Samurai Shodown II (1994) — Neo Geo/Arcade

Samurai Shodown II (1994) — Neo Geo/Arcade


Witajcie w świątyni stali, krwi i pikseli – czyli powrót do Samurai Shodown II

Neo Geo to był zawsze taki lekko nieosiągalny święty Graal lat 90. Z jednej strony automaty w salonach, z drugiej – kosmicznie drogie konsole i kartridże w cenie porządnego peceta. Ale wszyscy, którzy choć raz wrzucili żeton do stojącej w kącie kabiny z logo SNK, wiedzą jedno: na tym sprzęcie bijatyki nie były „gatunkiem”, tylko osobną religią. King of Fighters, Fatal Fury, Art of Fighting – cała ta ekipa rządziła. A w tym panteonie szczególne miejsce zajmuje seria, która miała odwagę wywrócić konwencję mordobić do góry nogami: Samurai Shodown.

Druga część, wydana w 1994 roku, to moment, w którym SNK nie tylko przebiło własny pierwowzór, ale też zostawiło konkurencję z Capcomem i Midway w lekkim szoku. Bo kiedy wszyscy kręcili kombinacje z pięściami, fireballami i kopniakami, Samurai Shodown II postawiło na coś zupełnie innego: bronię białą, japońską stylówę, taktykę, piekielną precyzję i klimat, który wciągał jak dobry film Kurosawy wrzucony w automat na żetony.

„Street Fighter II to sztuka walki. Samurai Shodown II to pojedynek na śmierć i życie.”

Kasztelan, dział Automatów i Konsol

Samurai Shodown II to nie jest po prostu „druga część”. To typowy dla złotej ery SNK „turbo sequel”: więcej, szybciej, mocniej, ale też sprytniej. Nowe systemy, nowi wojownicy, poprawiona grafika, dopieszczone animacje, a przy tym zachowana dusza jedynki – i to w czasach, gdy większość serii biła się jeszcze o to, żeby mieć więcej klonów Ryu i Guile’a. Tutaj wchodzimy na pole, gdzie jeden błąd kończy się utratą połowy paska życia, a mecz można wygrać trzema celnymi ciosami. I właśnie to buduje napięcie, którego do dziś wielu bijatykom chronicznie brakuje.

Historia w tle – feudalna Japonia, demony i trochę SNK-owej opery mydlanej

Jak na standardy automatów z lat 90, Samurai Shodown II nie musi się wstydzić swojego „lore”. Jasne, nie jest to RPG z 40-stronicowym manualem, ale klimat i zarys fabuły robi swoje. Mamy więc fikcyjną, mocno stylizowaną na okres Edo Japonię, w której nad światem po raz kolejny zawisło widmo mroku.

W pierwszej części udało się pokonać demonicznego czarnoksiężnika Amakusę Shiro Tokisadę. Niestety, jak to bywa w świecie arcade’ów, zło nie umiera – tylko zmienia formę. Amakusa wraca, ale już nie jako zwykły boss, tylko marionetka czegoś większego i bardziej złowrogiego. Nad Japonią (i okolicami – bo roster gry jest mocno międzynarodowy) zawisło coś, co w starych opisach z ulotek i plakatów SNK tłumaczono mniej więcej jako „pradawne zło, demoniczna siła z innego wymiaru”. Czyli klasyka.

W praktyce oznacza to jedno: wszyscy wojownicy z pierwszej części oraz nowe nabytki serii mają świeży pretekst, by znowu wyciągnąć ostrza, naginaty, kije, boomerangi, rękawice z kolcami i inne potencjalnie śmiertelne gadżety i dać sobie po łbach na tle malowniczych zachodów słońca.

„Fabuła w tej grze jest jak sos sojowy do sushi – nie musisz, ale jak dodasz, to smakuje lepiej.”

Dżin, dział Import/Retro

Nie ma tu elaboratów między walkami, ale każdy bohater ma swoje zakończenie, krótkie wstawki przed i po starciach z bossem oraz indywidualne motywacje. Dla klimaciarzy to złoto: Haohmaru szukający godnych przeciwników, Ukyo walczący z chorobą i czasem, Genjuro, który po prostu chce zniszczyć Haohmaru i całą resztę, Nakoruru broniąca natury, Hanzo i Galford jako ninja-szpiego-samuraje na usługach dobra. To niby proste archetypy, ale podane z takim wyczuciem stylu, że łatwo się do tej galerii wojowników przywiązać.

