Seria Worms nie przez przypadek powstała w Anglii. Kolejne odsłony potyczek zabójczych robaków, unicestwiających się za pomocą wymyślnej broni, mogły bowiem zostać wykreowane jedynie przez ludzi, którym nieobca jest absurdalność brytyjskiego humoru. Pierwsza produkcja ze słynnymi dżdżownicami w roli głównej pojawiła się w 1995 roku i od razu wyróżniła się na tle innych tytułów z tamtych czasów.
Początki Wormsów to kolejna romantyczna historia o rodzącej się legendzie naszej branży. Idea gry o morderczych robalach wykiełkowała w głowie Andy’ego Davidsona, który będąc w liceum, rozpoczął tworzenie humorystycznej produkcji. Pozycja, która wstępnie powstawała z myślą o dostarczeniu rozrywki wyłącznie autorowi i jego znajomym, szybko stała się obiektem uznania przyjaciół nastolatka, a sam Davidson nabrał apetytu na jej wydanie. Usłyszał wtedy o konkursie organizowanym przez magazyn „Amiga Format” i bez zastanowienia zgłosił na niego swój projekt – jednak gra, której nazwa brzmiała wtedy Total Wormage, przeszła niestety bez echa. Mimo to Davidson nie zamierzał się poddawać, a gdy w Londynie wystartowała nowa edycja targów European Computer Trade Show, młody autor wyruszył przekonywać deweloperów do zainteresowania się tytułem.
Pierwsze wybuchy
Wyprawa zakończyła się powodzeniem, a patronat nad produkcją objęło studio Team17. Przechrzczono ją wtedy na Worms i rozpoczęto prace nad konwersją amigowej wersji na inne platformy. Team17 podpisało też umowę wydawniczą z firmą Ocean, dzięki której wirtualne robaki dotarły do szerokiego grona odbiorców. Poza różnymi modelami Amigi w Worms można było bowiem zagrać również na PlayStation oraz komputerach z MS-DOS-em.
Po premierze tytuł Davidsona odniósł spektakularny sukces i przykuł uwagę wielu miłośników elektronicznej rozrywki. Tym, co na pierwszy rzut oka najbardziej wyróżniało Worms spośród pozostałych gier, było żartobliwe odzwierciedlenie postaci robali. Sympatyczne bezkręgowce szybko okazywały się bardzo podobne ludziom, gdyż posiadały oczy, a w ich małych rękach spoczywał arsenał, którego nie powstydziłby się bohater niejednego FPS-a.
Podczas rozgrywki gracz mógł zlikwidować przeciwników za pomocą strzelby, Uzi, granatów, miniguna, a także ustawionej jako domyślne narzędzie walki bazooki. Nie zabrakło również bardziej egzotycznego uzbrojenia. Bronią o szczególnie dużym zasięgu rażenia była na przykład bomba rozrzucająca wybuchowe banany, której komiczny wydźwięk tak bardzo spodobał się graczom, że stała się dla serii orężem wręcz ikonicznym. Przejść obojętnie nie dało się także obok eksplodującej owcy oraz szansy wykonania ataku kamikaze, jaki następował po założeniu na czoło opaski ze wzorem japońskiej flagi.
W Worms ważną rolę odgrywały mapy. Każdy z poziomów był dwuwymiarowy i stworzony według jednego schematu – przedstawiał wyłaniający się z wody niewielki skrawek terenu. Powierzchnie etapów odznaczały się najczęściej mocnym pofałdowaniem, co utrudniało przemieszczanie się i zmuszało do korzystania z teleportacji, budowania pomostów oraz używania liny z hakiem. Krajobraz urozmaicał dodatkowo fakt, że mapy powstawały na skutek zastosowania algorytmu losowo generującego każdy poziom. Strzałem w dziesiątkę okazał się z kolei zabieg przypisywania danej rundzie określonej z góry scenerii, dzięki czemu potyczki toczyły się między innymi w lesie, na wysypisku śmieci, w kosmosie, a nawet w piekle. Ciekawostką jest, że ten ostatni motyw spotkał się z cenzurą ze strony Sony, a infernalne etapy zostały wycięte z przeznaczonej na PlayStation wersji gry.
Produkcja pozbawiona była fabuły i sprowadzała się do jak najszybszego uśmiercenia robaków przeciwnika. Każde starcie podzielono na tury, podczas których gracz kontrolował wyłącznie jedną postać. W trakcie trwającej sześćdziesiąt sekund fazy można było użyć jednego rodzaju broni lub zdecydować się na przemieszczanie po mapie. Meritum rozgrywki, czyli eksterminację wrogiej drużyny, przedstawiono wyjątkowo lekko i komicznie. Umierające dżdżownice żegnały się śmiesznym tekstem, a w miejscu ich śmierci pojawiał się nagrobek. W grze nie brakowało też zabawnych sytuacji, podczas których waleczne robale spadały ze zbocza mapy wprost do wody. Każdą potyczkę dało się stoczyć ze sztuczną inteligencją, choć najprzyjemniej grało się z żywymi przeciwnikami, co jednak było osiągalne wyłącznie w trybie hot seat.
