Witajcie na ringu nowej generacji – Soulcalibur na Dreamcasta
Jeśli druga połowa lat 90. miała swój własny dźwięk, to nie były to ani gitarowe riffy z MTV, ani stukot modemów 56k, tylko głośny trzask joysticków i dźwięk masakrowanych przycisków na padach. W czasach, gdy na salonach rządziły Virtua Fighter i Tekken, wydawało się, że w kwestii bijatyk 3D widzieliśmy już wszystko. Aż tu nagle Namco odpala Dreamcasta i mówi: „Potrzymaj nam sake”. I tak, w 1999 roku na scenę wchodzi Soulcalibur – gra, która nie tylko zrobiła z Dreamcasta maszynę do pokazów graficznych, ale też wyprowadziła solidnego kopa wszystkim konkurentom.
Dla porządku: mówimy tu o wersji na Dreamcasta, nie o automatowej. I to jest ważne, bo to nie jest zwykły port z arcade. To jest wersja „plus”, „turbo”, „remix” i „director’s cut” w jednym. Namco zamiast leniwie wrzucić ROM z automatu do konsoli, odpaliło sprzęt na pełnych obrotach i pokazało, że Sega wcale nie rzucała słów na wiatr, kiedy zapowiadała Dreamcasta jako „pierwszą konsolę nowej generacji”.
[Red. Kazio]: „Soulcalibur to był ten moment, kiedy znajomy wchodził do pokoju, patrzył na TV i pytał: ‘To leci z DVD?’”
Od Soul Edge do Soulcalibur – legendarny miecz, legendarna zmiana
Żeby w pełni docenić Soulcalibura, trzeba się cofnąć o kilka lat, do Soul Edge (u nas częściej znanego jako Soul Blade) na pierwsze PlayStation. Tam Namco po raz pierwszy rzuciło światu wyzwanie: „Bijatyka 3D, ale z bronią białą”. Już wtedy system walki był ciekawy, postacie charakterystyczne, a klimat – mroczniejszy, bardziej „średniowieczno-fantasy” niż w produkcjach z ulicy czy dojo.
Soulcalibur jest formalnie kontynuacją Soul Edge, ale to trochę tak, jak powiedzieć, że Ferrari F50 to „dalszy rozwój malucha”. To, co w Soul Edge było świetnym fundamentem, tutaj zostało doprowadzone do formy, którą w tamtych czasach spokojnie można było określić mianem „next-genu”. Zmieniono silnik, dopieszczono sterowanie, rozwinieto system ruchu w 8 kierunkach (8-Way Run), a na dokładkę rozbudowano fabułę i postacie w sposób, który przy bijatyce może zaskakiwać.
Soulcalibur nie tylko opowiada o legendarnym złym mieczu Soul Edge i jego „jaśniejszym odpowiedniku” – Soulcaliburze – ale buduje cały, spójny świat, w którym każda postać ma swój pretekst do tymczasowego zostawienia rodzinnego domku, zajęcia czy karczmy i ruszenia w świat, by komuś przyłożyć halabardą po głowie w imię swoich ideałów.
[Red. Młody]: „Soulcalibur to jedna z niewielu bijatyk, w których naprawdę chciało mi się czytać biografie postaci zamiast od razu cisnąć Versus.”
System walki – głębia miecza i prostota pada
Największa siła Soulcalibura tkwi w tym, jak genialnie łączy on dwie rzeczy, które zazwyczaj się gryzą: przystępność i głębię. Na Dreamcaście wszystko sprowadza się do trzech podstawowych przycisków ataku: poziomy cios (A), pionowy (B) i kopniak (K), plus przycisk obrony (Guard). Brzmi prosto? Bo takie jest. Ale to dopiero początek.
Walka w Soulcaliburze to nie jest naparzanka „kto pierwszy wystuka pół kółka z przodu plus cios”. Tu liczy się dystans, moment, kąt ustawienia postaci, a przede wszystkim wykorzystywanie ruchu w przestrzeni. System 8-Way Run pozwala Ci swobodnie poruszać się wokół przeciwnika, nie tylko w przód i w tył, ale też w bok, po skosach, pełne 360 stopni kontroli nad ruchem. W praktyce oznacza to, że zrywając się delikatnie gałką w bok, możesz uniknąć ciosu, obiec przeciwnika i wbić mu miecz w plecy – a wszystko to płynnie, bez sztucznego przeskakiwania między „planami” jak w niektórych bijatykach 2.5D.
