Gry Sierry pochodzące z przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych kojarzą się przede wszystkim z serią Questów. Baśniowe historie opowiedziane w King’s Quest, kosmiczne jaja w Space Quest, policyjne opowieści z Police Quest czy perypetie podrywacza Larry’ego to główne produkcje wydawane przez firmę małżeństwa Williamsów.

Wizard and the Princess z 1980 roku było drugim po Mystery House tytułem z serii Hi-Res Adventures. Dostrzegało się tu już ślady późniejszego King’s Questa

Tymczasem równolegle powstawały też inne tytuły, próbujące wpisać się w ten nurt przygodowych tasiemców, chociaż jak pokazała historia zwykle kończyło się na pojedynczych pozycjach. Niektóre z nich nie potrafiły przebić się na rynku, a o innych większość osób zapewne nawet nie słyszała. Są wśród nich też stare dobre perełki, które warto sobie odświeżyć.

Dark Crystal z 1983 roku zamknął cykl Hi-Res. Sierra wchodziła w nową erę, naznaczoną przez główne serie oraz te mniej znane, opisywane w naszym artykule

Roberta Williams od początku szukała inspiracji do gier komputerowych w literaturze. W ten sposób, zbierając fragmenty bajek i legend, udało jej się stworzyć królestwo Daventry, gdzie toczyły się kolejne rozdziały King’s Quest. Podobnie chciała postąpić z nową serią, tym razem opartą o klasyczne kryminały z powieściami Aghaty Christie na czele. Tak narodziła się Laura Bow, młoda studentka dziennikarstwa z Nowego Orleanu, która niczym żeński odpowiednik Sherlocka Holmesa miała rozwiązywać kolejne tajemnicze zagadki. Panna Bow, nosząca nazwisko po Clarze Bow, znanej amerykańskiej aktorce niemych filmów, zadebiutowała w grze The Colonel’s Bequest z 1989 roku. Zaraz po jej uruchomieniu intrygowała atmosfera niczym z kina noir: lata dwudzieste XX wieku, ponura rezydencja stojąca pośród bagien Luizjany, rodzinne spotkanie, na którym senior rodu pułkownik Dijon odczytywał swój testament, i gwóźdź programu, czyli seria morderstw rozgrywających się tej feralnej nocy, kiedy toczyła się akcja gry. Chcąc nie chcąc, Laura została wplątana w wir wydarzeń i oczywiście z naszą pomocą musiała odnaleźć zabójcę przed nastaniem poranka.

Senior rodu zostawi po sobie niemały spadek. Ktoś z rodziny posuwa się do morderstw, usuwając w ten sposób „rywali”

Mechanikę oparto o interfejs SC10, znany z innych produkcji Sierry z tamtego okresu. Dostaliśmy więc dość toporny system, w którym postacią sterowało się za pomocą kursorów, a komendy należało wpisywać z klawiatury. Nawet proste otwarcie drzwi wymagało wklepania polecania „Open Door”, nie mówiąc już o bardziej skomplikowanych czynnościach. Do tego bohaterka mogła zginąć w najmniej spodziewanym momencie oraz zakleszczyć się w typowych dla Sierry „punktach bez powrotu”. Za to trochę dobrego słowa można powiedzieć o grafice. Ta była pokazana co prawda w zaledwie 16 kolorach i rozdzielczości 320×200 pikseli, ale prezentowała się wybornie i niezwykle klimatycznie. Skąpana w mroku nocy rezydencja rozświetlona palącymi się gdzieniegdzie lampami naftowymi oraz wpadające przez okna światło księżyca tworzyły niepowtarzalną atmosferę tajemniczości.

Postać Laury Bow Roberta Williams wymyśliła nieco na wzór Indiany Jonesa

Fabuła w The Colonel’s Bequest został podzielona na osiem rozdziałów. Każdy odpowiadał jednej godzinie w świecie gry. Zegar nie odliczał minut w czasie rzeczywistym, tylko przeskakiwał co kwadrans, kiedy zahaczyliśmy o jakieś istotne wydarzenie. Problem w tym, że niektóre sytuacje działy się równocześnie, a my siłą rzeczy mogliśmy obserwować tylko jedną z nich. Tym samym wiele elementów umykało uwadze bohaterki, tworząc wyraźne dziury w scenariuszu. Kierując postacią Laury, nie mieliśmy też wpływu na większość wydarzeń dziejących się wokół. Kolejne morderstwa członów rodziny i tak miały miejsce, podobnie jak zaplanowane scenki przerywnikowe. Nam pozostało poskładać w całość poszlaki i wskazać mordercę na końcu tej mrożącej krew w żyłach przygody.

