Malująca się w szarych barwach dystopijna przyszłość, przestępczość na ulicach miast, wszechwładza korporacji i upadek obyczajów to jeden z ulubionych tematów epoki VHS-ów.

„Blade Runner”, „Running Man”, „Escape from New York” i wiele innych filmów roztaczało przed nami równie ponure wizje najbliższych lat. „Robocop” bardzo dobrze pasował do tego towarzystwa, szczególnie że jego akcja rozgrywała się w Detroit, mieście uznanym w latach osiemdziesiątych za najbardziej nieprzyjazne miejsce do życia w Stanach Zjednoczonych. Główny bohater, sierżant Alex Murphy, ginie w starciu z lokalnym gangiem i w wyniku eksperymentu zostaje przywrócony do życia w ciele cyborga, ponownie stając do walki z przestępczością na ulicach miasta. Scenariusz nie był najwyższych lotów, ale wpisywał się w stylistykę tamtego okresu. Zresztą nikt nie wróżył mu sukcesu, biorąc pod uwagę mały budżet i brak prawdziwej gwiazdy, która promowałaby film swoim nazwiskiem. Jednak Gary Bracey z brytyjskiego studia Ocean, szukający materiału na nową grę komputerową opartą na filmie, widział w tym potencjał. Jego firma znana już była z wykupywania licencji na większe hity pokroju „Rambo”, „Cobry” czy „Top Guna”. Ocean zagwarantowało sobie prawa do egranizacji „Robocopa” jeszcze na etapie kręcenia zdjęć, zyskując wgląd do scenariusza i niedokończonej wersji filmu. Wytwórnia Orion nie stawiała specjalnych wymagań co do kształtu produkcji, dając programistom wolną rękę. Ciekawe, że już w najbliższej przyszłości taka sytuacja byłaby nie do pomyślenia, ale w połowie lat osiemdziesiątych nie przywiązywano do gier komputerowych aż takiej wagi, wciąż mając je za niszowe medium. Premierę ustalono na moment ukazania się filmu na kasetach wideo. W ramach kooperacji wytwórni i dewelopera w grze miała pojawić się informacja o wydaniu VHS i vice versa – przed seansem widzowie obejrzeli krótką reklamę wersji elektronicznej. Umowa przewidywała wydanie Robocopa na wszystkie popularne na rynku platformy 8- i 16-bitowe, a także na automaty arcade. Zwyczajowo najpierw powstawała najbogatsza wersja przeznaczona do salonów gier i dopiero jej uproszczone porty trafiały na komputery domowe. Tym razem było jednak inaczej, ponieważ Ocean najpierw zajęło się grą na Spectrum i Commodore, a prawa do arcade sprzedało studiu zewnętrznemu, w tym przypadku japońskiemu Data East.

Pierwszy partol

Kiedy programiści rozpoczęli swoją pracę, w kinach odbyła się premiera filmu. Ku zaskoczeniu wszystkich widzowie ochoczo kupowali bilety na seanse i „Robocop” szybko stał się letnim blockbusterem 1987 roku, dzięki czemu jego budżet 13 milionów dolarów zwrócił się z kilkukrotnym przebiciem. Nic dziwnego, że Gary Bracey zacierał ręce z radości, widząc, że Ocean znowu trafiło w dziesiątkę i sukces filmu zapewne przełoży się na sprzedaż gry.


Deweloper nie szukał żadnych udziwnień i uczynił z Robocopa rasową strzelaninę, w której metalowy gliniarz szedł ciągle w prawo, eliminując kolejnych przeciwników. Etapy odpowiadały z grubsza temu, co można było zobaczyć na srebrnym ekranie. Były więc niebezpieczne ulice Detroit, stara fabryka i wieżowiec korporacji OCP. Żeby bardziej nawiązać do wydarzeń z filmu, wpleciono dodatkowe krótkie sekwencje takie jak oswobodzenie zakładniczki z rąk porywacza (w ujęciu FPP) czy dopasowanie portretu pamięciowego przestępcy. Każde z tych krótkich zadań działo się na czas, a to pompowało adrenalinę w nie mniejszym stopniu niż właściwe etapy.