Stal zamiast pięści – fundamenty rozgrywki

Najważniejsza rzecz, która odróżnia Samurai Shodown II od większości ówczesnych bijatyk, to fakt, że tu naprawdę czujesz, że walczysz bronią. To nie jest kosmetyka. Ciosy zadawane ostrzem są brutalne, ciężkie, mają ogromny „impact”. Kilka celnych uderzeń i przeciwnik pada. Żadnego „żucia życia” jak w niektórych tasiemcach, gdzie paski HP znikają powoli jak kredyt we frankach.

Mechanika bazuje na czterech przyciskach:

  • słaby atak bronią,
  • mocny atak bronią,
  • słaby kopniak,
  • mocny kopniak.

Ale SNK nie byłoby sobą, gdyby na tym poprzestało. W praktyce z tych czterech przycisków wyciska tyle, że początkującemu mózg może się lekko przegrzać. Mamy różne siły ciosów w zależności od tego, czy stoimy, kucamy, skaczemy, czy „dashujemy” w przód lub w tył. Każda postać ma własne kombinacje specjalne, a do tego dochodzą systemy, których na pierwszy rzut oka nawet nie widać.

Rage Gauge – gniew, który boli

Pod paskiem życia znajduje się charakterystyczny pasek „Rage Gauge”. Zapełnia się za każdym razem, kiedy dostajemy po twarzy, czyli im bardziej dostajemy w palnik, tym bardziej nasza postać wpada w szał. Gdy pasek się wypełni, bohater na krótką chwilę staje się znacznie groźniejszy: rośnie siła ciosów, animacje robią się bardziej efektowne, a niektóre ruchy potrafią przeciwnikowi odciąć naprawdę pokaźny plaster życia.

To mechanika, która świetnie równoważy walkę: przegrywający zawodnik dostaje „szansę na comeback”, ale jednocześnie – ze względu na śmiertelność ciosów – jedna pomyłka w tym trybie może się skończyć dla obu tragicznie. Rage Gauge sprawia też, że runda potrafi się całkowicie odwrócić w kilka sekund. Dla widzów – miód. Dla graczy – mieszanka adrenaliny i paniki.

Ukłony, uniki, parowanie – Samurai Shodown II to nie tylko machanie ostrzem

Druga część rozwija mechanikę z „jedynki” w subtelnych, ale kluczowych dla grywalności kierunkach. Dochodzą m.in.:

  • Uniki w bok i przeskoki – można wykonywać szybkie, krótkie dash-e, omijając ciosy, co zmienia cały rytm walki. Zamiast stać naprzeciwko i wymieniać się uderzeniami, częściej krążymy wokół przeciwnika, szukając luka.
  • Przełamywanie gardy – jeśli ktoś za bardzo chowa się za blokiem, odpowiednim ruchem można mu dosłownie „złamać” obronę i wystawić go na srogi kontratak.
  • Rozbrajanie przeciwnika – absolutny hit. Niektóre ciosy specjalne lub odpowiednio wykonane kontry potrafią wytrącić przeciwnikowi broń z ręki. Wtedy zaczyna się dramat: taki delikwent zostaje z gołymi pięściami, a jego ciosy są o wiele słabsze. Ma szansę odzyskać broń, ale musi ją… podnieść z ziemi w trakcie walki. Wyobraźcie sobie próbę zrobienia tego przy kimś, kto ma w ręku dwuręczny miecz i zero litości.

„Rozbrojenie gościa pod koniec rundy to w tej grze odpowiednik rzucenia komuś banana pod nogi w Mario Karcie. Tylko że tutaj poślizg kończy się amputacją.”

Rogal, dział Arcade

Te elementy powodują, że walka w Samurai Shodown II jest nie tyle kombosowa, co taktyczna. Tu nie chodzi o to, by jak w Marvel vs Capcom cisnąć 40-hit combos. Tu liczy się precyzja, timing, wyczekanie przeciwnika. Mądre, pojedyncze ciosy, dobre kontry, omijanie, krótkie serie – to jest fundament. Jeśli wbijesz się w ten rytm, gra nagradza cię brutalnie satysfakcjonującymi nokautami.