The Colonel’s Bequest zostało dość dobrze przyjęte przez recenzentów i graczy, więc trzy lata później Sierra wydała kontynuację. Chociaż oryginalne wydanie gry Laura Bow in The Dagger of Amon Ra było na pudełku sygnowane nazwiskiem Roberty Williams, tym razem nie miała ona czynnego udziału w produkcji. Ograniczyła się do nakreślenia szkicu scenariusza. Notabene na frontowej grafice pojawiła się podobizna Laury Bow, którą „odegrała” ówczesna sekretarka Sierry. Fani naszej bohaterki od razu zauważyli nieścisłość w… kolorze włosów. Na rysunku były czarne, a w grze Laura nosiła przecież piękne rude pukle.

Buszowanie po zamkniętych pomieszczeniach muzeum to proszenie się o kłopoty

Sama historia w The Dagger of Amon Ra była kolejnym mocnym kryminałem. Laura, używając swoich zdolności dedukcji, podążała śladami mordercy po zakamarkach wielkiego nowojorskiego muzeum. Przy okazji trafiała na trop pewnej okultystycznej sekty. Podobnie jak w poprzedniej części także tutaj wszystkie wydarzenia rozgrywały się w następujących po sobie sekcjach czasowych. Sierra niestety nie odrobiła lekcji i w grze nadal pojawiały się fabularne dziury oraz nielogiczne następstwa naszych działań. The Dagger of Amon Ra okazało się być dość trudną grą, wymagającą zbierania wszelkich poszlak, prowadzenia dialogów z innymi postaciami i dosłownie opukiwania każdego kąta. Tylko w ten sposób udawało się odnaleźć mordercę, odkrywając tym samym właściwe zakończenie całej historii. W innym wypadku czekał na nas jeden z kilku smutnych finałów.

Ponieważ gra pochodzi z 1992 roku, do jej stworzenia użyto nowego silnika SC11. Dzięki temu oprawa graficzna cieszyła oczy 256 kolorami VGA, lokacje były pełne detali, a z głośników sączyła się przyjemna jazzowa muzyczka. Zniknęło uciążliwe sterowanie z klawiatury zastąpione wygodniejszym interfejsem point’n’click. Za to starym zwyczajem autorzy zafundowali Laurze liczne miejsca, w których mogła stracić życie. Zgniecenie przez masywne drzwi, kąpiel w kwasie czy podziurawienie pociskami z karabinu maszynowego były zadziwiająco brutalnymi scenami śmierci nawet jak na Sierrę. Dla równowagi pojawiły się też akcenty humorystyczne, w szczególności nawiązujące do innych gier Williamsów. I tak jeden z obrazów wiszących w muzeum nosił tytuł „Koniec żywota króla Grahama” (kłania się King’s Quest), a używane w śledztwie szkło powiększające zostało wyprodukowane w Coarsegold, czyli miasteczku, gdzie pracował bohater gry Freddy Pharkas. Chociaż przygody Laury Bow miały zamknąć się w trylogii, firma zdecydowała się przerwać prace nad trzecią częścią i skupiła się na serii Gabriel Knight o dużo poważniejszym klimacie tajemnic i zbrodni.

Tu z kolei pomogła Jane Jensen, obłędną muzykę komponował zaś Christopher Braymen

Prawie jak James Bond

Cofnijmy się jeszcze raz do momentu wydania The Colonel’s Bequest. To był czas eksperymentów Sierry, która próbowała zaistnieć z nowymi pomysłami, żeby przełamać rutynę Questów. W ten sposób powstał post apokaliptyczny ManHunter, rozgrywający się na Dzikim Zachodzie Gold Rush! (o którym za chwilę) oraz Codename: Iceman. Ten ostatni tytuł to polityczny thriller stworzony przez Jima Wellsa, ojca serii Police Quest. Wells znany był z zaszczepiania swoim grom jak największej dawki realizmu. W tym wypadku oparł się na ówczesnej sytuacji geopolitycznej, w której zimna wojna wciąż trwała, a dwa wrogie mocarstwa trzymały palce na atomowych guzikach.

