W naszym Hall of Fame goszczą najlepsze gry w historii, ich legendarni twórcy i wielkie firmy, które zmieniły losy branży. Jednak na uhonorowanie obecnością w tym prestiżowym gronie zasługuje również… silnik graficzny, który odmienił dzieje gatunku first person shooter. Napisał go nastoletni Ken Silverman.

Najstarsi miłośnicy FPS mogą pamiętać Silvermana z gry Ken’s Labyrinth. Stworzona praktycznie w pojedynkę przez nastoletniego wówczas programistę, w 1993 roku próbowała nawiązać walkę z Wolfensteinem 3D. Bez sukcesu, bo choć technicznie doskonalsza od dzieła id Software (co przejawiało się większą niż u konkurenta interakcją z otoczeniem), sporo traciła przez niezbyt porywającą fabułę. Kto chciałby ratować szczeniaczka z pstrokatego świata pełnego dziwacznych stworów i strzelać z pistoletu na gumę do żucia, gdy na dyskietce obok czekał eksterminujący nazistów B.J. Blazkowicz?

Mimo niepowodzenia Silverman, za którego pierwszą umowę z wydawcą Ken’s Labirynth czyli Epic MegaGames, musiał jeszcze podpisywać tata, wsiąkł w świat gier 3D. Błyskawicznie zaczął też projektować nowy silnik graficzny, który pozwalałby na generowanie pomieszczeń z podłogami i sufitami na różnej wysokości oraz ścianami łączącymi się niekoniecznie pod kątem prostym. Co ciekawe, pierwsze wersje kodu przygotowywał w BASIC-u i dopiero gdy dowiedział się, że pracujące nad Doomem id Software korzysta z Watcom C, sam również sięgnął po ten kompilator. Swój silnik nazwał Build.

Już jesienią 1993 roku, trzy miesiące po rozpoczęciu prac nad Buildem, kodem Silvermana zainteresowała się firma Apogee. Ten niewielki wydawca wyrobił sobie wśród graczy markę dystrybuowanymi w systemie shareware strzelankami (Major Stryker) i platformówkami (Duke Nukem czy Commander Keen napisany przez… id Software) – a nie dało się ukryć, że gatunki te najlepsze lata mają już dawno za sobą. Build dawał Apogee szansę na nowe otwarcie. Ciekawostka: Epic MegaGames, wydawca Ken’s Labirynth, nie zdecydował się wówczas na zatrudnienie twórcy gry, by wkrótce rozpocząć prace nad własnym silnikiem generującym grafikę 3D – kilka lat później będzie on znany pod nazwą Unreal Engine.

Tymczasem Silverman – świeżo upieczony absolwent szkoły średniej – spokojnie pracował nad Buildem. Szybko zauważył jednak, że po premierze Dooma gry FPS stały się najpopularniejszym gatunkiem, a wiele firm postanowiło stanąć do wyścigu o serca i portfele graczy. Nawet w Apogee zdecydowano się zastąpić lubiany szyld nowym – od tej pory trójwymiarowe produkcje tej firmy miały być znane pod nazwą 3D Realms. Silverman szybko przekonał się, że rywalizacja będzie zażarta nawet w ramach tej samej drużyny. Gdy wprowadził w Buildzie możliwość spoglądania przez bohatera w górę i w dół (czego nie potrafił Doom), trzy dni później zauważył tę samą funkcjonalność w Rise of the Triad, konkurencyjnym projekcie… Apogee. Nie zastanawiając się długo, rzucił dopiero rozpoczęte studia i skoncentrował na programowaniu.

„Rzeczywiście jest na co popatrzeć”

Pierwsze efekty prac Silvermana ukazały się jednak nie pod szyldem 3D Realms, lecz Capstone. Firma ta, wcześniej bez sukcesów atakująca rynek FPS opartą na przestarzałym już silniku Wolfensteina 3D strzelanką science-fiction Corridor 7, postanowiła zainwestować w nowoczesną technologię. A w branży było już jasne, że najlepszy jest właśnie Build.