Na fali
W odpowiedzi na ciepłe przyjęcie przez społeczność graczy oryginalna odsłona serii szybko doczekała się rozszerzenia o podtytule Reinforcements. Dodatek ten został wydany wyłącznie na PC i choć początkowo był dostępny na sklepowych półkach jako samodzielna pozycja, to szybko połączono go z podstawową wersją gry, tworząc Worms and Reinforcements United. Nie minęło wiele czasu, a ekskluzywna edycja produkcji o wirtualnych robakach zawitała na kolejną platformę. Tym razem to amigowcy mogli poczuć się docenieni, gdyż za sprawą Worms: The Director’s Cut, tak samo jak wcześniej posiadacze pecetów, dostali rozgrywkę wzbogaconą o nowe egzemplarze broni i mapy.
W tym samym czasie Team17 dokładało wszelkich starań, by wypuścić na rynek pełnoprawny sequel – Worms 2. Tytuł ten ujrzał światło dzienne w 1997 roku i powtórzył sukces pierwszej części. Formuła drugiej odsłony nie odbiegała znacząco od pierwowzoru, twórcy trzymali się raczej zasady „więcej i lepiej”. Sporo obecnych w grze rozwiązań przemycono ze wspomnianych dodatków. Z Worms: The Director’s Cut zapożyczono na przykład pomysł Świętego Granatu Ręcznego, który później stał się kolejną charakterystyczną dla serii bronią. Ten nietypowy pocisk odtwarzał przed wybuchem motyw muzyczny „Hallelujah” z oratorium „Mesjasz” Händla, a sama jego idea została zaczerpnięta z filmu „Monty Python i Święty Graal”. Typowo brytyjskie poczucie humoru było również zauważalne w możliwościach pozbycia się wroga za pośrednictwem eksplodującej staruszki czy szalonej krowy.
W Worms 2 zdecydowanie poprawiono oprawę graficzną, która stała się teraz bardziej komiksowa. Zmieniona została ponadto konstrukcja wybranych map – do poziomów będących wyspami dodano etapy rozgrywające się pod ziemią. Zabieg ten okazał się nie tylko efektem wizualnym, lecz także wpływał na możliwości taktyczne. Podziemne obszary wykluczały bowiem naloty samolotowe, umożliwiały za to na łatwiejsze przemieszczanie się przy użyciu liny z hakiem, gdyż dawało się ją przyczepić do „sklepienia”. Druga część Worms była też pierwszą grą z cyklu, która umożliwiała prowadzenie rozgrywki w sieci lokalnej lub przez Internet.
Na okazję do ponownego zagrania w produkcję z niebezpiecznymi robakami nie trzeba było długo czekać, ponieważ w 1999 roku wydano Worms Armageddon. Pozycja ta miała pierwotnie nosić nazwę Wormageddon, lecz Team17 ostatecznie z niej zrezygnowało, nie chcąc, aby dzieło budziło skojarzenia z kontrowersyjnym Carmageddonem.
Nowa gra spotkała się z uznaniem graczy, a branżowa prasa wystawiła jej pochlebne recenzje. Sukces wynikał z wysokiej grywalności tytułu oraz wprowadzenia jedynie kosmetycznych zmian do sprawdzonego już mechanizmu rozgrywki. Co ciekawe, w Worms Armageddon pojawiła się kampania dla pojedynczego gracza. Była ona co prawda tylko zbiorem niepowiązanych ze sobą misji ze szczątkową fabułą, lecz dla fanów stanowiła miły dodatek.
Rewolucji w podejściu do przedstawienia robaczych wojen nie przyniosła również kolejna odsłona. Artykuły o Worms World Party obfitowały w pochwały, ale znajdowały się w nich też słowa krytyki zarzucające cyklowi brak rozwoju. Interesującą i zarazem jedną z niewielu nowości w grze była Wormopaedia. Służyła ona za dostępny z poziomu menu zbiór informacji o obecnym w grze arsenale oraz zawierała kilka ciekawostek na temat taktyki.
W stronę zmian i z powrotem
Autorzy serii Worms nigdy nie bali się eksperymentować z nowymi technologiami, czego dowodzą próby wydania pierwszej gry cyklu na wymyślną konsolę Nintendo – Virtual Boya. O ile pomysł ten dość szybko porzucono, słusznie przewidując komercyjną porażkę nietypowego urządzenia, to upodobanie do podążania za najnowszymi trendami w elektronicznej rozrywce pozostało w zespole Team17 żywe. Kilka lat później, gdy w grach wideo wszechobecna była już grafika trójwymiarowa, w twórcach Wormsów ponownie obudził się zapał do podjęcia programistycznego wyzwania. Postanowiono przedstawić świat uzbrojonych bezkręgowców w 3D.