Tempo walki – wolniej, ale intensywniej

W porównaniu do Street Fightera II czy Mortal Kombat 2, tempo w Samurai Shodown II wydaje się odrobinę wolniejsze. Nie ma aż takiego spamowania fireballami, powietrznych combo jugglingów ani biegania po ekranie jak po dopalaczach. Nie oznacza to jednak, że jest „ospale”. To raczej inny typ dynamiki: bardziej „szachy z mieczami”, mniej „karate w turbo trybie”.

Ruchy są tu mocno „ważone”. Skok, zamach, unik – wszystko ma swoje konsekwencje. Spóźnisz się o ułamek sekundy – leżysz. Wlatujesz w czyjąś gardę na pałę – tracisz pół paska. Ta runda może trwać 40 sekund, a ty masz wrażenie, że właśnie stoczyłeś pojedynek o honor rodu.

Galeria ostrzy – bohaterowie, których nie da się pomylić

Jedną z największych zalet Samurai Shodown II jest roster postaci. SNK było mistrzem w tworzeniu wojowników, których rozpoznajesz w sekundę, nawet jeśli widzisz ich pierwszy raz. Tu nie ma wrażenia „kolejnego karateki w innym kolorze”.

Zamiast suchego katalogu postaci, skupmy się na kilku, które szczególnie budują charakter gry.

Haohmaru – ucieleśnienie „samuraja z plakatów”

Haohmaru to twarz całej serii. Ktoś, kto wziął stereotypowego wędrownego ronina, zmieszał go z nieco pijackim luzem i szpagatem na pół ekranu. Wielki miecz, rozwiane włosy, sake w przerwach między walkami. Jego styl jest stosunkowo prosty, ale bardzo skuteczny – idealny na start. Mocne, dalekosiężne cięcia, klasyczne fireball-opodobne (choć bardziej przypominające falę energii niż kulkę), solidne kontry. Jeśli ktoś dopiero zaczyna przygodę, Haohmaru wybaczy mu sporo błędów, ale jednocześnie pozwoli już poczuć „o co chodzi” w tej serii.

Genjuro Kibagami – zły bliźniak, którego kochają hardkorowcy

Genjuro to brutalny, cyniczny, bezwzględny wojownik. Jeśli Haohmaru jest „szlachetnym samurajem”, Genjuro jest jego mrocznym odbiciem: hazardzista, zabójca, gość, który dla paru monet odetnie ci głowę i nawet nie zapyta o imię. Jego moveset jest dużo bardziej techniczny – krótkie, szybkie ciosy, świetne narzędzia do presji, potężne combosy z wykorzystaniem cięć z różnych kątów.

Dla bardziej zaawansowanych graczy to jeden z ulubieńców: potrafi zamienić rundę w masakrę, jeśli przeciwnik da się zagonić do rogu. Zresztą, do dziś jest uważany za jedną z najmocniejszych postaci w całej grze.

„Haohmaru to bohater anime dla dzieci. Genjuro to ten sam bohater, ale w wersji reżyserskiej +18.”

Nitro, dział Neo Geo

Ukyo Tachibana – piękna śmierć w jednym cięciu

Ukyo to typowy „tragiczny bohater” – chory na gruźlicę mistrz miecza, romantyk, filozof i zabójczo skuteczny wojownik. Na ekranie wyróżnia się specyficzną elegancją – zamiast dzikich zamachów, korzysta z krótkich, precyzyjnych cięć, często w stylu „jedno uderzenie – jeden trup”.

Gameplayowo jest wymagający: sporo opiera się na krótkich dashach, zniknięciach, nagłych wyskokach zza planszy i bardzo dobrze obliczonych kontrach. W rękach kogoś, kto zna timingi – poezja. W rękach nowicjusza – ciągłe pudłowanie i lanie od NPC-ów.

Hanzo i Galford – ninja w służbie klimatu

Dwa oblicza podobnej konwencji. Hanzo – bardziej klasyczny, poważny, w czarnej zbroi, z arsenałem shurikenów, teleportów i typowo „ninjowych” sztuczek. Galford – jego „amerykański” odpowiednik, blond, w niebieskim stroju, ze swoim wiernym psem Poppy u boku.

Ich obecność genialnie przełamuje typowo samurajski rodowód gry. To wciąż miecze, ale wzbogacone o całą masę cyrków: przyzwanie psa, który gryzie przeciwnika, teleporty za plecy, rzuty, szybkie ataki z wyskoku. Idealni dla tych, którzy nie potrafią ustać w miejscu.