W 1995 roku w sklepach pojawił się stworzony przez Capstone Witchaven – gra w świecie brutalnego fantasy, zaludniona przez wiedźmy i demony. W klimatach tych dotychczas niepodzielnie rządził bazujący na silniku Dooma Heretic, a schedę po nim przejąć miał Hexen. Niespodziewanie pojawił się konkurent, oferujący kilka świeżych rozwiązań.

Przede wszystkim Witchaven dodał do klasycznych już składników gatunku (eliminacja wrogów, szukanie kluczy, otwieranie kolejnych przejść) elementy znane z RPG. Bohater uczył się, zdobywał punkty doświadczenia, poznawał magiczne zaklęcia, dzięki czemu mógł rozprawiać się z coraz silniejszymi wrogami. Odporność przeciwników, moc czarów i oręża wyliczano jak w RPG, a w instrukcji podano w formie tabelek. Sama walka zaś, w przeciwieństwie do Dooma i jego następców, koncentrowała się nie na wymianie ognia z dystansu, lecz na starciach wręcz z użyciem broni białej takiej jak topory, miecze czy halabardy (wszystkie one zużywały się w trakcie kolejnych pojedynków, aż w końcu nadawały się tylko do wyrzucenia). Tradycjonalistom zostawiono przynajmniej łuk.

Ciekawostką było też powstawanie przeciwników: narodzili się oni jako ulepione z gliny figurki, które następnie twórcy gry obfotografowali z każdej strony i przerobili na sprite’y. Swoje atuty w zakresie generowania grafiki pokazał także Build.

„Miło jest rozciąć zielonego goblina na pół potężnym dwuręcznym toporem i patrzeć, jak czerwone fragmenty jego ciała po krótkim locie przyklejają się do ścian” – pisał w Top Secret specjalista od FPS Rooshkeen.

Sam Witchaven szybko doczekał się sequela.

W Capstone równocześnie przygotowano TekWar – grę dziejącą się w zupełnie innej epoce: w nieodległej przyszłości, w której światem rządzi tek – narkotyk w formie mikroczipów, rozprowadzany przez mafijnych „teklordów”. Historia nie była oryginalna, wymyślił i opisał ją w cyklu powieści William „kapitan James T. Kirk” Shatner.

Wystąpił on także w serialu na podstawie swojej prozy (w niedzielne popołudnia emitowano go również w polskiej telewizji), a następnie użyczył nazwiska i twarzy grze komputerowej. W TekWar zadaniem gracza było wcielenie się w policjanta z Kosmicznej Agencji Detektywistycznej i zatrzymanie procesu dystrybucji nielegalnej substancji. Naturalnie głównym narzędziem pracy funkcjonariusza pozostawały różne rodzaje broni palnej.

Akcja gry działa się w Nowym Los Angeles – gęsto zaludnionym mieście – co wymusiło na twórcach wdrożenie nieznanego wcześniej w gatunku elementu: niezaangażowanych w walkę przechodniów (gdy się ich zaatakowało, zaczynali błagać o litość). TekWar zachwycił jednak przede wszystkim niespotykaną dotychczas w FPS szczegółowością otoczenia i możliwościami interakcji. Dało się podróżować metrem, zanurzyć w morzu, penetrować systemy wentylacyjne czy obserwować telereklamy wyświetlane na ścianach budynków – wszystkie te nowości, choć nie wpływały w istotny sposób na rozgrywkę, zachwycały graczy.

„Krajobrazy możesz oglądać, obracając się, podnosząc lub opuszczając głowę oraz kucając i podskakując. To dobrze, że masz tak dużo możliwości, gdyż rzeczywiście jest na co popatrzeć. Na głównej stacji metra można zauważyć, że odwzorowano ją z najdrobniejszymi szczegółami: balustrady, kafelki, automaty biletowe, ściany pomazane sprayem… Stań przed lustrem. Zobaczysz w nim swoje odbicie i wszystko, co znajduje się za Tobą. Jeśli nie podoba Ci się Twa facjata – rozwal lustro strzałem. Zaobserwujesz fajny efekt rozpryskiwania się szkła.” – pisał zauroczony recenzent Gamblera

Takie nieznane wcześniej cudowności zapewniał właśnie Build.

