Nie mam pojęcia, dlaczego dobrze wspominam Lands of Lore. Żadna z części nie wyróżniała się w momencie premiery niczym szczególnym. Powiedziałbym nawet, że każda z nich w dniu wydania była mocno zapóźniona technologicznie. Opowiadane historyjki ani głębią, ani stopniem komplikacji nie różniły się znacząco od tego, co w swoich grach oferowała konkurencja. Świat i jego historia nie grzeszyły wyrafinowaniem i nie olśniewały bogactwem pomysłów. A mimo to czuję do tej serii jakiś sentyment.

Wśród miłośników RPG Westwood miał – po wydaniu na początku lat dziewięćdziesiątych dwóch części Eye of the Beholder – wyrobioną markę. Niestety, podpisanie w 1992 roku umowy o przejęciu studia przez Virgin Games zamknęło drogę do wydania trzeciej części sagi. Prawa do tytułu posiadało Strategic Simulations, Inc. i nie miało zamiaru się ich pozbyć, nawet jeśli miało to oznaczać napisanie EoB III od zera przez nowy zespół, co się zresztą w końcu stało. Westwood musiał szukać nowego pomysłu. Różne są wersje tego, jak doszło do podjęcia decyzji, na pewno jakiś udział w tym miało szefostwo Virgin, mające dużą ochotę na wydanie RPG dla szerszej publiczności. Oczywiście gdyby usunąć z gry system RPG, nie dając nic w zamian, mógłby powstać nudny i niegrywalny potworek. Trzeba było zaproponować coś innego. Dlatego postanowiono uatrakcyjnić tytuł animacjami, dobrym scenariuszem i dodatkowymi informacjami o świecie i jego historii.

Wydane we wrześniu 1993 roku Lands of Lore: The Throne of Chaos zachowało z grubsza układ ekranu znany z EoB ze sztywnym widokiem w czterech kierunkach. Od premiery Wolfensteina 3D (pozwalającego na patrzenie w każdą stronę) minęło już szesnaście miesięcy, wydane w międzyczasie RPG Ultima Underworld: The Stygian Abyss generowało obraz technologią podobną do Wolfensteina, więc żeby zmniejszyć dystans do konkurencji, dołożono naśladującą efekt obrotu sztuczkę ze skalowaniem tekstur.

Sterowanie było intuicyjne, ale nie zachwycało przez brak konsekwencji i toporność: większość czynności obsługiwana była wyłącznie myszą, przeglądanie listy niesionych przedmiotów polegało na jej żmudnym przewijaniu, rzucanie czarów w czasie walki wymagało celnego klikania na odpowiednich ikonkach. Z klawiatury można było tylko chodzić oraz atakować bronią białą i dystansową. Porzucenie systemu AD&D bardzo ułatwiło rozgrywkę, tyle że tak naprawdę gra przestała być RPG-iem. Rozwój postaci stał się niemal nieistotny. I tak szedł mniej więcej równo z liniową rozgrywką. Dlatego nie miało większego znaczenia, że przeciwnicy, na których się trafiało, byli coraz mocniejsi. Właściwie jedyną istotną rzeczą było optymalne rozdzielenie broni i zbroi między członków drużyny, jako że ten sam przedmiot miewał różną skuteczność w zależności od tego, kto nim operował i co trzymał w pozostałych kończynach (ludzie w dwóch, thomgog Baccata w czterech).

Największe wrażenie robiło znakomite jak na tamte czasy intro. W wersji dyskietkowej głosy pod postacie podkładali głównie członkowie zespołu: kilka drobnych ról zagrał Frank Klepacki, pracujący dla Westwood kompozytor polskiego pochodzenia, kilka innych Eric Gooch, na co dzień pracujący w dziale graficznym (za kilka lat zobaczymy go w roli Setha w Command & Conquer). Sprzedaż była na tyle dobra, że po roku Westwood zdecydował się na wydanie wersji CD z rozbudowaną ścieżką dźwiękową. Część dubbingu została bez zmian, ale duże fragmenty dograł Patrick Stewart. Status gwiazdy Star Treka miał swoją wymierną wartość: za trzy godziny pracy w studiu Stewart wziął 30 tysięcy dolarów. Jak wspomina producent LoL1, Rick Gush, tej samej jakości nagranie można było bez problemu zrobić z kimś znacznie tańszym. Chodziło głównie o umieszczenie na pudełku znanego nazwiska.

LoL:TToC zebrał bardzo dobre recenzje i zyskał sobie sympatię graczy, którzy zaczęli czekać na następną wersję. Musieli się uzbroić w cierpliwość, bo prace nad następcą trwały do września 1997 roku. Prace przeciągały się między innymi dlatego, że Westwood po przejęciu przez Virgin przechodził z modelu garażowego do modelu korporacyjnego i na problemy techniczne nałożyła się zmiana trybu i kultury pracy. W nowych warunkach nie wszyscy potrafili się odnaleźć.