Jako pierwsze pod koniec 1988 roku ukazały się wersje na najpopularniejsze komputery, czyli Spectrum, Commodore i Amstrad. Małe Atari, choć technologicznie było gotowe na przyjęcie Robocopa, już tradycyjnie i ku niezadowoleniu swoich właścicieli nie doczekało się własnego portu. Jeśli chodzi o 8-bitowce, to gra za sprawą płynnej kolorowej grafiki i wyważonego poziomu trudności najlepiej prezentowała się na C-64. Nie bez znaczenia była kapitalna muzyka stworzona przez Jonathana Dunna, który wycisnął z chipu SID wszystko, co najlepsze. Niestety, nie uniknięto błędu, który praktycznie uniemożliwiał ukończenie przedostatniego etapu ze względu na zbyt krótko ustawiony zegar odliczający czas do końca misji. Po latach twórcy przyznali, że było to z ich strony ewidentne niedopatrzenie. Na Spectrum Robocop mógł pochwalić się ładniejszymi sprite’ami, chociaż ubrano je w monochromatyczną paletę barw i poskąpiono klatek animacji. W przypadku standardowych ZX-ów dźwięki wydobywające się z „bzyczka” dosłownie katowały uszy i dopiero rozszerzony port na modele ze 128kb przygrywał wspomnianą wcześniej muzykę Dunna.

Robocop w powyższych wersjach dotarł oczywiście na polskie giełdy, tyle że z kilkumiesięcznym opóźnieniem. Kiedy na Zachodzie zdążono już o nim zapomnieć, u nas wdrapywał się na szczyty list przebojów Bajtka, zdobywając piąte miejsce w podsumowaniu 1990 roku (2 lata po premierze!), a w wielkim topie wszech czasów w styczniu 1991 uplasował się na wysokim, czwartym miejscu. Redakcja, widząc dużą popularność tytułu, zamieściła też opis przejścia kilku etapów wraz z mapą. Dzisiaj może się to wydawać dziwne, ale wtedy drukowano mapy nawet do strzelanek… To, co ominęło polskich graczy, to oryginalne wydanie, które w tym przypadku wyglądało naprawdę okazale. Zamiast standardowego plastikowego opakowania z kasetą kupujący dostawał w swoje ręce duże pudełko ze świetną grafiką na froncie, a w środku oprócz gry znajdował instrukcję i duży rozkładany plakat z Robocopem.

Na początku 1989 roku do salonów gier trafiła wspomniana już wcześniej wersja przygotowana przez Data East. Opierała się z grubsza na tym, co można było zobaczyć wcześniej na komputerach domowych, choć oczywiście z dużo lepszą oprawą. Dużą wagę przywiązano do animacji postaci Robocopa i jego głównego przeciwnika – wielkiego robota ED-209, nad którymi pracowano w oparciu o modele zabawkowe, ustawiając je w różnych pozach i rysując klatka po klatce. Doszła do tego samplowana mowa oraz wplecione między etapy statyczne obrazki nawiązujące do wydarzeń z filmu. Zrezygnowano z bonusowych poziomów znanych z 8-bitowców, skupiając się tylko i wyłącznie na strzelaninie i przy okazji podkręcając poziom trudności, żeby – jak to w grach arcade – wycisnąć z kieszeni klientów możliwie najwięcej żetonów. Następna w kolejce była Amiga, która miała bazować właśnie na wersji od Data East. Gracze liczyli, że „przyjaciółka” świetnie sobie z tym zadaniem poradzi, ale niestety nie wszystko poszło, jak trzeba. Ocean zleciło prace wolnemu strzelcowi, który nie otrzymał ani kodu źródłowego, ani dokumentacji technicznej, a jedynym jego materiałem pomocniczym była… kaseta wideo z zapisem przejścia całej gry. Dość dziwna praktyka jak na firmę, która miała w zwyczaju udostępniać programistom całe oryginalne automaty. Dlatego też amigowy Robocop wyszedł przeciętnie, z nie najlepszą oprawą graficzną i dziwną ramką wokół ekranu skutecznie ograniczającą pole gry. Tytuł zdążył jeszcze ukazać się na pecety, starając się zwrócić na siebie uwagę w gąszczu typowych dla „poważnego komputera” symulatorów i strategii. Grafika w trybie CGA skutecznie odstraszała i jeśli dodać do tego niewygodne sterowanie z klawiatury, to było jasne, że po grę sięgną tylko najwięksi desperaci.

Ponownie w Detroit

Sukces kasowy pierwszego filmu dał oczywiście sygnał do stworzenia kontynuacji. Wytwórnia Orion szykowała premierę na grudzień 1990 roku, a Ocean ponownie wykupiło licencję na wyłączność, planując wydać Robocopa 2 na multum platform. W tym okresie brytyjska firma była w szczytowym okresie swojej działalności, praktycznie zyskując monopol na wydawanie gier w oparciu o filmowe blockbustery. Poszczególne zespoły pracowały nad różnymi tytułami, co w efekcie przyniosło albo kolejne duże hity z Batman The Movie i Platoon na czele, albo gnioty pokroju Red Heat. W tym towarzystwie Robocop 2 plasował się gdzieś pośrodku.

Schemat gry był podobny do poprzednika, czyli mocno nastawiony na strzelanie, ale też wzbogacony o więcej elementów platformowych. Na pewno niespodziewaną decyzją było odejście od mrocznej wizji przyszłości, w której przygnębiające ulice Detroit nagle ożyły kolorami, a nad domami zaświeciło słońce. Szczególnie widoczne było to w wersjach na C-64 i NES-a, które wydawały się bardziej przypominać wesołe podskakiwanie z Marianem niż przedzieranie się przez dzielnice opanowane przez gangi psychopatów. Z filmem miało to mało wspólnego. Na szczęście Robocop 2 doczekał się też kilku udanych wersji, jeśli spojrzeć na maszyny 16-bitowe, a nawet na Spectrum. Ta druga szczególnie przypadła do gustu zarówno graczom, jak i recenzentom. Kontynuowała dobre tradycje z pierwszej części, w której nasz gliniarz zajmował się oczyszczaniem kolejnych poziomów z hurtowej ilości przeciwników. Niestety produkcja nie rozeszła się w zbyt dużej liczbie egzemplarzy, ponieważ przygotowano wydanie jedynie dla modeli 128kb. Mocno zadziałał tutaj dział marketingu Amstrada, który po przejęciu firmy Clive Sinclaira starał się mocno promować serię 128, wydając na nią tytuły niedostępne dla standardowych modeli ZX-ów. W zupełnie inną stronę poszedł Robocop 2 wydany na automaty, ponownie na licencji udzielonej Data East. Zamiast kopiować rozwiązania z komputerów, Japończycy zrealizowali własny pomysł, odeszli od scenariusza filmowego i postawili na gatunek zbliżony do chodzonej bijatyki, gdzie zamiast pięści bohater korzystał z służbowego Magnum, częstując ołowiem nadbiegających z prawa i lewa przeciwników. Niestety wersja arcade nie mogła zdecydować się, których graczy przyciągnąć – czy tych, którzy lubią wypłacać kopniaki, czy tych trzymających palec na spuście. Ostatecznie gra nie zdobyła serc ani tym bardziej portfeli klientów salonów gier.

W ogólnym rozrachunku zarówno filmowy, jak i komputerowy sequel nie przyniosły takich profitów jak oryginał. Wytwórnia Orion postanowiła jednak dać szansę trzeciej części, pompując w nią dwukrotnie większy budżet i ogłaszając datę jej wejścia do kin na grudzień 1991 roku, czyli w zaledwie rok po premierze „Robocopa 2”. Ocean nie pozostało nic innego, jak tylko zakasać rękawy i zabrać się za przygotowanie kolejnej wieloplatformowej adaptacji. Kiedy film wszedł w fazę post-produkcji, wytwórnia wpadła w poważne kłopoty finansowe, co w kilka tygodni doprowadziło ją do bankructwa. Prace nad kinowym Robocopem 3 wstrzymano na czas nieokreślony, a Ocean zostało na lodzie z rozgrzebanym kodem gry. Po kilku dniach burzliwej dyskusji podjęto decyzję o kontynuowaniu projektu, tak żeby zdążyć z wydaniem przynajmniej na początek 1992 roku, chociaż część włodarzy firmy chciała skupić się wyłącznie na dokończeniu produkcji na Amigę, a resztę wersji skasować.

Ostatecznie Gary Bracey doszedł do wniosku, że pomimo iż komputery 8-bitowe były już w odwrocie, to wydawanie na nie nowych tytułów miało jeszcze sens z finansowego punktu widzenia. W końcu kilkanaście milionów ich użytkowników stanowiło solidną bazę klientów. Dlatego Robocop 3 ponownie zawitał na „trumnę” i „komodę”, ale mówiąc szczerze, nie oferował jakichś szczególnych zmian w stosunku do poprzednich części. Osią rozgrywki nadal była wędrówka w prawą stronę ekranu i eliminowanie kolejnych wrogów, a jedyną nowość stanowił pierwszy etap, w którym gracz poruszał po ekranie celownikiem w stylu Operation Wolf.

Dodatkowo firma Commodore zażyczyła sobie wydanie gry wyłącznie w formie kartridża na model C-64 GS będący hybrydą konsoli i komputera. Wydawca długo nie chciał się na to zgodzić, słusznie twierdząc, że mocno ograniczy to sprzedaż, ale ostatecznie uległ, odcinając tym samym posiadaczy innych nośników od nowego Robocopa. Koniec końców ta wersja rozeszła się w śmiesznej liczbie egzemplarzy i dlatego z dzisiejszego punktu widzenia stanowi obiekt westchnień kolekcjonerów.