To nie Emmanuelle od Coktel Vision ani symulator łodzi podwodnej MicroProse. To „przygodówka” Sierry – Codename: Iceman w stylu gier Access Software, o których pisaliśmy w Pixelu #33

W Codename: Iceman wcielaliśmy się w rolę porucznika Johna Westlanda, którego zadaniem było powstrzymanie międzynarodowego kryzysu spowodowanego porwaniem amerykańskiego dyplomaty przez radzieckich agentów. Reklamy gry obiecywały niezapomniane wrażenia w świecie szpiegów, tajnych misji i politycznych intryg. Pomysł dobry, wykonanie słabe. Zbieranie przedmiotów, czasami dosłownie wielkości piksela, oraz używanie ich w określonych miejscach, prowadzenie dialogów oraz oglądanie kolejnych scenek przerywnikowych podążało utartymi ścieżkami znanymi z innych produkcji Sierry. Zapewne znany schemat sprawdziłby się całkiem dobrze, gdyby nie to, że Wells dorzucił do tego obszerne fragmenty pseudosymulacji związane z obsługą łodzi podwodnej, którą nasz bohater poruszał się po świecie. Niepotrzebne wydłużanie zabawy przez wykonywanie w kółko tych samych rozkazów wraz ze sprawdzaniem działania instrumentów pokładowych było naprawdę irytujące. Do tego pojawiały się sekcje czysto zręcznościowe, polegające na jak najszybszym zatapianiu pływających jednostek przeciwnika. Codename: Iceman nie mógł się zdecydować, do którego gatunku gier ma należeć i okazał się zwyczajnie przekombinowany. Wells bardzo chciał napisać kontynuację, ale Ken Williams – rozczarowany recenzjami i wynikami sprzedaży – kazał zamknąć serię na premierowym odcinku.

Bardzo Dziki Zachód

Sierra ma w swoim dorobku trzy produkcje mocno związane z historią Stanów Zjednoczonych. Zaczęło się w 1988 roku od Gold Rush!, gry o której zapewne większość z was nie słyszała. W sumie nie ma się czemu dziwić, ponieważ na naszych giełdach trudno było ją dostać, a na zachodnich rynkach sam wydawca traktował ją trochę po macoszemu. To dziwne, ponieważ Gold Rush! w paru aspektach wyglądał całkiem ciekawie.

Gold Rush! jak na Sierrę miał wyjątkowo brzydka grafikę na karcie EGA

Począwszy od kolorowej grafiki oraz ciekawych lokacji rozsianych w USA po interesującą fabułę. Oto wiosną 1848 roku młody reporter Jerrod Wilson, mieszkający w Nowym Jorku, dostaje list od brata z Kalifornii, który oznajmia mu, że właśnie rozpoczęła się gorączka złota i szansa na szybkie wzbogacenie się jest w zasięgu ręki. Nasz bohater rzuca więc ciepłą posadę i wyrusza w liczącą 3000 mil podróż na zachodnie wybrzeże. Ba! Nawet można było sobie wybrać jedną z trzech tras prowadzących do Kalifornii, za każdym razem przeżywając inne przygody. Ale zanim to nastąpiło, Jerrod musiał spędzić jeszcze chwilę na Brooklynie, zbierając odpowiednie przedmioty potrzebne w dalszej części gry.

Tam, gdzie nie ma co liczyć na wymiar sprawiedliwości, ludzie sami wymierzają karę. Poza tym Gold Rush! to wyprawa po złoto na daleki zachód

I już tutaj pojawiały się typowe dla Sierry schody. Jeżeli zapomnieliśmy zdobyć jakiś istotny przedmiot, było bardzo prawdopodobne, że pod koniec przygody utkniemy w martwym punkcie, nie mogąc ruszyć dalej z braku ekwipunku. Właśnie z takimi rzeczami należało się liczyć, wkraczając w świat produkcji Williamsów. Oczywiście zginąć można było przy każdej okazji. Czekało nas utonięcie w rzece, śmierć z odwodnienia na pustyni albo tragiczne w skutkach zachorowanie na cholerę.