Takie podejście postawiło na głowie dotychczasową mechanikę walki. W Worms 3D z 2003 roku gracze otrzymali możliwość swobodnego rozglądania się wokół kierowanej postaci, a efektywne wykorzystanie większości broni zaczęło wymagać przełączania na widok pierwszoosobowy. Samo poruszanie się w terenie zyskało charakter bardziej zręcznościowy niż w poprzednich odsłonach, co było szczególnie widać podczas używania jetpacka lub spadochronu. I tym razem nie zabrakło trybu dla pojedynczego gracza, choć standardowo główne danie stanowiły starcia w sieci. Rozgrywka okazała się prosta i przyjemna, a grze Worms 3D udało się wykonać udany krok w stronę nowoczesności, co docenili zarówno gracze, jak i recenzenci.
W tym czasie cykl wydawniczy Team17 niespodziewanie przyspieszył i każdego roku zaczęła pojawiać się nowa część potyczek robali. Na początku nie wróżyło to nic złego, a wydane w 2004 roku Worms Forts: Oblężenie uznano za całkiem udaną kontynuację. Podczas prac nad tytułem znaleziono nawet czas, by zamieścić w nim elementy charakterystyczne dla gier strategicznych, a dokładnie możliwość wznoszenia i destrukcji budynków, co było w serii nowością. Niestety kolejna produkcja – Worms 4: Totalna Rozwałka – nie dość, że zupełnie pozbawiona została fortyfikacji, to w kwestii rozgrywki stanowiła kopię Worms 3D, toteż spotkała się z falą krytyki.
Dobrą passę starano się przywrócić reaktywacją klasycznej grafiki dwuwymiarowej. To właśnie w 2D ukazał się konsolowy remake pierwszej części oraz kilka bardzo dobrych tytułów wydanych na platformy mobilne (dwie odsłony Open Warfare, A Space Oddity, Battle Islands). Powrót do korzeni był też widoczny w Worms 2: Armageddon z 2009 roku, która to pozycja poza przenośnymi urządzeniami zagościła również na PlayStation 3 i Xboksie 360. Następna odsłona o nazwie Worms Reloaded pojawiła się z kolei wyłącznie na PC i okazała niemalże identyczna z poprzednią.
Zamiłowanie twórców z Team17 do grafiki 3D ostatecznie jednak nie osłabło, czemu wyraz dano za sprawą Worms Ultimate Mayhem. W tytule tym zgrabnie zasymilowano najlepsze aspekty edycji trójwymiarowych (nacisk na zręczność, rozbudowana destrukcja otoczenia), eliminując poprzednie niedociągnięcia, do których zaliczyć należało chociażby uciążliwą pracę kamery. Jak się później okazało, była to ostatnia część serii w trójwymiarze.
Zupełnie inaczej wyglądała produkcja Worms Revolution z 2012 roku, wprowadzająca do rozgrywki kilka nowych rozwiązań. Robacze postaci podzielono na cztery klasy: zadającego najwięcej obrażeń strażnika, szybko poruszającego się zwiadowcę, gwarantującego premię do zdrowia naukowca oraz pozbawionego zdolności specjalnych żołnierza. Większego znaczenia nabrała także woda, której obecność przestała ograniczać się do dolnej części mapy, co umożliwiło podtapianie przeciwnika na wyższych partiach poziomów.
Po wydaniu Worms Revolution rozwój cyklu w pewnym stopniu zahamował. Oczywiście wciąż odbywały się premiery kolejnych odsłon, lecz w grach coraz rzadziej dokonywano fundamentalnych zmian. Pozycja Worms Battlegrounds stanowiła dla robaków przepustkę na konsole nowej generacji, a Worms 3 i 4 sprawdziły się głównie jako dorywcze aplikacje na smartfony.
W 2012 roku Team17 wystartowało nawet ze swoją flagową serią na Facebooku, lecz po roku wycofano się z tego przedsięwzięcia. Geniusz twórców dał jednak ponownie o sobie znać w najnowszej części – Worms W.M.D. Tytuł ten jest z jednej strony ukłonem w stronę tradycji, co widać w wierności dwuwymiarowej grafice i rezygnacji z systemu klas, a z drugiej odznacza się nową zawartością, do której zaliczyć można pojazdy oraz crafting broni.
Produkcja ta zdaje się też posiadać najważniejszą dla Wormsów cechę, gdyż charakteryzuje się rozgrywką o łatwych do opanowania zasadach, ale dużej głębi, dzięki czemu przyciąga zarówno osoby grające okazjonalnie, jak i najbardziej wymagających fanów.
Artykuł ukazał się w Pixelu #28, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.