy Ultimy czy Gold Rush, ale wiem, jak zmienił kształt pierwszego System Shocka. To właśnie „Umarli ze Spoon River” nasunęli twórcom gry pomysł, żeby wszyscy NPC-e na Stacji Cytadela byli tylko nagranymi kiedyś głosami ludzi już martwych. Nie muszę chyba dodawać, że taka forma opowiadania – za pomocą nagrań, dzienników i notatek nieobecnych już postaci – stała się później jednym z najczęściej stosowanych sposobów budowania fabuły w grach.
Marzą mi się więc ogromne wirtualne cmentarze, rozgadane jak cmentarz ze „Spoon River”. Takie, na których można godzinami rozszyfrowywać związki między epitafiami zmarłych a losami żywych. Ba, można by osadzić na cmentarzu całą grę! I jak to w świecie gier bywa, kiedy tylko wpadamy na jakiś pomysł, szybko się okazuje, że ktoś już go kiedyś zrealizował. A więc – na pożegnanie – polecam wszystkim maleńką, ale wspaniałą grę Welcome to Boon Hill. To niepozorna rzecz o włóczeniu się po cmentarzu. Wyłącznie o tym. Ale to cmentarz, na którym znajdują się 2000 (!) grobów, każdy z innym epitafium. Czasem poruszającym, czasem śmiesznym, czasem chłodno rzeczowym. Można po nim chodzić godzinami i wciąż odkrywać nowe rzeczy.
Cmentarze w grach służą głównie temu, żeby zaludniać je bezimiennymi chodzącymi trupami, które żywych lubią wyłącznie w charakterze posiłku. Zupełnie, jakby umarli byli tak przerażający, że trzeba się ich jak najszybciej pozbyć, a potem o nich zapomnieć. Ale przecież prawdziwe cmentarze nie służą zapominaniu, tylko pamiętaniu o ludziach, którzy kiedyś żyli, a później zamienili się w opowiadane przez innych historie.
Artykuł ukazał się w Pixelu #46, którego nakład został wyczerpany. Zapraszamy do sklepu Pixela po cyfrowe wydanie magazynu oraz inne numery Pixela.