Freddy’ego Pharkasa Al Lowe zrealizował ze scenarzystą Joshem Mandelem

O ile Gold Rush! nie do końca dawał szansę na zdobycie Dzikiego Zachodu, to już w 1993 roku Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist pozwalał nam wskoczyć w buty i kapelusz rasowego kowboja. No prawie, bo jak dowiadujemy się z intra, bohater wplątał się w porachunki z groźnym bandziorem, ledwo uszedł z życiem i musi ukrywać się w podrzędnej mieścinie, pracując jako… farmaceuta. Początek gry nie nastrajał optymistycznie. Ślamazarna akcja, brak wyraźnego celu zabawy i cała masa trudnych angielskich słówek opisujących składniki przygotowywanych w aptece leków. Bez solidnego opisu zabawa była praktycznie niemożliwa.

Strzelanina w samo południe. Dzień jak co dzień w grze Freddy Pharkas. Główny bohater był „aptekarzem z pogranicza”

Na szczęście dalsze rozdziały perypetii Freddy’ego pozwalały poczuć klimat prawdziwego westernu z bandytami napadającymi na miasto, obowiązkową wizytą w obskurnym saloonie i partyjką pokera. Świat Dzikiego Zachodu przedstawiono w świetnej oprawie. Ileż pozytywnych wrażeń zapewniały ręcznie rysowane scenerie przedstawione w kolorowej grafice VGA. Do tego dochodził niebanalny humor dostarczony przez autora gry Ala Lowe, znanego przecież ze znakomitej serii o Larrym. Co ciekawe na pudełku pojawiła się adnotacja „Poznaj prapradziadka Larry’ego”. I rzeczywiście w pewnym momencie można było spotkać postać łudząco podobną do znanego komputerowego podrywacza. Gra Freddy Pharkas pokazuje, z jakim dystansem Lowe podchodził do swojej pracy. W kilku miejscach wbijał szpilę starym produkcjom Sierry, wyśmiewając ich upierdliwe rozwiązania, a głównym złym okazał się herszt bandytów, wyglądający jak brat bliźniak Kena Williamsa, który „wystąpił” też w Space Quest 3 w roli nadgorliwego nadzorcy wielkiej informatycznej korporacji.

Niby sielski krajobraz, ale atmosfera napięta. Pepper musi naprawić bieg historycznych wydarzeń.

Jeśli Freddy Pharkas miał charakter czysto rozrywkowy, następny tytuł – Pepper’s Adventures in Time, który ukazał się mniej więcej w tym samym czasie – nosił cechy produkcji edukacyjnej. W grze mała Pepper wraz ze swoim psem uruchamia maszynę do podróży w czasie, skonstruowaną przez jej dziadka, i trafia do Ameryki drugiej połowy XVII wieku roku przedstawionej w alternatywnej wersji historii. Kraj nie dąży do niepodległości, Brytyjczycy rządzą twardą ręką, a sam Benjamin Franklin, zamiast interesować się polityką, spędza czas w domowej roboty jacuzzi i popija drinki. Naszym zadaniem było naprawić błędy przeszłości, zaszczepiając w społeczności ideały wolności. Przygody Pepper ewidentnie nastawione na młodszych graczy miały nie tylko bawić, ale też uczyć. Stąd też w interfejsie pojawiła się ikonka „Truth”, z pomocą której można było odsłaniać fakty z okresu wojny o niepodległość Stanów Zjednoczonych, a pomiędzy kolejnymi rozdziałami pojawiały się quizy historyczne.