„Atmosfera totalnego zniszczenia”

Wreszcie w 1996 roku możliwości silnika zaprezentowało również 3D Realms. W roli głównego bohatera ich następnej po Rise of the Triad strzelanki FPP obsadzono Duke’a Nukema – sympatycznego mięśniaka występującego w dwóch dawno już zapomnianych platformówkach. Tym razem Duke musiał – z pomocą graczy – odeprzeć inwazję obcych już w trzech wymiarach.

Oczywiście DN3D zasługuje na osobny artykuł w pixelowym Hall of Fame. Wprowadził do gatunku tyle nowych pomysłów, że z powodzeniem wystarczyłoby ich na kilka świetnych gier. Zmniejszacz, po użyciu którego nawet najgroźniejszych przeciwników można po prostu rozdeptać. Jetpack pozwalający prowadzić ogień z powietrza. Zamrażanie wrogów. Nurkowanie i walki pod wodą. Oglądanie innych sektorów planszy poprzez system kamer. Włączanie i wyłączanie oświetlenia w pomieszczeniach. Komentarze wygłaszane „z offu” przez głównego bohatera. Krwawe ślady butów zostawiane na podłodze. Pojawiające się na ścianach dziury po kulach. Lustra, w których można się przeglądać. Toalety, w których można załatwić potrzebę fizjologiczną (lub zastać Obcego w trakcie tej czynności). Dające się wybijać szyby w oknach. Granie w bilard, rozbijania butelek, oglądania tancerek erotycznych i seansów kinowych… Gracze nie widzieli tego nigdy wcześniej, nic zatem dziwnego, że DN3D osiągnął niesamowitą wręcz popularność.

Na jego punkcie oszaleli także Polacy. Zazwyczaj nieskory do żartów Świat Gier Komputerowych umieścił Duke’a w stopce redakcyjnej, długo też opisywano na łamach magazynu zażarte boje toczone przez redaktorów w znakomitym trybie multiplayer. Z kolei testującemu DN3D w Secret Service Kamilowi Mętrakowi zbyt długie granie ewidentnie zaszkodziło.

„Flaki na suficie, walające się porozrywane części ciała, fruwające tułowia. Jest ostro, bardzo ostro. Krew ścieka po ścianach, by po chwili skrzepnąć, po ziemi turlają się głowy pozbawione właścicieli. Wybuchy, ogień karabinów maszynowych, głuche eksplozje granatów, jęki konających, ostry dźwięk przeładowywanej broni, detonacje min, świst rakiet… Atmosfera totalnego zniszczenia! Zdarza się, że gracz nie jest w stanie oderwać palca z przycisku FIRE – ogarnia go jeden wielki obłęd, żądza mordu. Pruje setkami pocisków, aż do skończenia taśmy. Najpierw eliminuje zagrożenie – rozrywa przeciwników, później dobija konających i rannych, a potem demoluje wszystko w danym pomieszczeniu – fontanny szkła zasypują rozpadające się sprzęty…” – relacjonował swoje wrażenia z gry KaYteck

Podobne doświadczenia stały się dzięki grze 3D Realms doświadczeniem wielu miłośników gatunku.

Oprócz pomysłowości twórców Duke’a za sukces gry odpowiadał także Build – potężne narzędzie, dającym ogromną swobodę kreowania trójwymiarowych światów. Choć trzeba podkreślić, że kod Silvermana to tak naprawdę engine „2.5D”, a trójwymiar jest w nim zaledwie udawany (fakt, że bardzo dobrze). Łatwo to dostrzec, gdy grając w DN3D, spróbuje się z każdej strony obejrzeć tańczącą striptizerkę. Nie da się, bo to tylko bitmapa.

Tymczasem także w 1996 roku, zaledwie kilka miesięcy po Duke’u, pojawił się Quake. W pełni trójwymiarowy, w którym takie oglądanie byłoby możliwe. Oczywiście gdyby w grze id Software umieszczono modele tancerek erotycznych. A jednak Quake, choć technologicznie wyprzedzał konkurencję o kilka długości, pod względem samej rozgrywki był raczej krokiem wstecz, nie wszystkich też przekonał ciężkim, pozbawionym elementów rozrywkowych klimatem. Dawało to nadzieję autorom dysponującym silnikiem Kena Silvermana, wciąż przecież młodym, ale już przestarzałym.