Drobna dygresja: czekanie na LoL2 przypomina mi historię innego głośnego RPG-a z tamtych czasów, Stonekeepa, wydanego w 1995 roku przez Interplay Productions. Zapowiadające tę grę wideo oglądaliśmy na kilku ECTS-ach. Za pierwszy razem to był techniczny i jakościowy majstersztyk, który zrobił na wszystkich gigantyczne wrażenie. Potem na kolejnych targach coraz łatwiej było przejść nad nim do porządku dziennego, a kiedy w końcu Stonekeep wyszedł, był technicznie o generację za czołówką, a samo intro zbyliśmy w redakcji wzruszeniem ramion – ile można się zachwycać tym samym. Z LoL2 było podobnie: pierwsze zwiastuny pojawiły się już w 1994 roku, animację ze spotkania z Draraclą widzieliśmy kilka razy. Z każdym mijającym półroczem, bo targi ECTS miały wydanie wiosenne i jesienne, robiła coraz mniejsze wrażenie. Oglądane pierwszy raz rzutowanie filmów na ściany pomieszczeń stanowiło ciekawą innowację, ale zanim gra doczekała publikacji, pomysł był już przestarzały i oklepany.

Premiera drugiej części cyklu, zatytułowanej Lands of Lore: Guardians of Destiny miała miejsce 30 września 1997 roku. Tym razem zrezygnowano z prowadzenia drużyny. Sterowaliśmy tylko jednym bohaterem, korzystając z zajmującego górną część ekranu widoku FPP. Tylko na dole znajdowało się kilka przeszkadzajek. Gra była technicznie zaskakująco słaba. Wtedy nie było tego tak widać. Sama koncepcja FPP była świeża i nie zdążyliśmy się z nią jeszcze oswoić, ale z dzisiejszej perspektywy i w porównaniu z wydanymi wówczas innymi tytułami widać, że silnik LoL2 był o klasę gorszy.

Pamiętajmy, że Quake (rozdzielczości VESA do 1280×1024 pikseli) miał już ponad rok, że Duke Nukem 3D, który ukazał się 21 miesięcy wcześniej, oferował kilka trybów z 800×600 na czele, więc grafika 3D w dwóch rozdzielczościach (z których high to śmieszne 640×480 pikseli) sugerowała silnik z drugiej ligi. Jakość generowanego obrazu to potwierdzała. Granice między teksturami niskiej rozdzielczości gryzły w oczy, podkreślając krawędzie wieloboków tworzących świat. Znakomite screeny publikowane w prasie pochodziły głównie z animacji i prerenderowanych lokacji. Lepiej było w wersji z akceleracją sprzętową, ale jej uruchomienie rzadko kiedy przebiegało bezproblemowo.

Niewiele lepiej było z filmami, na których opierała się interakcja z NPC-ami. Wyświetlanie wideo digitalizowanego do 256 kolorów wymagało bardzo starannego zoptymalizowania palety, czego nie zrobiono (wydany rok wcześniej Daggerfall, korzystający ze zbliżonej technologii, wygląda o niebo lepiej). Co więcej, w wielu scenach raziło drewniane aktorstwo i paździerzowa scenografia. Jakiś wpływ na to miały kłopoty Hollywood: naciski związków zawodowych powodowały, że plany filmowe stały się abstrakcyjnie kosztowne. Był to jeden z powodów, dla których Westwood – po przeniesieniu do nowej siedziby w 1995 roku – zainwestował we własne studio z blue boxem i próbował zbudować swoją ekipę realizatorską.

Efekty jej pracy były nierówne. Postacie Vincenta Schiavelliego czy Julie Newmar (grającej kolejną kocią rolę) były OK, ale niektóre inne kreacje wywoływały zażenowanie. Broń i zbroje strażników z Gladstone zrobił Gush z kartonów po mleku i śmieci znalezionych gdzieś na poboczu w pobliżu siedziby firmy. Jak na swój rodowód wyglądały zaskakująco dobrze. Za to Hulinowie nie przypominali kotów.  Wyglądali jak ubrani w rajtuzy ludzie, którym domalowano kocie wąsy. Gdyby nie wiek aktorów, chwilami można było pomyśleć, że ogląda się przedstawienie szkolne.

Grafika to nie był jedyny problem. Druga połowa lat dziewięćdziesiątych to czasy eksperymentów z interfejsem użytkownika w grach FPP i akurat LoL2 był eksperymentem wyjątkowo nieudanym. Kilka trybów korzystania z myszy, osobny do chodzenia, osobny do interakcji z otoczeniem, osobny do walki, a i tak żeby patrzeć góra/dół trzeba się było wspomagać klawiaturą. O ile interfejs użytkownika w LoL1 był niewygodny przez swoje ubóstwo, o tyle interfejs użytkownika w LoL2 został rozbudowany do przesady, ale wcale nie ułatwiał rozgrywki. Wręcz przeciwnie, czasem ją utrudniał, uniemożliwiając wykonanie odpowiednio szybko jakiejś czynności. Zdarzało się, że w ten sposób gra „sama” wybierała jedną ze ścieżek rozwidlającego się scenariusza, co okazywało się dopiero później. Oczywiście pewne rzeczy łatwo jest krytykować z dzisiejszej perspektywy, kiedy WASD stał się standardem. Jednak w 1997 roku istniały tytuły z interfejsem użytkownika dopieszczonym i zoptymalizowanym pod kątem wygody gracza. LoL2 do nich nie należał.