Reszta ekipy – galeria dziwaków i charakterów

Obok „standardowych” wojowników mamy też całą galerię oryginałów: Wan-Fu z gigantycznym kamiennym filarem, Jubei z dwoma mieczami, Charlotte jako przedstawicielkę europejskiej szlachty z rapierem, Hanę typu „mięśniak z naginatą”, wielkiego Gen-An’a, który wygląda jak skrzyżowanie ghula z workiem ziemniaków, a do tego powracają Nakoruru i Rimururu, strażniczki natury z duchowymi pomocnikami.

Każdy ma swój wyraźny styl i inne „tempo” gry – od wolnych, masywnych ciosów po szybkie, kąsające ataki. To nie jest gra, w której bierzesz kogokolwiek i grasz „tak samo, tylko inaczej wygląda”. Tu naprawdę trzeba poznać postać, zrozumieć jej zasięgi, priorytety, słabe i mocne strony.

Arcade’owe serce – jak się w to grało w salonach?

Samurai Shodown II to przede wszystkim automat. W czasach świetności salonów gier widok kabiny Neo Geo z tym tytułem był zaproszeniem do naturalnej selekcji. Wrzucasz żeton, wybierasz wojownika i… modlisz się, żeby koleś z końca sali, który od 40 minut obserwuje twoją grę, nie podszedł z monetą i nie wcisnął „Start” po twojej stronie.

Bo w tej grze walka z żywym przeciwnikiem jest zupełnie innym doświadczeniem niż z CPU. Komputer można jeszcze „oszukać”, wykorzystywać jego schematy. Ale już człowiek, który zna timingi, potrafi rozbroić, skontrować twój skok jednym ciosem albo odwrócić całą rundę jednym odpaleniem Rage Gauge – to była trauma, którą potem leczyło się godzinami treningu.

„W naszym lokalnym salonie był gość, który Genjuro robił perfecty na każdym. W pewnym momencie zaczęliśmy zrzutkę na to, kto wreszcie go pokona. Do dziś nie wiem, czy ktoś dał radę.”

Młody, dział Listy od Czytelników

To jest też typ gry, w której każde zwycięstwo coś znaczy. Nie wygrywasz przez przypadek. Jeden dobrze przewidziany ruch, jedno perfekcyjne cięcie – i czujesz się jak bohater filmu samurajskiego. I właśnie dlatego Samurai Shodown II do dziś ma swój kultowy status na scenie retro.


Wizualne origami – grafika, tła i animacja

W latach 90 Neo Geo słynęło z jednego: „to wygląda jak animacja z OVA na automacie”. Samurai Shodown II nie jest wyjątkiem, a w wielu aspektach nawet przeskakuje epokę.

Styl graficzny – 2D, które się nie starzeje

Zamiast iść w kierunku „realistycznej” brutalności jak Mortal Kombat, SNK postawiło na dopieszczoną, kreskówkową, ale niezwykle szczegółową oprawę. Rysowane ręcznie sprite’y z bogatą animacją, przemyślane sylwetki, jasna kolorystyka – to wszystko sprawia, że gra do dziś wygląda jak stylowa animacja, a nie jak pikselowy zabytek.

Każda postać ma masę drobnych smaczków animacyjnych: Haohmaru poprawiający włosy, Ukyo kaszlący krwią między rundami, Genjuro bawiący się kartami, Nakoruru rozmawiająca ze swoim ptakiem. To nie są tylko ozdobniki – one budują charakter wojowników.

Co ważne – w przeciwieństwie do części bijatyk z tamtej epoki, gdzie animacje bywają „sztywne”, tutaj ruch jest miękki, płynny, a przejścia między klatkami dobrze zaprojektowane. Widać, że SNK dłubało nad tym długo, zamiast wrzucać na chybił trafił kolejne sprite’y.

Areny – Japonia w 24-bitowej akwareli

Tła w Samurai Shodown II to osobny temat. Każde jest małym dziełem sztuki, budującym klimat nie tylko miejsca, ale i wojownika, do którego należy.

Masz więc:

  • świątynie na tle zachodzącego słońca, gdzie wiatr targający sakurą i chorągwiami tworzy niemal filmową scenę,
  • nawiedzone pola, lasy z mgłą i księżycem w pełni,
  • mosty, zamki, pagody, ulice miast, plaże, śnieżne polany,
  • elementy interaktywne w tle – przechadzający się ludzie, zwierzęta, zmieniające się niebo.