Trywialna „ekologiczna” fabuła plus kilka niezpamnianych momentów – oto EcoQuest w pigułce

Wątki edukacyjne poruszały również obydwie części EcoQuest z odpowiednio 1991 i 1993 roku. Tym razem przedstawiono w nich problem zanieczyszczenia oceanów oraz ratowanie lasów deszczowych przed niekontrolowaną wycinką ze strony chciwych korporacji. Trudno jednoznacznie ocenić powyższe gry. Z jednej strony Sierra starała się przekazać sporo wiedzy w atrakcyjnej formie, ale z drugiej takim produkcjom brakowało przysłowiowych jaj. Bohaterowie byli mało wyraziści, a humor gdzieś uleciał. Dobrze, że przynajmniej zagadki nie wymagały absurdalnych rozwiązań, jak w niektórych pamiętnych Questach. Nie było też mowy o zgonach postaci. W końcu w grze dla dzieci nie wypadało pokazywać rozszarpania bohatera przez rekiny albo nabicia na pal przez dzikie plemiona w dżungli. Chociaż można sobie wyobrazić, że autorom chodziły takie rzeczy po głowie.

Faceci w rajtuzach

Ostatnią krótko istniejącą serią gier przygodowych, którą warto przypomnieć, jest Conquests poruszające temat starych angielskich legend. Pierwszy odcinek Conquests of Camelot: The Search for the Holy Grail skupiał się na postaci króla Artura, przemierzającego Anglię oraz Bliski Wschód w poszukiwaniu Świętego Grala. Przy okazji musiał też odnaleźć okazji swoich trzech zaginionych rycerzy Okrągłego Stołu, co było kluczowe dla pomyślnego zakończenia wyprawy.

Król Artur, stary druid, znaki runiczne. Toż to Anglia znana z legend odrodzona za oceanem w Conquests of Camelot!

Jeśli wpadłoby nam do głowy doprowadzić do śmierci Lancelota lub Galahada, gra niezależnie od innych postępów karała nas w finale okrutnie przez widowiskową śmierć samego Artura i zerowanie licznika punktów. Dać popalić graczom – to była typowa zagrywka w stylu Sierry. Produkcja wydana w 1989 roku trąciła nieco myszką pod względem mechaniki opartej o omawiany wcześniej interfejs SC10.

Conquest of the Camelot to pomysł Christy Marx, która później napisała scenariusze wielu telewizyjnych serialig

Tym bardziej, że konkurencja spod znaku LucasArts już dwa lata wcześniej poszła w kierunku wygodniejszego systemu point’n’click. Conquests of Cameolt miał pecha, ponieważ w momencie jego tworzenia Sierra skończyła pracę nad nową wersją silnika SC11 wprowadzającego sterowanie myszką i ikonami, Ten specjalnie czekał na nadchodzącą premierę King’s Quest V i król Artur musiał obejść się smakiem.

Robin Hood na średniowiecznym targu, a na nim pomidory, sałata i rzodkiewka bez GMO

Wydany dwa lata później Conquests of the Longbow wyglądał i działał już bardziej współcześnie. Tym razem głównym bohaterem został Robin Hood, który wraz ze swoją wesołą kompanią uprzykrzali życie szeryfa z Nottingham. Gra w porównaniu z poprzednią częścią rozwinęła dokonywanie istotnych wyborów. Niesienie pomocy lokalnej społeczności, planowanie ataku na zamek, tak żeby uniknąć strat w ludziach, zbliżały nas do „dobrego” zakończenia. Co ciekawe jeśli podczas jednego z kilku kluczowych wydarzeń powinęła nam się noga (jak choćby doprowadzenie do śmierci Lady Marion), nie musiało oznaczać to końca rozgrywki. Konsekwencją był gorszy końcowy wynik i przygnębiające outro. Trzeba przyznać, że Sierra wykonała kawał dobrej roboty, dając namiastkę swobody i poczucie sensu naszych wyborów. Równie dobre zmiany zaszły w kwestii obniżenia wysokiego poziomu trudności, który wreszcie przestał działać graczom na nerwy.

Patrząc z perspektywy czasu, szkoda, że niektóre dobrze zapowiadające się serie jak przygody Laury Bow czy Conquesty nie były kontynuowane. Miały spory potencjał, żeby dorównać popularnością pozostałym Questom, ale niestety Sierra nie dała im szansy. Kto nie miał okazji zagrać w nie w przeszłości, może teraz nadrobić zaległości. Tym bardziej, że większość z tych tytułów dostępna jest na GOG-u. Polecam sprawdzić i wybrać coś dla siebie.

Artykuł ukazał się w Pixelu #35, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.