W wakacje 1997 roku jeden jedyny raz kupiłem wydawnictwo pod tytułem Secret Service CD. Numer 48. Przeciętny świerszczyk traktujący o grach kosztował wtedy niecałe 4 zł, bądź też 40 tysięcy, jak jeszcze niektórzy liczyli. Nabycie sprzedawanej osobno płytki CD wiązało się już z wydatkiem zawrotnych 20 zł. Z internetem wciąż jeszcze było ciężko, więc każdy zdobyty megabajt oglądało się z każdej możliwej strony.

Po (kilkukrotnym) zapoznaniu się z demem The Curse of Monkey Island moje oczy zwróciły się w kierunku kącika shareware. Konkretnie rzecz biorąc, na mało mi mówiący tytuł Ancient Domains of Mystery. Strasznie to była dziwna gra. Zajmowała pół megabajta i odpalała się w trybie tekstowym, wymagając od gracza niemałej dozy wyobraźni, by dojrzeć, że znak @ stojący obok zielonej litery g to tak naprawdę nasz heros walczący z goblinem. A i tak trzeba było wpierw nauczyć się, jakie akcje przypisane są do każdego dostępnego na klawiaturze klawisza. Na szczęście pomagała w tym wbudowana w program instrukcja, która jednak nie mówiła zbyt wiele na temat zasad rozgrywki. W tym przypadku dojście do jakiej takiej wprawy było drogą trudną i wyboistą.

Ancient Domains of Mystery w klasycznym wydaniu

Pierwsza gra. Napaść bandytów w biały dzień. Śmierć na miejscu. Drugie podejście. Śmierć z głodu w środku lasu. Trzecia próba skończyła się śmiercią przez zatrucie wywołane zjedzeniem kobolda. Zmiana profesji z wojownika na maga też niezbyt pomogła. Śmierć przez wyczerpanie podczas rzucania czarów.

Każde kolejne wkroczenie do doliny zamkniętej łańcuchem górskim Drakalor było bogatsze o coraz to nowe doświadczenia i pozwalało na coraz głębsze poznawanie niezwykle złożonego świata gry. Nie było to wcale nużące, gdyż za każdym razem świat tworzony był od nowa, w losowy sposób. Stała pozostawała tylko przewijająca się w tle główna linia fabularna, czy raczej zbiór kilku zadań będących pretekstem do odwiedzenia podziemnych jaskiń i znalezienia tam jeszcze jednej głupiej śmierci. YASD (Yet Another Stupid Death) to stały element gry w ADOM-a. W internecie można znaleźć mrowie wiadomości opisujących, w jak nieoczekiwany sposób skończyła się komuś zabawa. Nie jest to domena początkujących. Gra pozostaje bezlitosna również dla osób z wieloletnim doświadczeniem, znających ją na wylot. Występuje tu po prostu tyle różnych mechanik, tyle różnych interakcji między nimi, że łatwo o czymś zapomnieć, nie zabezpieczyć się… i można tworzyć nową postać.

Kto zacz?

ADOM jest przedstawicielem gatunku gier roguelike. Nazwa wywodzi się z opublikowanej w 1980 roku gry Rogue. Autorzy tejże, Glen Wichman i Michael Toy, inspirowali się klasycznymi przygodówkami tekstowymi takimi jak Colossal Cave Adventure, ale nacisk położyli nie na budowę świata czy tworzenie unikatowych zagadek, a na szeroko pojętą grywalność i możliwość wielokrotnego zaczynania gry od nowa. Zadanie gracza było proste: udać się w głąb lochu i zdobyć Amulet Yendoru. Osiągnięcie tego celu takie proste już nie było.

Czym jest Yendor? To imię Rodney zapisane wspak. Michael Toy zdradza, że zostało wybrane na chybił trafił, bez głębszego uzasadnienia. Mimo to nazwa wpada w ucho i rezonuje z takimi miejscami jak Gondor, Mordor, Endor czy Quendor.

Wiele dyskusji przeprowadzono na temat tego, czym są gry roguelike. Największą kością niezgody stało się znane i lubiane Diablo. Jedni mówili, że przecież każda gra jest inna, podziemia pod Tristram są generowane losowo, nie wiadomo, na jakich przeciwników się trafi, ani jakie znajdzie się przedmioty. Druga strona argumentowała, że możliwość zapisu w dowolnym momencie, graficzne bogactwo, a przede wszystkim rozgrywka w czasie rzeczywistym uniemożliwiają kwalifikację do gatunku. Nawiasem mówiąc, David Brevik, szef Blizzard North, w opublikowanym niedawno post mortem zdradza, że jego inspiracją były właśnie gry takie jak Rogue. W początkowym zamyśle Diablo miało być turowe, bez możliwości robienia save’ów (tzw. permadeath, bliżej dzisiaj znany pod określeniami ironman bądź też hardcore mode).

Rogue nie jest jedynym źródłem inspiracji klasycznej gry Blizzarda. Rozmiar kafelków, z których jest składana mapa w Diablo został zaczerpnięty ze zrzutu ekranu UFO: Enemy Unknown.

Najbardziej znaną i w większości akceptowaną kodyfikacją jest przyjęta w 2008 roku Interpretacja Berlińska. Jako główne cechy gatunku zdefiniowano: losowe tworzenie otoczenia, brak swobodnego zapisu gry, podział na tury, oparcie mapy o kwadratową siatkę, możliwość wykonania każdej czynności w dowolnym momencie gry, złożoność pozwalającą osiągać każdy cel na wiele różnych sposobów, konieczność zarządzania zasobami, walkę z potworami, eksplorację świata i odkrywanie zastosowań przedmiotów. Za mniej ważne uznano: kontrolowanie tylko jednej postaci, stosowanie tych samych zasad dla potworów, co dla gracza, oparcie się na taktycznych wyzwaniach, tekstową oprawę graficzną, obecność lochów, jawne przedstawienie wartości numerycznych atrybutów opisujących postać. Do kanonu zaliczono gry ADOM, Angband, Crawl, NetHack i Rogue. Spójrzmy na nie bliżej.

Rogue

Praszczur gatunku, gra jak na dzisiejsze standardy stosunkowo prosta, ale na pewno nie prostacka. Już w niej znaleźć można użycie znaku @ w roli reprezentacji awatara gracza, zjadanie trucheł pokonanych potworów czy też narrację zabawy za pomocą krótkich komunikatów wyświetlanych na górze ekranu. Lektura obowiązkowa dla osób zainteresowanych tematem. Nie po to, by ją ukończyć, ale żeby być świadomym, gdzie to wszystko się zaczęło.

„Pod wieloma względami różnica między Rogue a Diablo jest taka, jak między czytaniem książki a oglądaniem filmu.” – Glen Wichman

Rogue nie jest jedynym źródłem inspiracji klasycznej gry Blizzarda. Rozmiar kafelków, z których jest składana mapa w Diablo został zaczerpnięty ze zrzutu ekranu UFO: Enemy Unknown.

NetHack

Na fali popularności Rogue’a Jay Fenlason w 1982 roku stworzył grę Hack (od terminu hack’n’slash – rąb i siekaj). Kod źródłowy gry Rogue nie był wtedy jeszcze dostępny, więc Hack został napisany od zera, klonując funkcjonalność i mechaniki. Wprowadził przy tym większą różnorodność potworów i przedmiotów, jak również dodatkowe miejsca w lochach, przykładowo sklepy. Pod względem fabularnym program nie był oryginalny: ponownie należało zapuścić się w głąb lochów i odnaleźć Amulet Yendoru. Dystrybucja źródeł pozwoliła na powstanie wielu konwersji na inne platformy sprzętowe, często modyfikujących rozgrywkę.

W NetHacku można natknąć się na swe poprzednie wcielenia. Występują one w postaci duchów błąkających się w miejscu, gdzie zginęły. Strzegą swego doczesnego dobytku przed zakusami innych poszukiwaczy przygód.

NetHack w wersji tekstowej

Najważniejszą z takich modyfikacji okazał się opublikowany w 1987 roku NetHack, który połączył w jedno rzeczy rozsiane w różnych wariantach Hacka. Gra jest wciąż rozwijana. Ostatnia dostępna wersja została opublikowana w 2016 roku. Stanowi ona popkulturowy amalgamat, pozornie bez ładu i składu, co wynika ze wspomnianego wcześniej skupienia się na grywalności, a nie na opowiadaniu spójnej historii. Możemy więc rozpocząć grę jako odziany w kapelusz i skórzaną kurtkę archeolog. Inną opcją jest wybór turysty, który w inwentarzu posiada aparat fotograficzny – jeśli się go rozbije, ze środka może wyskoczyć zdenerwowany chochlik. A może ktoś chce zagrać rycerzem, który może zdobyć miecz Excalibur?

Ludzie grający od wielu lat w NetHacka wciąż są podekscytowani, gdy uda im się wygrać, albo gdy odkryją wcześniej nieznaną możliwość przewidzianą przez twórców.

Można i tak. Interfejs Vulture zmienia NetHacka w nieczytelną i brzydką grę

NetHack wciąż jest ważnym tytułem i warto się z nim zapoznać. Choćby po to, by zobaczyć jak wielki ogrom interakcji został przewidziany przez twórców. Przykładowo w lochach można znaleźć jajo i schować je do plecaka w celu późniejszej konsumpcji. W jakiej innej grze z tego jaja może wykluć się wąż, który uzna gracza za swojego rodzica i będzie mu pomagał?

Pierwsze wiadomości na temat NetHacka można odnaleźć na grupie pl.rec.hihot już w kwietniu 1996 roku. W Gamblerze 8/98 został opublikowany pamiętny artykuł autorstwa Ewy i Marka Pawelców na temat gier roguelike. Dedykowaną grupę pl.rec.gry.komputerowe.roguelike powołano do życia w październiku 1998 roku.

Angband

Robert Alan Koeneke połączył swoją fascynację Rogue’em i „Władcą Pierścieni”, publikując w 1983 roku grę The Dungeons of Moria. Gracz zaczynał przygodę w pełnym sklepów mieście, a celem było zgłębienie się w kopalnie Morii i pokonanie Balroga. Dostępność kodu źródłowego pozwoliła na stworzenie wielu wariantów. Wikipedia pokazuje 26 różnych wersji, a zapewne nie o wszystkich pamiętano.

Najbardziej znaczącym okazał się Angband. To na tej wydanej w 1990 roku grze skupiła się uwaga i dalsze wysiłki twórcze fanów Morii. Projekt jest cały czas rozwijany. Najświeższa wersja została udostępniona w grudniu 2017 roku. Można ją pobrać między innymi na telefony z systemem Android.

Niczym w Diablo, w Angbandzie grę rozpoczyna się w miasteczku

Tym razem gracz ma zgładzić wrażego Morgotha, pana na twierdzy Angband. Charakterystyczną cechą gry jest brak pamięci układu map. Każde wejście na dany (zajmujący wiele ekranów) poziom lochu powoduje wygenerowanie go od nowa.

Angband stał się bazą dla wielu modyfikacji. Trzeba tu wymienić ZAngband, zamieniający Tolkiena na Zelaznego i jego świat Amberu. Jeszcze bardziej Tolkienowskie Troubles of Middle Earth ostatecznie wyewoluowało w zupełnie niezależne Tales of Maj’Eyal.

ADOM

W 1992 roku Thomas Biskup uczył się programować w języku C. W wolnym czasie grywał w NetHacka, ale nie podobała mu się niespójność świata gry. Samuraje, miecze worpalne, Uruk-haie, brakowało w tym wszystkim porządku. Uprzątnięcie bałaganu wydawało się znakomitą sposobnością na lepsze poznanie języka, ale kod NetHacka okazał się zbyt skomplikowany, by wprowadzić w nim zmiany. Trzeba było więc napisać swoją własną grę. Pierwsza wersja Advanced Dungeons of Mystery została opublikowana w Usenecie w styczniu 1996 roku.

Dalsze prace nad programem, w międzyczasie przemianowanym na Ancient Domains of Mystery, trwały do 2002 roku. Gra oferowała wędrówkę po mapie świata, gdzie można było znaleźć wioski i jaskinie. Obecna była w niej też dość skomplikowana, jak na standardy gatunku, linia fabularna. Gracz musiał udać się do Pieczar Chaosu i zamknąć portal, którym na świat przychodziło przeróżne plugastwo. Po drodze było do wykonania kilka questów, a zabawę kończyło się na wiele różnych sposobów. Autor nigdy nie opublikował kodu źródłowego (chociaż nosił się z takim zamiarem), obawiając się zmian zaprzeczających jego wizji stworzonego świata.

Biskup, zajęty kierowaniem swoją firmą i pisaniem doktoratu, miał przelotny romans z językiem Java, w którym stworzył grę JADE, później nazwaną ADOM II. Był to jednak program dużo prostszy i nigdy nie udało mu się zdobyć choćby promila popularności oryginału.

Opcjonalna, bogata oprawa graficzna ADOM-a

Prawdziwą sensacją stało się ogłoszenie zbiórki społecznościowej w sierpniu 2012 roku w celu powrotu do rozwijania ADOM-a. Udało się zebrać prawie dwukrotność założonej kwoty, co umożliwiło zatrudnienie programisty, grafika i muzyka, którzy pomogli Biskupowi przy dalszych pracach nad projektem. Od tamtej pory ukazały się 24 kolejne wersje gry, wiele błędów zostało naprawionych, dodane zostały również nowe mechaniki. ADOM w dalszym ciągu jest dostępny za darmo, ale na Steamie można kupić jego wersję deluxe, która jest częściej aktualizowana i wprowadza kilka społecznościowych funkcji. Dziś jest to chyba najbardziej dopracowana i przystępna gra roguelike.

Crawl

Linley’s Dungeon Crawl został opublikowany przez Linleya Henzella w 1997 roku. Początkowo znajdował się w cieniu swych starszych braci, zdobywając większą popularność dopiero wraz z wydaniem w 2006 roku tworzonej przez społeczność wersji Dungeon Crawl Stone Soup.

Dungeon Crawl Stone Soup oferuje również wersję graficzną

Głównym założeniem projektowym Crawla jest przystępność dla nowych graczy. Nie oznacza to, że gra jest łatwa. Po prostu zrezygnowano z niespodzianek mogących skończyć się nagłą śmiercią. Przykładowo, w NetHacku można jeść jaja. Zazwyczaj zaspokaja to głód, chyba że trafi się na zupełnie nieodróżnialne jajo bazyliszka. Wtedy bohater zamienia się w kamień i gra się kończy. Crawl jest grą dużo bardziej sprawiedliwą i nie ucieka się do tego rodzaju sztuczek.

Inne przypadki

Nie są to oczywiście wszystkie gry roguelike z czasów początkowej fascynacji. Powstało wiele tytułów, które nie wnosiły zbyt dużo do gatunku bądź też były niedostatecznie spopularyzowane, by cokolwiek znaczyć. Jednym z przykładów jest nieco zapomniany Larn (1986), w którym po raz pierwszy z początkowego miasta można było udać się do dwóch różnych lochów. Temat rozwinęła dalej Omega (1987), w której pojawił się cały świat „na górze” (tzw. overworld) wraz z gildiami i różnymi zakończeniami. Niestety, zapamiętana została głównie jako gra trudna i nieprzystępna. Castle of the Winds (1989), dostępne tylko na Windows 3.x, z grafiką zamiast znaków ASCII, mogło być dla wielu użytkowników domowych komputerów pierwszym, łagodnym wprowadzeniem w temat. Wart wspomnienia jest też Crossfire (1992), który robił podchody do sieciowego połączenia wielu graczy i prowadzenia akcji w czasie rzeczywistym.

Zrób to sam

Pozorna łatwość tworzenia „rogalików”, powodowana graficzną prostotą tego gatunku, przyciąga wielu programistów, którzy chcą urzeczywistnić swoje fantazje. Co więcej, mamy tu wcale niemały krajowy wkład. Już w 1998 roku Gwidon S. Naskrent opracował swą modyfikację ZAngbanda, którą nazwał GSNband. Spore poruszenie na grupie pl.rec.gry.komputerowe.roguelike wywołał Mariusz Chwalba, zbierając w 2000 roku listę życzeń do tworzonej przez siebie gry. Wyobraźnia buzowała, a i pierwsze efekty prac były obiecujące. Była tu możliwość chodzenia po wielkim świecie, były wielopiętrowe budynki, był zajmujący kilka kratek smok potrafiący niszczyć zabudowania. A jak pięknie wyglądały tekstowe animacje przejść między menusami! Szkoda, że Wish nigdy nie wyszedł poza stadium prototypu.

Biały kruk polskiej sceny deweloperskiej. W grze Wish ogromny smok potrafił niszczyć budynki

W czerwcu 2001 roku na polską grupę zawitał Kornel Kisielewicz. Zaczął snuć opowieści o projekcie GenRogue, pełnymi garściami czerpiącym ze Świata Cieni. Autor koncentrował się głównie na odpowiednim podejściu do klimatu panującego w grze. Napisał między innymi esej na temat budowy napięcia i grozy. Program zaginął w piekle dewelopmentu, ale doświadczenia przy nim zdobyte zaowocowały w grze DoomRL.

Polski projekt widmo. Niektórzy twierdzą, że GenRogue nigdy nie istniało. My pokazujemy zrzut ekranu!

Połączenie Dooma, trybu turowego i grafiki ASCII udało się tu niezwykle smakowicie. Gra okazała się tak dobra, że do narysowania dla niej grafiki dał się namówić Derek Yu, znany z takich gier jak Spelunky czy Aquaria. Był to też pierwszy przedstawiciel nowego podgatunku, nazwanego „rogalikami przerwo-kawowymi”. Miały się one odznaczać prostymi zasadami, łatwą do opanowania klawiszologią, a przede wszystkim pojedyncza sesja gry miała być stosunkowo krótka.

Doom jako roguelike? Czemu nie!

Zachodni programiści działali w ramach grupy rec.games.roguelike.development, gdzie prowadzone były dyskusje na temat kodowania i designu gier. W styczniu 2005 roku pojawił się tam pomysł konkursu na stworzenia kompletnej gry roguelike w ciągu siedmiu dni. Było to spowodowane nagminnym rozpoczynaniem wielkich projektów, które nigdy nie były kończone, w większości nie dożywając nawet publikacji pierwszej, roboczej wersji. Czy tydzień na napisanie całej gry to mało? Pierwszą edycję pomyślnie zaliczyło 9 projektów, w tym trzy polskie: DiabloRL (Kisielewicz), Bomberogue (Jakub Dębski) i Z-Day (Radomir Dopieralski). Wyzwanie powtarzane jest corocznie, a o jego sile niech świadczy fakt, że w samym 2017 roku ukończone zostały 94 projekty.

Roguelike XXI wieku

Współczesne czasy to wielka improwizacja formą i eksperymentowanie funkcją. Kanon może być kanonem, ale twórcy nie mają zamiaru się na niego zbytnio oglądać.

Brogue świadomie stara się być jeszcze prostszy od oryginalnego Rogue, maksymalnie dopieszczając oferowane funkcje. Na przykład zrezygnowano z tradycyjnych atrybutów postaci, zostawiając tylko jeden: siłę.

Prostota rozgrywki i estetyczna grafika – to Brogue

Dwarf Fortress, opus magnum gatunku, jest tak skomplikowane, że trzeba by je opisać w osobnym artykule. Każda nowa gra powoduje stworzenie od zera całego świata, włącznie z jego historią, wojenkami prowadzonymi za siedmioma górami i ciągnącymi się od wieków waśniami rodzinnymi.

Polski KeeperRL zaczął od sklonowania mechanik Dungeon Keepera, by następnie wziąć je na warsztat i zacząć ulepszać, nierzadko przewracając całą grę do góry nogami. Okazuje się, że w klasycznej grze Petera Molyneux sporo można zmienić na lepsze.

Zarówno ADOM, jak i KeeperRL sprzedawane są na Steamie, ale autorzy udostępniają do pobrania darmowe wersje. Tą ścieżką nie idą gry Caves of Qud i Cogmind. Ascetyczna, utrzymana w klasycznym stylu oprawa graficzna, jak pokazuje serwis SteamSpy, nie przeszkadza w sprzedaży relatywnie sporej liczby egzemplarzy.

Mamy też w końcu podgatunek zwany roguelite, czyli odchudzoną wersję rogalików. Zwykło się tak nazywać gry z gatunku indie, które wykorzystują algorytmy losowego tworzenia świata i permadeath, nie przejmując się za bardzo resztą zwyczajowych konwencji. Przykładów jest tu tak wiele, że nie wiadomo od czego zacząć: FTL, Into the Breach, The Binding of Isaac, Don’t Starve, Everspace, Heat Signature, Kingdom, Crypt of the Necrodancer, Darkest Dungeon, Spelunky, Risk of Rain. To zupełnie różne gry, ale na wszystkich swe piętno odcisnął Rogue.

Artykuł ukazał się w Pixelu #37, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.