Niektóre areny reagują delikatnie na przebieg rund – zmiana pory dnia, ruch w tle, dodatkowe efekty. To drobiazgi, ale w 1994 roku robiły kolosalne wrażenie.

„Do dziś pamiętam, jak pierwszy raz zobaczyłem arenę w bambusowym lesie. Stałem, gapiłem się w tło, a komputer tymczasem spuścił mi łomot. Zero żalu.”

Pawik, dział Grafika

Efekty specjalne, krew i „ten” klimat

Samurai Shodown II nie chowa się z brutalnością, ale też nie epatuje nią jak Mortal Kombat. Krew jest, i to sporo: każde mocne cięcie potrafi wystrzelić czerwonym gejzerem, przy nokautach pojawiają się charakterystyczne „rozcięcia” na ciele przeciwnika, czasem lecą drzazgi, iskry, kurz.

Efekty specjalne takie jak fireballe, uderzenia energią, „aury” to klasyczne SNK – pięknie narysowane, kolorowe, ale nie przesadzone. Ważne, że nie zasłaniają akcji. Całość jest wyważona na granicy „filmowego przesadyzmu” i „prawie-realizmu”.

Gra ma też swój charakterystyczny „moment końca rundy”: gdy przeciwnik pada po ostatnim ciosie, czasem ekran jakby na ułamek sekundy „zastyga”, pojawia się freeze-frame, a potem ciało osuwa się na ziemię. To drobny zabieg, ale robi niesamowite wrażenie, podkreślając wagę ostatniego cięcia.

Audio – kiedy sam dźwięk klingi mrozi krew

Nie da się mówić o Samurai Shodown II bez podkreślenia, jak ważny jest tu dźwięk. SNK od zawsze stało mocno po stronie „brzmienia arcade’owego”, a Neo Geo potrafiło naprawdę dużo, jeśli chodzi o audio.

Muzyka – tradycja wymieszana z arcade’owym pulsem

Ścieżka dźwiękowa to połączenie tradycyjnych japońskich instrumentów (shamiseny, flety, bębny taiko) z typowo arcade’owym podejściem do melodii. Nie ma tu agresywnego techno ani metalowych riffów – zamiast tego dostajemy kompozycje, które bardziej przypominają muzykę filmową z japońskich hitów o samurajach.

Każda postać ma swój motyw, dopasowany do charakteru:

  • nobliwe, spokojne motywy dla takich wojowników jak Haohmaru czy Jubei,
  • mroczniejsze, cięższe tematy dla Genjuro i innych „ciemnych” bohaterów,
  • bardziej lekkie, dynamiczne utwory dla postaci pokroju Galforda czy Nakoruru.

Muzyka nie zagłusza akcji. Ona ją… podkreśla. Często ma sporo „pustej przestrzeni”, pozwalając wybrzmieć dźwiękom walki. W porównaniu z niektórymi gierkami, gdzie soundtrack walczy z efektami na głośność, to ogromny plus.

Efekty dźwiękowe – klinga, która naprawdę „dzwoni”

Największa siła audio leży jednak w efektach:

  • odgłosy cięć są inne w zależności od tego, czy trafiasz, blokujesz, czy przecinasz powietrze,
  • uderzenia w ciało mają taki „mięsisty” pogłos, który wyraźnie daje znać: „to bolało”,
  • krzyki wojowników (zwłaszcza przy wyprowadzaniu ciosów specjalnych) nadają walkom dodatkową ekspresję.

„W salonie gier nie musiałeś widzieć ekranu, żeby wiedzieć, że ktoś dostał jednym mieczem za pół życia. Ten ‘trzask’ robił robotę.”

Soundblaster, dział Audio/Video

Nie brakuje też charakterystycznych wstawek głosowych – okrzyki sędziego, zapowiedzi rund, prezentacja zwycięzcy. Wszystko to do dziś brzmi przyjemnie i nie robi wrażenia taniej „kasetowej” nagrywki, jak w niektórych ówczesnych tytułach.


Sterowanie, feeling, trudność – komu to się spodoba, a komu urwie głowę?