Zwróćmy uwagę, że tuż po premierze Quake’a rynek strzelanek FPP próbował podbić, wykorzystujący właśnie Build, PowerSlave (znany również jako Exhumed). Areną zmagań czynił on starożytny Egipt (co było zaskakującym posunięciem; najstarsi gracze mogą pamiętać osadzoną w tej samej scenografii przełomową Total Eclipse na Commodore 64).

Podstawową lokacją była zatem piramida, a podstawowym przeciwnikiem – mumia. Broń była natomiast współczesna (maczeta, pistolet, karabin maszynowy, miotacz ognia), przynajmniej do czasu, gdy gracz znalazł magiczny arsenał. Ciekawostkę stanowiły też artefakty zwiększające możliwości bohatera w zakresie oddychania pod wodą, wyższych skoków czy przechodzenie po lawie bez uszczerbku dla zdrowia.

Nad polem bitwy unosił się natomiast duch faraona Ramzesa (fabuła nie precyzuje, którego konkretnie), który wspierał gracza w walce z siłami ciemności. A jednak, mimo tych interesujących pomysłów, PowerSlave przepadł niemal niezauważony (trochę więcej szczęścia miała wersja dla konsoli Sega Saturn). Okazało się, że po tym, co pokazało id Software, nie wystarczy już zrobić „poprawnej” strzelanki. By odnieść sukces, trzeba było zaoferować graczom coś, czego jeszcze nie widzieli.

„Koszmar chorego sadysty”

Zrozumiała to firma Monolith, w 1997 roku oferując graczom Blood – FPS w klimatach tandetnych horrorów z lat 80. Groteskowa fabuła o wyznawcach złowrogiego Tchernoboga, z którymi za pomocą wideł i broni palnej rozprawiał się ponury, powstały z grobu Caleb (jednocześnie rzucając chwytliwe one-linery), posłużyła za pretekst do pokazania krwawej jatki, jakiej nie widziały jeszcze gry komputerowe.

„Wszędzie leżą zmasakrowane ciała, straszliwie okaleczone korpusy wiszą na hakach, wymyślne maszyny tną i ćwiartują ludzi, których później przerabia się na mięso w puszkach… To koszmar jakiegoś chorego umysłowo sadysty.” – relacjonował swoją wizytę w świecie Blood wyraźnie przejęty recenzent Secret Service

Oczywiście w szczególnie widowiskowy sposób ginęli wrogowie Caleba, a arsenał broni zachwycał pomysłowością – szczególnie laleczka voodoo. Ta ostatnia przyczyniła się do narodzin zjawiska zwanego kampowaniem, a wprost chwalił się takim niegodnym wojownika zachowaniem redaktor Świata Gier Komputerowych, opisując swoje potyczki w trybie multiplayer:

„Sztuczka polega na tym, aby ukryć się w jakimś strategicznym miejscu, z którego dobrze widać przedpole. Kiedy jakiś gość pojawia się w zasięgu wzroku, ja go wtedy laleczką… eee… to znaczy szpilą w laleczkę i po sprawie – klient pada bez tchu, nieświadom nawet dlaczego, a ja mam kolejny punkt do kolekcji. Oczywiście, moja zdradziecka technika wszystkich denerwuje, co jeszcze bardziej mnie cieszy.”

Pomysłowe nawiązania do klasyki kinowego horroru (jak lokacja przypominająca labirynt żywopłotów z „Lśnienia” Kubricka) dynamika rozgrywki, charyzmatyczna postać głównego bohatera, atmosfera grozy, przemieszanej z obrzydzeniem, gdy kopiemy głową pokonanego wroga niczym futbolówką – wszystko to sprawiło, że mało kto zwracał uwagę na nieco już przestarzałą grafikę. Blood doczekał się udanych dodatków, sequela oraz licznych fanów (wyznawców?) do dziś wierzących w powrót Caleba.

Podobną drogą próbowało pójść także samo 3D Realms, ponownie wykorzystując starzejącego się Builda w grze Shadow Warrior. Tym razem głównym bohaterem był Lo Wang, Japończyk ratujący swój kraj przed złym panem Zillą oraz jego hordami wojowników z tego i nie z tego świata, którzy planowali podbić Kraj Kwitnącej Wiśni. Wszechobecne były zatem w grze azjatyckie elementy: katana, shurikeny, wojownicy ninja (o dziwo, korzystający z całkiem współczesnych granatów) czy wietnamscy samobójcy w charakterystycznych słomkowych kapeluszach…

Niestety, choć gra zawierała mnóstwo interesujących elementów, wszystkie je gracze gdzieś już widzieli. Nawet świeżo wyrwane serce, które Lo Wang miażdżył w dłoni, zabijając tym znajdujących się w pobliżu wrogów, kojarzyło się z niesławną laleczką voodoo z Blood. Mimo szerokiego wyboru broni i ciekawych projektów poziomów u graczy dość szybko pojawiło się uczucie znużenia, pozwalające zauważyć, że grafika Shadow Warriora jednak odstaje od współczesnych standardów i że jest to danie odgrzewane.

Trzeba jednak przyznać, że mimo swojej wtórności gra 3D Realms zdołała zebrać grono wiernych fanów. Ostatni korzystający z silnika Blood epizod tej historii – Wanton Destruction – ukazał się w roku… 2005, a sama marka pozostaje obecna w świadomości graczy do dziś (o najnowszej, tworzonej przez rodzime Flying Wild Hog odsłonie cyklu pisaliśmy w Pixelu #9).

Tymczasem w 1998 roku w sklepach pojawił się Redneck Rampage, w który graczom ponownie przyszło odpierać inwazję kosmitów, tym razem jednak wcielając się w postać mieszkańca wioski w amerykańskim stanie Arkansas. Było to nowe dla gier wideo otoczenie i jak elegancko zauważył recenzent Świata Gier Komputerowych, przetłumaczywszy najpierw tytuł na „Furię kmiota”:

„Dotychczas nie było programu tego rodzaju, w którym mielibyśmy możliwość penetrować prowincję.”

Istotnie, główną atrakcją Redneck Rampage były właśnie charakterystyczne klimaty hillbilly, wieprzowe skwarki i piwo zamiast apteczek, wskaźniki tłuszczu i pijaństwa równie istotne co wskaźnik zdrowia, wszechobecne krowy i kurczaki (te ostatnie dało się nafaszerować dynamitem) oraz podobne niezbyt wybredne żarty z farmerów w kraciastych koszulach.

Trzeba jednak pamiętać, że w 1998 roku miłośników gatunku nie ekscytowało już Redneck Rampage, lecz ustalenie, czy lepszy jest Quake 2 czy Unreal. Jakakolwiek była odpowiedź na powyższe pytanie, dla Builda oznaczała ona emeryturę.

Silnik Kena Silvermana wykorzystano jeszcze w kilku produkcjach: NAM (z akcją osadzoną podczas wojny w Wietnamie), WWII: GI (pozwalająca graczowi wziąć udział w alianckiej inwazji w Normandii) czy niesławnym Extreme Paintbrawl, reklamowanym jako „pierwszy FPS bez przemocy”, który przeszedł do historii jako jedna z najgorszych gier wszech czasów.

Extreme Painbrawl, poza bogatą kolekcją wad, których opisanie zasługuje na osobny artykuł, próbował – jak wszystkie ówczesne gry – instalować się już pod Windows – czym sprawiał graczom wiele technicznych problemów. Pamiętajmy, że Build był kodem, dla którego środowisko naturalne stanowił odchodzący do lamusa system MS DOS. Pod koniec lat 90. cały komputerowy świat wolał działać już pod kontrolą „okienek”, co dla silnika 3D Realms stanowiło gwóźdź do trumny.

Ken Silverman zrezygnował z pracy dla Apogee, wrócił i skończył studia, zajął się – tym razem bez większych sukcesów – tworzeniem silnika generującego trójwymiarową grafikę w oparciu o woksele (w akcji można było zobaczyć go w zapomnianej strzelance Ace of Spades), a obecnie pracuje nad wykorzystaniem holografii w grach wideo. Póki co największym osiągnięciem Silvermana pozostaje jednak stworzony dwie dekady temu Build. W 2000 roku autor udostępnił jego źródła w internecie.

Artykuł ukazał się w Pixelu #13, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.