Gdy przekopujemy się przez historię gier wideo, dostrzegamy tytuły, które mogły, a wręcz powinny, stać się hitami, a jednak ominęła je wielka sława. Przyglądam się im i dostrzegam piękno designu, fajne małe pomysły i sprawność warsztatową. Zawiodły jako gry, jako interaktywne zapasy mające za zadanie wessanie odbiorcy do swojego świata. Nie trafiły w swój czas. Po latach patrzymy na nie z innej, pełniejszej perspektywy.

Section-Z

Gdy twórca Moon Patrola i Kung Fu Master, Takashi Nishiyama, zabrał się w 1985 roku za swoje trzecie dzieło, można było spodziewać się arcydzieła. Powstało coś kojarzącego się z późniejszą o dwa lata Contrą, tyle że dziejące się w przestrzeni kosmicznej i tajemniczych bazach. Section Z wyglądało zupełnie jak gra na NES i faktycznie wkrótce po wersji automatowej pojawiła się na tej platformie. Captain Commando miał za zadanie zniszczenie L-Braina.

Akurat koncepcja bossa, kryjącego się w jamie zlepka macek i połączeń neuronowych, wydawała się ciekawa, jednak całość lokowała się daleko za znakomitym, starszym, ale ciągle jarym Vastarem. Brakowało grze ikry Commando i tajemniczości Vastara. Jak ktoś to ładnie ujął, wyszły z tego przygody fruwającego omleta. Nishiyama nie przejął się zbytnio losem Section Z, dostarczając Capcomowi kolejne pomysły. W 1987 roku współtworzył nowe zjawisko kulturowe o nazwie Street Fighter, wprowadzając na automaty nowy rodzaj elektronicznej rozrywki.

Amaurote

Gdy przyniosłem do domu świeżutkie oprogramowanie z laboratorium komputerowego, wiedziałem, że to będzie wizualna uczta. Nie spodziewałem się jednak, że Atari 800XL jest w stanie pociągnąć aż taką grafikę. Amaurote powstało na zamówienie Mastertronic, a realizatorem wizji był dowodzony przez Andrew Hieke’a niezależny zespół Binary Design, przygotowujący zamówienia dla takich gigantów jak Quicksilva czy Domark. Do napisania muzyki został wynajęty David Whittaker, więc nie mogło się to nie udać. A jednak nie udało się. Główny problem z Amaurote streszczał się w krótkim: „O co tu, do cholery, chodzi?!”.

Wydawało się, że program jest albo demem, albo niedokończoną grą, w której poza łażeniem insektem po tajemniczym mieście nic nie może się wydarzyć. Podobno był i cel, i zręby fabuły, ale o tym dowiedzieliśmy się dopiero po latach. W 1987 roku w całej Warszawie nie dało się znaleźć nikogo, kto by sobie poradził z chałturą Binary Design.

Draconus

Chwilę po Amaurote na rynku zameldował się Draconus ze stajni Zeppelin Games, które następnie przekształciło się w Merit Studios i spłodziło niesławnego Harvestera. Tymczasem w Draconusie ekipa z Newcastle osiągnęła perfekcję w stworzeniu czegoś w stylu Montezuma’s Revenge, a może i Universal Hero, tyle że jeszcze lepszego… ale, tu zawsze musi być „ale”.

Draconus powstał w 1988 roku, gdy epoka ośmiobitowa właśnie skonała i świat zobaczył już pierwsze dobre gry z Amigi. Rzecz, która byłaby ogólnoświatowym hitem kilka lat wcześniej, była już jedynie pożywką dla wygłodniałych Atarowców. Grając w Draconusa, słuchając świetnej muzyki Adama Gilmore’a – tego samego, który wcześniej udźwiękowił Zybexa – zaczynałem rozumieć, że jedynym miejscem dla Atari 800XL jest już tylko szafa z memorabiliami.

Colorado

Francuskie Silmarils na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych ruszyło do boju na trzech frontach: action adventure, przygodowym i RPG. Reprezentantami tego pierwszego gatunku były Colorado i późniejszy o rok Metal Mutant. Gry koncepcyjnie prawie identyczne (idź w prawo, pokonując przeszkody), ale jakże niesamowite miały scenerie!

W Colorado przemierzaliśmy leśne ostępy, ruczaje, górskie półki skalne w kolorystyce i stylu, które dwa lata później wypełniły Ishara. Jakoś wcześniej poza Gunfrightem nie natknąłem się na grę osadzoną w realiach Dzikiego Zachodu. Poza tym w tej ostatniej grze prezentacja środowiska była szczątkowa. Colorado jako pierwsze dostarczyło tych klimatów, a jednak sam sens gry nie powalał: naprzód w prawo to już prezentowały gry z połowy lat osiemdziesiątych.

Prince of Persia 2

Zupełnie zapomniana gra, a przecież zrealizował ją wielki Jordan Mechner. Gdy dziś się patrzy na screeny, widać porażające piękno niektórych lokacji, wykorzystywanych w kolejnych częściach serii. W stosunku do legendarnego oryginału z 1989 roku poprawiono właściwie wszystko, poza… no właśnie, grywalnością?

Gra była diabelsko trudna, poza tym stylowo oferowała to samo, co poprzednik. Mechner jeszcze potem sięgnął gwiazd dzięki The Last Express, a tak przy okazji asystował jako dawca IP przy realizacji kolejnych części Księcia Persji.

Frankenstein: Through the Eyes of the Monster

Jakże wszyscy czekaliśmy na tę grę. Zapowiadano i mrok, i Tima Curry’ego aka doktora Frank N. Furtera, i tajemnicę zawartą w tytule. Czyż to będzie opowieść prowadzona z perspektywy bestii? Tego jeszcze nie było – w końcu w wilka w Shelter mieliśmy się wcielić dopiero dwie dekady później. Po odpaleniu gry szczęka opadała z rozczarowania, podobnie jak po uruchomieniu Shivers od Sierry.

Okazywało się, że poruszamy się skokowo, a przecież na rynku był już Under a Killing Moon. Poza tym zagadki z dużą ilością tekstu były bardziej męczące od tych z 7th Guest. Twórcy z Amazing Media próbowali dalej wykorzystywać ten sam silnik w Mummy: Tomb of the Pharaoh, po czym zamilkli na zawsze.

Wizardry 8

To nie jest tak, że to zła gra. To po prostu coś niedorastającego do swojego poprzednika, czyli Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant. W „siódemkę” dało się grać miesiącami, eksplorując kolejne zapomniane krypty, a „ósemka”, mimo że posiadała pełne 3D, nigdy nie zdołała w pełni przekonać do siebie zdeklarowanych fanów serii. Osobiście ją lubię, ale twarde realia rynkowe pokazały co innego. Większość graczy w 2001 roku rozkoszowała się produkcjami Black Isle i BioWare, a w zacnej historii Sir-Techa był to ostatni tytuł.

Artykuł ukazał się w Pixelu #37, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.