Koniec służby

Priorytetem pozostawała Amiga, w związku z czym ekipa odpowiedzialna za tę wersję dostała solidny budżet, a do biura Ocean w Manchesterze na bieżąco docierały materiały z planu zdjęciowego. Dodatkowo zanim jeszcze wytwórnia Orion upadła, oddelegowała osobę, która pomagała w pracach nad scenariuszem gry. Plany były ambitne, głównie za sprawą stworzenia częściowo otwartego świata w pełnym 3D przy pomocy silnika wykorzystanego wcześniej w pseudosymulatorze F-29 Retaliator.

Swoboda dana graczom naprawdę robiła wrażenie. Wystarczyło wsiąść do radiowozu, ruszyć na ulice Detroit i zza kierownicy obserwować kunszt Ocean. Ulice, budynki, inne samochody – to wszystko zbudowane za pomocą wielokątów sprawiało wrażenie świata tętniącego życiem. Jeszcze lepiej wypadały etapy we wnętrzach obiektów z akcją w trybie FPP. Wreszcie można było dosłownie wskoczyć w skórę Robocopa i eliminować przeciwników, łapiąc ich w znane z filmu charakterystyczne zielone linie celownika. Gra doczekała się też sekwencji będącej prekursorem bijatyk 3D (jeszcze przed Virtua Fighterem z 1993 roku!), w której bohater musiał stoczyć pojedynek z wojownikiem ninja.

Dodatkowe filmowe wrażenia potęgowało umieszczenie sporej ilości pchających fabułę do przodu scenek przerywnikowych. Szkoda, że tak przełomowa pod wieloma względami produkcja przeszła bez większego echa, nawet pomimo dobrych recenzji w prasie. Zabrakło odpowiedniej promocji, szczególnie że wydawca nie mógł liczyć na połączenie premiery z kinowym odpowiednikiem, który wciąż pozostawał w stanie zawieszenia (ostatecznie film ukazał się w 1993 roku). Robocop 3 pojawił się również na konsole SNES i Mega Drive, pozostając wierny swoim mocno zręcznościowym korzeniom. Obydwie wersje dosłownie utonęły w morzu bliźniaczych produkcji, jakich pełno było na te 16-bitowe maszyny. Gwoździem do trumny był wręcz absurdalny poziom trudności i udziwnienia w stylu etapu, w którym Robocop, używając plecaka odrzutowego, leci nad miastem i strzela do przeciwników przypominających kosmitów. W tym przypadku po raz kolejny okazało się, że tak powszechna łatka „crapów na filmowej licencji” jest niestety prawdziwa.

Ostatnie udane spotkanie z metalowym gliną miało miejsce w 1994 roku w Robocop vs the Terminator, które było adaptacją komiksu wydawnictwa Dark Horse. Gra, szczególnie na Mega Drive, dobrze oddawała mroczny i brutalny charakter powieści graficznej, w której przeciwnicy ginęli w fontannach krwi z przerażającym krzykiem na ustach. Posiadacze SNES-a dostali bardziej ugrzecznioną wersję, niejako zgodą z prorodzinną polityką Nintendo.

Mimo to w obu przypadkach mięliśmy do czynienia ze znakomitym kawałkiem kodu, w którym Robocop – dysponując potężnym arsenałem broni – czyścił rozbudowane etapy z wojsk Skynetu. Tymczasem współczesne odsłony gry to już zupełnie inna bajka. Najpierw zasłużone dla branży Titus Software próbowało przenieść Robocopa (2003) w świat dynamicznych FPS-ów, ale skończyło się to totalną rynkową katastrofą z notami prasowymi w okolicach 20%.

Kolejne podejście do tematu jest dość świeże, bo pochodzi z 2014 roku i jest związane z rebootem filmu. Mechanika gry opiera się na ujęciu TPP i systemie osłon, zza których prowadzimy wymianę ognia z kolejnymi zastępami przeciwników. Tytuł wydany bez rozgłosu i tylko na platformy mobilne przeszedł niezauważony, stając się najmniej rozpoznawalną produkcją z tego uniwersum. Historia pokazała, że Robocop potrafił wspiąć się na szczyt, co dobrze widać przy okazji ogrywania automatowej wersji z 1989 roku, która wciąż dobrze się trzyma, ale też zaliczył kilka wyraźnych upadków. Na dzień dzisiejszy nic nie wiadomo o jego kolejnym powrocie w świat elektronicznej rozrywki. Ale myślę, że któregoś dnia znowu wybierzemy się na patrol niebezpiecznych ulic Detroit.

Warto zapamiętać cztery dyrektywy, przystępując walki w pancerzu RoboCopa:

  1. „Serve the public trust”
  2. „Protect the innocent”
  3. „Uphold the law”
  4. „Any attempt to arrest a senior officer of OCP results in shutdown”

Artykuł ukazał się w Pixelu #23, którego nakład został wyczerpany. Zapraszamy do sklepu Pixela po cyfrowe wydanie magazynu oraz inne numery Pixela.