Przy wszystkich problemach technicznych gra zebrała w większości pochlebne recenzje. Wprawdzie scenariusz był dość liniowy, ale miał kilka wariantów, pojawiły się opcjonalne zadania dodatkowe, podejmowane decyzje zaczęły mieć wpływ na dalszy ciąg rozgrywki. Lekkie przymrużenie oka i wprowadzenie pomysłów rodem z końca dwudziestego wieku (na przykład przypominające nowoczesne ekspozycje multimedialne muzeum Draracli) też stanowiło jakieś urozmaicenie. Nawet jeśli wszystko to oznaczało tylko gonienie czołówki, LoL2 na poziomie scenariusza i stopnia jego komplikacji nie odstawał od konkurencyjnych tytułów tak bardzo, jak zostawał w tyle technicznie. Trochę przez sentyment do poprzedniej części, trochę przez istniejące na rynku zapotrzebowanie na tytuły RPG LoL2 sprzedawał się na tyle dobrze, że przystąpiono do prac na trzecią częścią.

Tym razem nie trzeba było czekać tak długo. Choć w międzyczasie studio znowu zmieniło właściciela – w sierpniu 1998 roku przeszło pod skrzydła Electronic Arts – nie wpłynęło to na organizację pracy i wystarczyły niespełna dwa lata.

Lands of Lore III (bez podtytułu) wyszło w marcu 1999 roku. Generalna koncepcja nie zmieniła się specjalnie w porównaniu z drugą częścią cyklu. Dalej sterowaliśmy jedną postacią, dalej korzystaliśmy z widoku FPP. Ale chociaż wiele z problemów technicznych, z jakimi borykał się LoL2, zostało poprawionych, przepaść między LoL3 a konkurencyjnymi tytułami tylko wzrosła.

Silnik został wprawdzie przeniesiony pod Direct3D, co ułatwiło automatyczne korzystanie z akceleratorów sprzętowych, ale generowany obraz ciągle zostawiał wrażenie niechlujności i niedopracowania. Najpoważniejsze wady interfejsu użytkownika zostały usunięte, mimo to sterowanie ciągle było niezbyt wygodne. A trzeba pamiętać, że wcześniej wyszły Quake 2, Half-Life i Unreal, ustanawiając w grach FPP zupełnie nowe standardy jakości obrazu, sterowania i wprowadzając trójwymiarowe postacie zamiast płaskich animacji.

Scenariusz (autorstwa wspominanego już Gusha) zawierał rozwiązania rodem z Pulp Fiction, na przykład rasę gorących kobiet, zamieszkujących lodową krainę, czekających na wojownika z wielkim czymś. Pojawiły się gildie, ale ich wpływ na rozgrywkę był nieznaczny. Scenografia i gra aktorów ciągle wywoływały skojarzenia z filmami klasy B. LoL3 próbował puszczać oko do gracza, rozwijając znane już z LoL2 mieszanie współczesnych koncepcji z paraśredniowieczną rzeczywistością świata, a dialogi i wygłaszane przez główną postać komentarze często ocierały się o czwartą ścianę.

Zabrakło jednak konsekwencji, więc to co wyszło, nie było ani na poważnie, ani próbą parodii. Utknęło gdzieś pomiędzy. W dodatku gra zachowywała się bardzo kapryśnie. Przejmujące rynek Windows 98 były już (zwłaszcza w porównaniu z Windows 95) całkiem stabilne, tymczasem LoL3 potrafił się wieszać i odmawiać działania bez żadnego powodu. To się nie mogło skończyć sukcesem. Jeśli długość artykułów w Wikipedii jest jakimkolwiek miernikiem sentymentu graczy, LoL3 wypada bardzo mizernie w porównaniu ze swoimi starszymi braćmi.

W sumie wszystkich trzech części serii sprzedało się nieco ponad milion sztuk. To wbrew pozorom wcale nie było dużo. Razem z dochodami z wydawanej mniej więcej w tym samym czasie Kyrandii ledwo wystarczało na utrzymanie studia. Sukcesami finansowymi, które zrobiły z Westwood łakomy kąsek wart zainteresowania większych graczy, były Bladerunner i Command and Conquer, ale to już temat na zupełnie inny artykuł.

Artykuł pochodzi z Pixela #32, którego nakład został wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu.