Połowa lat dziewięćdziesiątych to czasy, w których gry komputerowe, choć na Zachodzie były już wielkim biznesem, w Polsce wciąż powstawały głównie dla przyjemności.

„Latem zabieraliśmy nasze ukochane Amigi i zaszywaliśmy się u znajomego w domku na działce. Wakacyjne miesiące upływały nam przy wspólnym kodowaniu” – wspomina Robert Sermak

Nie w profesjonalnym studiu, lecz w tak pięknych okolicznościach przyrody powstawał Rockstar, jedna z najciekawszych gier decyzyjnych na Amigę. Gatunek ten był wówczas bardzo popularny (w Pixelu #6 opisywaliśmy równie udaną Giełdę światową) i pozwalał graczom wcielić się w średniowiecznego kupca, właściciela parku rozrywki lub zarządcę kosmicznej kolonii.

Jednak tylko dzieło ambitnych działkowiczów umożliwiało pokierowanie karierą… zespołu rockowego. Co ciekawe, żaden z autorów nie miał doświadczeń związanych z grą choćby w amatorskiej grupie muzycznej. Tylko Krzysztof Wierzynkiewicz, odpowiedzialny za muzykę w grze, dekadę wcześniej w wieku 10 lat wygrał letni festiwal piosenki kolonijnej w Andrychowie.

Twórcy Rockstara byli już natomiast rozpoznawalni na amigowej demoscenie, na której jako grupa Status O.K. Wygrali party Primavera w Starachowicach zabawnym, ale zaawansowanym informatycznie demem The Terminator.

„Po takim sukcesie chcieliśmy wykorzystać nasze umiejętności w branży gier” – opowiada Sermak. – „Niestety, po wakacjach musieliśmy łączyć pracę nad Rockstarem z przygotowaniami do matury.”

Gra powstawała zatem powoli, a autorzy mieli do pokonania wiele nieznanych zachodnim konkurentom trudności. Na przykład charakterystyczne grafiki Grzegorza Wykręta rodziły się jako obrazy malowane farbami w bloku rysunkowym. Młodzi twórcy nie dysponowali jednak skanerem, musieli więc wozić gotowe obrazy do znajomego, który posiadał to urządzenie i zgodził się je odpłatnie udostępnić.

Wreszcie wiosną 1996 roku – tuż przed maturą autorów – mieszcząca się na trzech dyskietkach gra była gotowa. Wydało ją Mirage Software, przy okazji proponując tytuł. Dla polskich amigowców Rockstar stał się źródłem wielu wirtualnych karier w branży muzycznej.

A zatem prowadzeni przez gracza rockmani zaczynają jako kapela garażowa, której członkowie muszą pracować fizycznie, aby zdobyć fundusze na instrumenty. Jest to ryzykowne zajęcie, bo choć fuchy na budowach są intratne, to grożą kontuzją, a niedysponowany muzyk nie będzie mógł wystąpić na koncercie (chyba że podreperuje zdrowie w sanatorium, co niestety sporo kosztuje). Zarobione koncertowaniem po remizach i festynach pieniądze należy inwestować w szkolenie przyszłych gwiazdorów (wraz ze wzrostem umiejętności rośnie bowiem szansa na stworzenie przeboju), kupować coraz lepszy sprzęt oraz organizować koncerty w coraz bardziej prestiżowych miejscówkach, by wreszcie nagrać w studiu własny utwór. Kolejny etap rozwoju zespołu to single, teledyski oraz reklamy w mediach, a po wylansowaniu pierwszego hitu jest już z górki: płyta długogrająca, czołówki zachodnich list przebojów, światowe tournee, sława i pieniądze (chyba że album się nie sprzeda i zadłużeni muzycy będą musieli wrócić na budowę) – a wszystko to dzięki umiejętnemu zarządzaniu zasobami. Nie trzeba nawet znać nut!

Rockstar, choć realizował sprawdzony i może nawet nieco już oklepany schemat gry handlowej (na czymś zarabiamy, na coś wydajemy, im więcej zainwestujemy, tym więcej możemy wyciągnąć, by inwestować dalej), wyróżniał się niespotykaną wcześniej tematyką i absurdalnym poczuciem humoru, dla którego inspirację stanowił Latający cyrk Monty Pythona emitowany wówczas co tydzień w TVP. Nic zatem dziwnego, że już intro gry przenosiło zaskoczonego gracza do… Tybetu przyszłości, skąd za pomocą wehikułu czasu musiał on wrócić do wieku XX, by uratować rocka.

Choć to niby klasyczny manager, później robiło się jeszcze dziwniej. Dość powiedzieć, że twórcy chcieli zatytułować swoje dzieło… Never Trust Rotten Tangerines. Ta cenna porada ostatecznie wylądowała w podtytule. Gra wyróżniała się również niebanalną grafiką, którą recenzent Secret Service porównywał do… prac Stanisława Wyspiańskiego, a także wpadającą w ucho muzyką – i aż żal, że w produkcji o takiej tematyce zabawę umilało zaledwie sześć modułów. Co ciekawe, wbrew tematyce gry, nie były one wcale utrzymane w rockowej konwencji.

„To celowa decyzja, rock jest jednak dość ciężki, a amigowcy zawsze woleli lżejsze, elektroniczne brzmienia” – tłumaczy Krzysztof Wierzynkiewicz

„Rockstar wydaje mi się rewelacyjny tak w pomyśle, jak i w wykonaniu” – pisał recenzent Świata Gier Komputerowych, przyznając grze 9 na 10 punktów w kategorii „grywalność” i 8 na 10 w kategorii „muzyka”.

Secret Service wycenił całokształt na 70%, a Magazyn Amiga na 80%. Gambler przyznał 90% za grafikę i 100% za pomysł. Opinie te podzielali gracze.

Niestety, sukces Rockstara nie stał się początkiem kariery dla jego utalentowanych twórców, Roberta Sermaka i Grzegorza Wykręta. Studia skutecznie odciągnęły ich uwagę od Amigi i pisania gier na działce. Tylko Krzysztof Wierzynkiewicz postanowił zostać w branży, by w następnych latach skomponować muzykę m.in. do Księcia i Tchórza, Painkillera, Call of Juarez, Dead Island i trzech Wiedźminów. Wszystko to miało już jednak miejsce w czasach, w których popularne gry nie powstawały podczas wakacyjnych dni w ogródkach działkowych.

Artykuł ukazał się w Pixelu #20, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.