Samurai Shodown II ma tę cudowną cechę, że jest jednocześnie przystępne i wymagające. Możesz wejść „z ulicy”, odpalić automat, wziąć Haohmaru i zacząć robić podstawowe cięcia, bawić się dobrze, nawet coś tam wygrać. Ale jeśli chcesz wejść poziom wyżej – gra pokaże ci swoje zęby.

Sterowanie – proste, ale diabeł siedzi w detalach

Układ czterech przycisków jest intuicyjny, a większość ciosów specjalnych wykonuje się klasycznymi „półkółkami”, ćwierćobrotami i kombinacjami kierunków znanymi fanom Street Fightera. Nie ma tu totalnych udziwnień.

Różnicę robi jednak:

  • timing – okna na kontry, rozbrojenia i uniki są dość wąskie,
  • kara za błędy – skok w nieodpowiednim momencie = 40% życia mniej,
  • brak „bezpiecznego spamowania” – nie da się tu wiecznie rzucać fireballami albo ciągle jednym ciosem.

To powoduje, że im więcej grasz, tym bardziej zaczynasz rozumieć, że zwycięstwa nie biorą się z „nauczenia się listy ciosów”, tylko z opanowania rytmu gry. To nie jest produkcja, którą „przechodzisz na pałę”.

Poziom trudności – CPU nie zawsze gra fair

W trybie arcade przeciwnicy potrafią być momentami wręcz bezczelni. Klasyczne „SNK Boss Syndrome”, czyli nagłe skoki trudności, trochę mniej tu boli niż np. w King of Fighters, ale nadal się zdarza.

Niektórzy przeciwnicy:

  • niemal idealnie czytają skoki,
  • błyskawicznie reagują na próby nadużywania jakiegoś ruchu,
  • potrafią cię rozbroić i potem nie dać nawet zbliżyć się do własnej broni.

Oczywiście, po odpowiedniej ilości żetonów można się tego nauczyć i zacząć ogrywać CPU, ale pierwsze spotkania z końcowymi walkami mogą skończyć się lekkim przegrzaniem nerwów.

„Miałem kiedyś zasadę: jeśli przy końcowym bossie nie rzuciłem przynajmniej raz padem, to znaczy, że gra była za łatwa. Samurai Shodown II nie zawiódł.”

Egon, dział Arcade Hardcore

Dla kogo jest ta gra?

  • Dla fanów taktycznych bijatyk, którzy lubią pojedynki oparte na precyzji, nie na młóceniu w losowe guziki.
  • Dla osób, które kochają klimat feudalnej Japonii, samurajów, ninja i całą otoczkę.
  • Dla graczy, którzy pamiętają salony arcade i mają ochotę na ćwiczenie refleksu i cierpliwości.

Dla kogo raczej nie:

  • dla tych, którzy kochają ultra-kombosowe, efektowne, „powietrzne” bitki w stylu Marvel vs Capcom – tu jest bardziej surowo,
  • dla szukających prostego mordobicia „do piwa” – gra wymaga chociaż minimalnego wejścia w mechanikę.


Ciekawostki, smaczki i drobne legendy z salonów

Samurai Shodown II, jak przystało na klasyka SNK, doczekał się całej otoczki ciekawostek, mitów i bardziej lub mniej udokumentowanych historii.

„To jedna z tych gier, przy których w kuluarach zawsze ktoś zna ‘kolegę kolegi’, co odkrył sekretnego bossa i tryb, którego nikt inny nie widział.”

Plotkarz, dział Off-topic

Kilka faktów i smaczków, które przewijają się w rozmowach fanów:

  • W wersjach na niektóre systemy (np. domowe konwersje) poziom brutalności był przycinany – mniej krwi, mniej „drastycznych” efektów po nokautach. W automatowej wersji SNK nie patyczkowało się specjalnie z cenzurą.
  • Gra doczekała się wielu portów, m.in. na PlayStation, Saturn, a później także na różne kolekcje retro, w tym współczesne wydania na cyfrowe platformy. W większości jednak to właśnie wersja Neo Geo/Arcade uchodzi za tę „właściwą”, najlepiej zbalansowaną.
  • W środowisku turniejowym Samurai Shodown II do dziś jest jednym z ulubionych klasyków SNK – głównie dzięki konsekwentnej, uczciwej mechanice i ogromnemu potencjałowi na „clutch momenty”, czyli spektakularne powroty od 5% życia.
  • Pojawiają się różne teorie dotyczące balansu – jedni twierdzą, że gra jest dość zrównoważona, inni, że Genjuro, Ukyo i parę innych postaci ma nienaturalnie wysoką przewagę. Jak to bywa w klasykach, dyskusja trwa do dziś.