Do tego dochodzą bloki, przechwyty (Guard Impact) i kontrowanie. Zamiast bezmyślnego trzymania bloku, Soulcalibur nagradza aktywną obronę. Dobrze wyczucie czasu i wciśnięcie blokady z kierunkiem w odpowiednim momencie może odbić atak przeciwnika, otwierając go na kontrę. Mechanika Guard Impact ma kilka wariantów (odbicie, przekierowanie, a nawet kontr-y ataków wysokich / niskich), co pozwala na budowanie taktyki nie tylko wokół ciosów, ale i reakcji na przeciwnika.
Oczywiście nie zabrakło rzutów, uników, ataków z wyskoku, ciosów specjalnych i kombinacji, ale sednem Soulcalibura nie jest pamięciówka sześcio-przyciskowych kombinacji, tylko wyczucie rytmu walki. To jedna z tych bijatyk, w których nawet początkujący gracz jest w stanie coś ugrać, jeśli rozumie podstawy, a nie tylko „mashuje” przyciski.
[Red. Dżej]: „W Tekkenie czasem czułem się jak pianista. W Soulcaliburze – jak szermierz. I to jest, proszę ja ciebie, różnica jakościowa.”
Ring Out – czyli najpiękniejsza zemsta losu
Jednym z tych elementów, które nadają Soulcaliburowi charakteru, jest klasyczny system Ring Out. Areny rzadko są zamknięte z każdej strony – najczęściej walczycie na platformach, mostach, kładkach, polanach i innych ustrojstwach, z których równie łatwo można spaść, co wygrać walkę.
Zepchnięcie przeciwnika z areny kończy rundę natychmiast – niezależnie od tego, ile miał jeszcze zdrowia. To sprawia, że każda walka ma dodatkowy wymiar napięcia. Możesz prowadzić na pasku energii, a i tak polecieć jak worek ziemniaków po jednym dobrym rzucie albo potężnym ciosie przy krawędzi. Z drugiej strony, jeśli jesteś na przegranej pozycji, zawsze możesz próbować „samurajskiego” comebacku, grając na pozycję, a nie tylko na życie.
Ten system sprawia, że walka nie jest tylko wymianą ciosów, ale też taktyczną walką o teren. Dosłownie – kontrola środka areny, ustawianie przeciwnika pod konkretnym kątem, wykorzystywanie ruchu w bok, by go „wypchnąć” w niebezpieczną strefę – to wszystko wchodzi do gry przy wyższym poziomie grania.
Tempo i feeling – między symulatorem szermierki a filmem akcji
Soulcalibur stoi gdzieś pośrodku między „realistyczną” szermierką a efektownym filmem akcji. Animacje są płynne, a zarazem dynamiczne. Nie ma tu toporności znanej z pierwszych Virtua Fighterów, ani „gumowego” feelingu niektórych wczesnych bijatyk 3D. Każde uderzenie „czuć” – i to zarówno na ekranie, jak i pod palcami.
Co ważne, gra nie jest przesadnie szybka. To nie jest poziom „żonglowania przeciwnikiem” jak w niektórych odsłonach Tekkena. Soulcalibur pozwala myśleć. Jest czas, żeby zareagować, odbić cios, zrobić krok w bok. To bijatyka, która nagradza zimną głowę. Ale kiedy już dwa miecze spotkają się w połowie ekranu, iskry lecą, a tempo nagle przyspiesza, możesz czuć się jak bohater kina samurajskiego, tylko w wersji HD (jak na 1999 rok).
[Red. Ksero]: „Soulcalibur to taka bijatyka, gdzie nawet jak przegrywasz, to i tak myślisz: ‘Ale to wyglądało zaj…ście’.”
Bohaterowie ostrza – kto tu komu przyłoży?
Roster postaci w Soulcaliburze to prawdziwa śmietanka wojowników z całego świata, osadzona w pseudo-historycznym klimacie XVI-wiecznej Europy (i okolic). Mamy tu zarówno powracających bohaterów z Soul Edge, jak i całkiem nowe twarze. Każda postać ma własną broń, styl i „flow” walki, a co ważne – większość z nich jest bardzo wyraźnie zróżnicowana.
Masz tu klasycznego rycerza w zbroi – Siegfrieda – wymachującego dwuręcznym mieczem tak ciężkim, że pewnie w realu ktoś by sobie kręgosłup połamał. Jest Mitsurugi – samuraj, który stanowi chyba kwintesencję „łatwo zacząć, trudno wymasterować”. Jest Taki – ninja z dwoma ostrzami, idealna dla tych, którzy lubią agresywny styl, kombinacje i szybkie wejścia/wyjścia.
Sophitia wprowadza styl oparty na tarczy i krótkim mieczu – szybka, ale z dobrym zasięgiem kontry. Ivy bawi się łańcuchowo-mieczowym wynalazkiem, który działa jak fuzja bata z mieczem – idealna do kontroli dystansu. Maxi to nunchaku i klimat kung-fu, Sieung Mina macha halabardą, Kilik z kolei walczy kijem, będąc jednocześnie jedną z najbardziej wyważonych i uniwersalnych postaci dla początkujących.
Do tego dochodzą postacie bardziej… osobliwe, jak Voldo – człek-oktopus w skórzanym stroju BDSM, który wygląda jak koszmar projektanta mody po ciężkiej imprezie. Jego styl walki jest pokręcony dosłownie – wygina się, chodzi tyłem, robi dziwne przewrotki i ogólnie rzecz biorąc, jest idealną postacią do zdezorientowania przeciwnika.
[Red. Lemming]: „Kto mówi, że w bijatykach nie ma oryginalnych postaci, nie widział Voldo o trzeciej w nocy po serii porażek w Versus. Traumatyczne przeżycie.”
Każda postać ma swój własny zestaw ciosów, unikalne animacje, a przede wszystkim wyraźnie inny sposób gry. W przeciwieństwie do wielu ówczesnych bijatyk, gdzie część fighterów była „wariacjami” na jeden schemat, tutaj naprawdę czuć, że zmiana bohatera to zmiana całej filozofii walki. Co ważne, rozkład sił jest zaskakująco dobrze wyważony – na amatorskim poziomie nie ma jednego „bohatera-wytrycha”, którym każdy wygrywa wszystko. Oczywiście scena turniejowa ma swoje „tier listy”, ale do kanapowych pojedynków Soulcalibur nadaje się idealnie.
Fabuła – więcej niż pretekst do okładania się mieczami
Jak na bijatykę, Soulcalibur przykłada sporą wagę do otoczki fabularnej. Profil każdej postaci to nie tylko trzy zdania o zemście za rodzinę i utracony honor. Dostajemy krótkie tło – skąd pochodzi, po co szuka Soul Edge / Soulcalibura, jakie ma konflikty wewnętrzne czy relacje z innymi bohaterami. W trybie Story (Arcade) poznajemy zarys jej osobistej historii, zakończenia różnią się w zależności od postaci, a w trybie Mission (o którym za chwilę) fabuła jest dodatkowo rozbudowana poprzez krótkie wprowadzenia tekstowe i specyficzne warunki walk.
To wszystko nie jest może poziom pełnoprawnego RPG-a, ale w epoce, gdzie większość bijatyk zadowalała się jednym, krótkim filmikiem na końcu, Soulcalibur zostawiał bardzo przyjemne wrażenie „świata z krwi i kości”.
[Red. Stary]: „W Soulcaliburze nie miałem wrażenia, że gram abstrakcyjnymi kukłami w piżamach. To byli ludzie (no, Voldo mniej) z jakąś historią.”
Tryby gry – Dreamcast dostaje więcej niż arcade
To, co naprawdę wyróżnia wersję Dreamcastową, to ilość zawartości. Automatowy Soulcalibur był doskonałą bijatyką, ale – jak to automat – ograniczał się głównie do trybu vs oraz klasycznego arcade. Namco, przenosząc grę na Dreamcasta, poszło na całość i dorzuciło tonę dodatkowych trybów, opcji i bonusów, które spokojnie mogłyby wystarczyć na osobną grę „Soulcalibur Gold”.
Arcade, Versus, Time Attack – obowiązkowa klasyka
Standardowe tryby są obecne i zrobione dokładnie tak, jak należy. Arcade pozwala przejść kampanię każdą z postaci, z serią walk zakończoną bossem i krótkim zakończeniem. Versus – wiadomo, serce każdej bijatyki, szczególnie w wersji kanapowej. Time Attack sprawdza, jak szybko potrafisz pociachać kolejnych przeciwników, a Survival – jak długo przetrwasz serię walk z ograniczoną ilością zdrowia.
Jeśli ktoś chce „po prostu polatać po ringu”, ma wszystko, czego dusza zapragnie.
Mission Mode – najciekawszy dodatek i dopalacz żywotności
Prawdziwą perłą w koronie jest jednak Mission Mode – coś między kampanią, zbiorem wyzwań a lightową odmianą „bijatykowego RPG”. W tym trybie dostajesz serię misji z określonymi warunkami i modyfikatorami: ograniczona ilość życia, przeciwnik odporny na ciosy wysokie, walka na śliskiej nawierzchni, walka przy huraganowym wietrze wypychającym w stronę krawędzi areny i wiele innych pomysłowych zadań.
Za ukończone misje dostajesz punkty, które odblokowują nowe bonusy: dodatkowe stroje, koncept-arty, ukryte postacie, a nawet całe nowe opcje w menu gry. To jest ten typ trybu, przy którym siedzisz „jeszcze jedną misję, już ostatnią” i nagle okazuje się, że minęły dwie godziny.
[Red. Kazio]: „Mission Mode to był taki mini-RPG dla maniaków bijatyk. Zadania w stylu: ‘wygraj ze ślepotą’, ‘wygraj, mając 5% życia’, ‘wygraj, nie używając kopniaków’. Masochistyczna radocha.”
Training, Practice, Museum – pakiet dla estetów i hardkorów
Namco nie zapomniało też o tych, którzy chcą wejść głębiej w system gry. Tryb treningowy pozwala dokładnie przećwiczyć ruchy, kombinacje, reakcje na ciosy. Możesz ustawić zachowanie przeciwnika, sprawdzić okna czasowe na kontry, testować Guard Impact – to wszystko sprawia, że Soulcalibur nadaje się nie tylko do „casualowego grania”, ale i do poważnego szlifowania skilla.
Na deser jest jeszcze coś w rodzaju „Muzeum” – galeria concept artów, modeli postaci, szkiców, opisów i innych bajerów, które odblokowujesz wraz z postępami w Mission Mode. W czasach, gdy internet nie był jeszcze pełen artbooków, to był naprawdę fajny bonus dla fanów.
Oprawa graficzna – Dreamcast pokazuje pazur
W 1999 roku Soulcalibur na Dreamcasta wyglądał jak gra z przyszłości. Serio. Jeśli ktoś wcześniej widział wersję automatową, już tam mógł być pod wrażeniem. Ale to, co Namco zrobiło na domowej konsoli, przebiło automat. Dosłownie – wersja na Dreamcasta jest pod wieloma względami ładniejsza, lepiej wygładzona i bogatsza w detale.
Modele postaci są niezwykle szczegółowe – jak na swoje czasy – z dużą ilością poligonów, płynnymi animacjami i świetnie dopracowanymi strojami. Nie ma tu pixelozy ani „pudełkowatych” kończyn. Zbroje błyszczą, tkaniny falują, bronie wyglądają jak konkretne, solidne narzędzia mordu. Widać wyraźnie, gdzie kończy się metal, a zaczyna skóra czy materiał.
[Red. Młody]: „Soulcalibur był tą grą, którą odpalało się znajomym z obozu PlayStation, żeby usłyszeć sakramentalne: ‘No dobra, to robi wrażenie’.”
Areny – podróż dookoła świata na ostrzu miecza
Areny to drugi filar wizualnego zachwytu. Każde pole walki to nie tylko platforma do okładania się, ale i mini-widokówka z różnych zakątków świata. Mamy most wiszący nad rwącą rzeką, mroczne podziemia z ruchomymi elementami, świątynie oświetlone zachodzącym słońcem, statki na wzburzonym morzu, pola bitewne z odległymi sylwetkami wojsk.
Całość robi wrażenie szczególnie dzięki bardzo efektownemu oświetleniu i dynamicznym tłom. Chmury przesuwają się po niebie, fale rozbijają o burty okrętu, wiatr kręci flagami – to nie są „martwe tła”, tylko żyjące przestrzenie. W połączeniu z czystym, ostrym obrazem Dreamcasta przez VGA, Soulcalibur był dla wielu graczy pierwszym prawdziwym „początkiem epoki HD”.
Animacja i płynność
Całość hula w 60 klatkach na sekundę, co w 1999 roku wcale nie było standardem, szczególnie w tak efektownie wyglądającej grze. Animacje są jedwabiście płynne, przejścia między kolejnymi ruchami postaci bardzo naturalne, a input lag minimalny. To wszystko sprawia, że gra się nie tylko przyjemnie, ale też precyzyjnie – kiedy wciskasz przycisk, cios wychodzi dokładnie wtedy, kiedy powinien.
Soulcalibur był (i nadal jest) jednym z tych tytułów, które świetnie się bronią nawet po latach, o ile oglądasz je w natywnej rozdzielczości Dreamcasta, a nie na rozciągniętym, rozmytym sygnale kompozytowym na nowym TV.
[Red. Dżej]: „Na kineskopie z kablem VGA Soulcalibur wyglądał jak wstęp do kolejnej generacji. Po prostu ‘wow’, i to takie szczere, bez ironii.”
Audio – od brzęku stali po orkiestrę
Dźwięk w Soulcaliburze to kolejna cegiełka w budowaniu klimatu „epickiej szermierczej sagi”. Ścieżka dźwiękowa jest w dużej mierze orkiestrowa – dużo smyczków, perkusji, dętych – dokładnie to, co kojarzy się z filmami historyczno-przygodowymi. Każda arena ma swoje własne tło muzyczne, dopasowane do klimatu miejsca: orientalne motywy dla lokacji azjatyckich, cięższe brzmienia dla mrocznych zamczysk, bardziej podniosłe dla monumentalnych świątyń.
Co ciekawe, muzyka nie dominuje nad tym, co najważniejsze – nad samą walką. Brzęk zderzających się ostrzy, szczęk zbroi, odgłosy kroków, okrzyki postaci – wszystko to jest wyraźne i bardzo charakterystyczne. Dobrze dobrane efekty dźwiękowe budują poczucie „wagi” ciosów. Miecz uderzający o metal brzmi inaczej niż ostrze trafiające w ziemię czy drewno.
Głosy postaci – zarówno okrzyki w trakcie walki, jak i kwestie wypowiadane na początku i końcu rundy – są przesadzone w typowo „arcade’owy” sposób, ale idealnie pasują do klimatu. Speaker komentujący rozpoczęcie starcia („The stage of history… is set”) stał się już właściwie znakiem rozpoznawczym serii.
[Red. Ksero]: „To jest ta gra, którą po cichu włączasz w nocy, a po minucie i tak masz volume na 20, bo soundtrack robi taką robotę.”
Sterowanie – Dreamcastowy pad daje radę
Pad od Dreamcasta miał swoich przeciwników – głównie za trochę niewygodny krzyżak i dość kanciasty kształt – ale w Soulcaliburze sprawdza się zaskakująco dobrze. Większość ruchów wykonuje się intuicyjnymi kombinacjami kierunku plus przycisk ataku, bez potrzeby „półokręgów” czy skomplikowanych sekwencji. Gałka analogowa w połączeniu z 8-Way Run błyszczy, pozwalając płynnie krążyć wokół przeciwnika.
Gra jest przy tym bardzo responsywna – nawet na standardowym padzie nie czuć, żeby cokolwiek „blokowało się” pod palcami. Oczywiście, jeśli ktoś był szczególnie uczulony na krzyżak Dreamcasta, mógł trochę ponarzekać, ale ogólnie rzecz biorąc, sterowanie stoi na bardzo wysokim poziomie.
Dla wielu graczy Soulcalibur był zresztą pierwszą grą, przy której poważnie rozważali zakup arcade sticka do Dreamcasta – i tam gra rozkwita jeszcze bardziej, zamieniając domowy salon w małą arenę automatową.
Rozgrywka wieloosobowa – gdzie naprawdę zaczyna się zabawa
Nie ma co owijać w bawełnę: jak każda porządna bijatyka, Soulcalibur rozwija skrzydła przede wszystkim w trybie Versus. Sztuczna inteligencja potrafi być wymagająca, szczególnie na wyższych poziomach trudności, ale żaden komputer nie zastąpi żywego przeciwnika, siedzącego obok na kanapie i rzucającego komentarzami po każdej wygranej / przegranej rundzie.
Pojedynki 1 vs 1 potrafią być zaskakująco zróżnicowane – wszystko zależy od stylu graczy. Jeden może grać defensywnie, bazując na Guard Impact i kontratakach, drugi agresywnie, nie dając odetchnąć przeciwnikowi ani na chwilę. Kluczem do sukcesu jest tu nie tylko znajomość swojej postaci, ale też czytanie przeciwnika: jego nawyków, ulubionych kombinacji, „odruchów paniki” przy krawędzi ringu.
[Red. Lemming]: „Najlepsze były momenty, kiedy prowadziłeś 2:0 w rundach, ładnie, spokojnie, kontrola sytuacji… i nagle Ring Out znikąd. I ten śmiech kumpla. Bezcenne.”
Brak trybu online (czasy Dreamcasta, rzecz jasna) w niczym nie umniejsza wartości multiplayera – Soulcalibur to klasyczna „kanapowa” gra, gdzie impreza robi się sama po podłączeniu drugiego pada. Zresztą to właśnie w takich warunkach najpełniej wychodzi na jaw balans postaci, głębia systemu i synergia między intuicyjnością a zaawansowaną mechaniką.
Trudność i próg wejścia – każdy może, nie każdy będzie mistrzem
Ogromną zaletą Soulcalibura jest to, że próg wejścia jest stosunkowo niski. Osoba, która pierwszy raz bierze pada do ręki, po kilku minutach jest w stanie wykonywać podstawowe kombinacje, uniki, wykorzystywać Ring Out – i co najważniejsze: bawić się. To nie jest produkcja, która wymaga spędzenia tygodni w treningu, żeby w ogóle zacząć cokolwiek wygrywać.
Ale jak to bywa z dobrymi systemami – im głębiej wchodzisz, tym więcej widzisz. Zaawansowane wykorzystanie Guard Impact, specyficzne właściwości ciosów (tracking, różne okna start-upu i recovery), mind games związane z Ring Out, znajomość zasięgów i hitboxów – to wszystko otwiera się dopiero przy dłuższym obcowaniu z grą. Jeśli ktoś chce grać na poważniej, Soulcalibur spokojnie daje mu materiał na setki godzin szlifowania umiejętności.
Poziomy trudności w starciach z AI są dobrze wyważone – początkujący mogą wybrać łatwiejsze ustawienia i pobawić się fabułą, weterani podkręcić poprzeczkę i sprawdzić, ile tak naprawdę potrafią, zanim zaczną szukać prawdziwego wyzwania w trybie Versus.
Żywotność – czy warto wracać po latach?
Wydana w 1999 roku gra ma dziś swoje lata, ale Soulcalibur to dokładnie ten typ tytułu, do którego wraca się bez bólu. Kilka elementów składa się na wysoką żywotność:
– spory roster postaci, z których każda wymaga osobnego „ogarnięcia”
– Mission Mode, który potrafi zająć długie godziny
– Versus, który de facto ma nieskończoną żywotność, póki masz z kim grać
– kolekcjonerskie dodatki, galerie i bonusy do odblokowania.
To wszystko sprawia, że Soulcalibur nie jest „jednym weekendem” i do kosza, tylko tytułem, który może gościć w konsoli miesiącami. W epoce Dreamcasta wielu graczy miało bardzo ograniczoną bibliotekę gier – i jeśli ktoś miał Soulcalibura, rzadko się nudził.
[Red. Stary]: „Miałem na DC cztery gry. Soulcalibur był tą, która najdłużej nie wyjmowała się z napędu. Do dziś nie żałuję ani minuty.”
Ciekawostki i smaczki
– Wersja Dreamcastowa Soulcalibura była jednym z nielicznych przypadków, gdy port na konsolę domową wyglądał lepiej niż automat.
– Gra często pojawiała się w rankingach „najlepszych gier wszech czasów” i „najlepszych gier startowych na konsolę” – niektóre pisma wręcz używały jej jako argumentu „za” kupnem Dreamcasta.
– Voldo, jedna z najbardziej pokręconych postaci, był pierwotnie projektowany jako „strażnik skarbca” i miał wyglądać jak żyjąca pułapka – stąd jego dziwne ruchy, „chodzenie na czworakach” i brak klasycznej sylwetki wojownika.
– Projekt Ivy i jej broni (miecz-łańcuch) powstał podobno z fascynacji twórców ideą „broni o zmiennej geometrii” – stąd ruchy przechodzące płynnie między krótkim ostrzem a batem.
– Soulcalibur stał się dla wielu graczy pierwszym kontaktem z historiami o „żywych broniach” i mrocznych artefaktach – motyw, który później wracał w wielu grach action-RPG i hack’n’slash.
Podsumowanie – legenda, która broni się do dziś
Soulcalibur na Dreamcasta to nie tylko jedna z najlepszych bijatyk swojej epoki, ale też tytuł, który w momencie premiery pełnił rolę technologicznej demonstracji mocy nowej konsoli Segi. Połączenie rewelacyjnej oprawy graficznej, świetnego systemu walki, bogatego zestawu trybów i silnej tożsamości artystycznej sprawiło, że trudno było przejść obok tej gry obojętnie.
To produkcja, która potrafiła pogodzić „niedzielnych” graczy i hardkorowych fanów bijatyk. Pierwsi mieli prosty, intuicyjny system i efektowną oprawę, drudzy – głębię mechaniki, balans postaci i masę możliwości do „uczenia się” gry miesiącami. Na tle ówczesnej konkurencji Soulcalibur wyróżniał się dojrzałością projektu – to nie była tylko kolejna naparzanka z efektownymi ciosami, ale przemyślany system szermierki z bronią białą w 3D.
[Red. Kazio – na koniec]: „Jeśli miałbym wybrać jedną bijatykę, żeby pokazać, po co w ogóle był Dreamcast, to bez mrugnięcia okiem wskazałbym Soulcalibura. To nie była gra. To było oświadczenie.”
I choć sprzęt Segi odszedł z rynku za szybko, Soulcalibur został w pamięci graczy jako jeden z tych tytułów, które „robiły różnicę”. Jeśli dziś odpalasz Dreamcasta i szukasz gry, która wciąż ma moc, nie tylko nostalgii – Soulcalibur bez dwóch zdań powinien znaleźć się na liście obowiązkowej.
Ocena końcowa
Opis: Uzależniające starcia, niski próg wejścia, ogromna satysfakcja z nauki systemu. Gra, do której chce się wracać.
🎵 Audio: 9/10
Opis: Orkiestrowy, epicki soundtrack, świetne efekty dźwiękowe, charakterystyczne głosy. Klimat robi swoje.
🎨 Video: 10/10
Opis: Jedna z najładniejszych gier na Dreamcasta, w swoim czasie – absolutny top. Płynne 60 fps, szczegółowe modele i areny.
🎮 Sterowanie / System walki: 9/10
Opis: Intuicyjne wejście, ogromna głębia. Minimalne zastrzeżenia do krzyżaka pada DC, ale sam design sterowania – wzorowy.
Dane techniczne
Platforma: Sega Dreamcast
Rok wydania: 1999 (Europa)
Producent / Wydawca: Namco
Wymagania sprzętowe:
– Konsola Sega Dreamcast
– Pad Dreamcast (opcjonalnie arcade stick dla ambitnych)
Liczba graczy:
– 1–2 graczy (tryb Versus lokalnie)
Tryby gry:
– Arcade / Story
– Versus
– Time Attack
– Survival
– Training / Practice
– Mission Mode
– Galeria / Museum
Poziom brutalności:
– Stylizowana przemoc, brak krwiobluzgów rodem z Mortal Kombat
– Klimat raczej „epicka szermierka” niż „rzeźnia”
Trudność:
– Niski próg wejścia
– Wysoki sufit umiejętności dla maniaków bijatyk
Żywotność:
– Bardzo wysoka: Mission Mode + multiplayer + odblokowywanie bonusów