Połączenie urządzeń elektronicznych i sztuki nie zawsze wypada zgrabnie, bo ten drugi element, zależny wciąż od ludzi, podlega naszej subiektywnej ocenie. Maszyny bardziej jednoznaczne w ocenie (dotyczy współczesnych komputerów, nie przetwarzania kwantowego).
Kilka lat temu usłyszeliśmy zapowiedź pierwszych eksperymentów Björk z wirtualną rzeczywistością – jeden z przykładów to Stonemiler – teledysk nagrany w technologii VR 360, który był zapowiedzią albumu Vulnicura. A ten ostatni wylądował 5 września 2019 roku na Steamie, jako aplikacja VR. Nie zyskując jednak znaczącej popularności i zdobywając raczej przeciętne oceny widzów i słuchaczy.
Björk zdecydowała się jednak pójść w swoich muzycznych eksploracjach o jeden krok dalej, podejmując współpracę z Microsoftem i stworzoną przez amerykańską korporację sztuczną inteligencję. W tym konkretnym przypadku nagrania chóru śpiewającego utwory zaaranżowane przez islandzką artystkę zostały wykorzystane jako baza do stworzenia czegoś, co wielu z nas nie toleruje – tzw. lobby music – muzyki tła, która towarzyszy nam w windach, hallach hoteli i sklepach. Jak to brzmi Kórsafn możemy posłuchać bezpośrednio na stronie hotelu Sister City lub przekonać się na własne uszy, odwiedzając hotel (ceny rezerwacji od 168 do 566 USD za dobę). Generowane przez uczoną maszynowo sztuczną inteligencję utwory mają w sobie coś niezdarnego i irytującego. Nie oznacza to jednak, że z czasem panująca nad bazą dźwięków SI nie nabierze większej ogłady.
Po tym przydługim wstępie warto wyciągnąć kilka wniosków. Po pierwsze Björk eksperymentując z formami zapędziła się w ciekawą niszę, którą do tej pory korporacje zarządzające hotelami traktowały jako konieczny element wyposażenia (jak wykładziny), ale nie przywiązywały do niego większego znaczenia (poza generowanymi kosztami i ewentualnymi skargami na uciążliwość muzyki tła). Teraz Björk w kooperacji z Microsoftem tworzy z lobby music wyróżnik hotelu, chwaląc się jednocześnie stojącą za tym projektem technologią.
Całe to zamieszanie dowodzi, że w muzyce nie powiedziano jeszcze ostatniego słowa, a to co czasami bywa tłem może ułożyć się w zgrabne, chwytliwe dla ucha motywy (tak było w przypadku ambietu w Doomie 3).
Jeśli zastosowanie SI do komponowania stanie się coraz bardziej powszechne, kompozytorzy zostaną sprowadzeni do roli dostawców treści: sampli, nagrań, impresyjnych riffów. Przynajmniej do czasu, aż SI sama nie zacznie rejestrować dźwięków świata.
Jaki jest pozytywny aspekt tego całego zamieszania? Po pierwsze generowana w czasie rzeczywistym muzyka, dostosowująca się do indywidualnych cech odbiorcy – coś jak playlista ze Spotify wsparta algorytmami, które dobierają najlepsze utwory do naszego gustu i nastroju. Po drugie – mocniejsze powiązanie dźwięków z akcją – a to oznacza utwory modyfikowane w czasie rzeczywistym zgodnie ze zmieniającą się dynamiką akcji. Dziś najczęściej to po prostu podmiana muzyki lub progresja/regresja motywów i nikt nie będzie ryzykował zwiększenia zapotrzebowania na moc obliczeniową, by skorzystać z takich elementów w tytułach AAA. Za to w eksperymentalnych grach niezależnych… pewnie ktoś już na to wpadł.