Dlaczego Samurai Shodown II przetrwał próbę czasu?

W morzu bijatyk z lat 90 wiele tytułów przepadło w otchłani historii, zostało „pobite” przez nowsze części albo po prostu się zestarzało. Samurai Shodown II to jeden z tych wyjątków, które – mimo upływu lat – nadal da się odpalić bez krzywienia się na archaizmy.

Co sprawia, że nadal się broni?

  1. Unikalna mechanika broni białej – to nie jest kolejny klon Street Fightera. Tu naprawdę gra się inaczej, a ciężar i śmiertelność ciosów nadaje walkom charakteru.
  1. Fenomenalny klimat – styl graficzny, muzyka, animacje, tła – wszystko spójne, wszystko „gra” w jednym tonie japońskiego filmu samurajskiego wymieszanego z arcade’ową energią.
  1. Taktyczna głębia – proste sterowanie, ale bardzo duże znaczenie timingu, odległości, ryzyka. To bijatyka, w której intelekt i refleks idą ramię w ramię.
  1. Mocny, różnorodny roster wojowników – żadnej nudy, zero klonów, same wyraziste postacie, które można zapamiętać po pierwszej sesji.
  1. Arcade’owa „dusza” – to produkcja, która idealnie oddaje ducha złotej ery salonów gier. Każde zwycięstwo ma smak, każda porażka – uczy czegoś na przyszłość.

„Jeśli miałbym komuś pokazać, o co chodziło w grach arcade SNK w połowie lat 90, postawiłbym mu przed nosem Samurai Shodown II i powiedział: graj, a zrozumiesz.”

RetroMan, dział Historia Gier

Nie jest to tytuł idealny dla każdego, ale ci, którzy wejdą w jego rytm, bardzo szybko zrozumieją, czemu do dziś jest wymieniany jednym tchem obok Street Fightera II, Mortal Kombat II, Fatal Fury Special czy King of Fighters ’94/’95 jako filar gatunku.


Ocena końcowa

Miodność / Grywalność

★★★★★☆ (9/10)
Niesamowicie satysfakcjonujące pojedynki, które nagradzają cierpliwość i naukę. Im więcej grasz, tym bardziej „klika”. Czasem bywa frustrująco, ale to ten dobry rodzaj frustracji.

Audio

★★★★★☆ (9/10)
Świetne efekty dźwiękowe, klimatyczna muzyka, charakterystyczne głosy. Idealna równowaga między tłem a akcją na ekranie.

Video

★★★★★★ (10/10)
2D w najlepszym wydaniu Neo Geo: dopieszczone sprite’y, genialne tła, płynne animacje. Styl, który praktycznie się nie starzeje.

Ogólnie

🔥 9,5 / 10 – arcade’owy klasyk, który wciąż tnie jak brzytwa


Dane techniczne

Platforma: Neo Geo MVS / Neo Geo AES (wersja arcade/konsola)

Rok wydania: 1994

Gatunek: Bijatyka 2D (weapon-based)

Liczba graczy: 1–2 (tryb versus na jednym automacie / konsoli)

Wymagania (wersja arcade): Automat Neo Geo MVS, 1–2 joysticki + 4 przyciski na gracza, garść żetonów i stalowe nerwy

Poziom brutalności: Wysoki (krew, rozcięcia, mocno „ostre” pojedynki), ale stylizowany, bardziej „filmowy” niż realistyczny

Trudność: Średnia / Wysoka – przystępna na start, wymagająca na wyższych poziomach i w starciach z żywym przeciwnikiem

Żywotność: Bardzo duża – idealna do grania „po latach”, świetna w multiplayerze, dużo do odkrycia w taktyce i kontra-atakach

Redakcyjna dymka:
Jeśli macie w sobie choć odrobinę miłości do samurajów, starych salonów gier i 2D w wersji „deluxe”, Samurai Shodown II to pozycja obowiązkowa. To nie jest tylko gra – to mały, cyfrowy dojo, w którym stali bywalcy nadal uczą, co to znaczy wygrać jednym, perfekcyjnym cięciem.

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *