Są gry, na widok których każdy, kto ostatnich 40 lat nie spędził w piwnicy, krzyczy: „O znam to!”. Z pewnością należy do nich River Raid. I nic dziwnego. W końcu to najlepsza gra na świecie.
Do dziś mam przed oczami obraz, gdy 10- czy 12-letni ja siedzę, ściskam kurczowo joystick i wraz z wianuszkiem znajomych wpatruję się w monitor, na którym lecący nad rzeką samolocik zatapia statki, strąca helikoptery i burzy kolejne mosty. Gdybym jakimś cudem oderwał wzrok od ekranu i spojrzał na kumpli, zapewne odkryłbym, że na ich twarzach mieszają się dwa uczucia.
Z jednej strony chcieliby, żebym zginął, gdyż wtedy to oni usiedliby za sterami wirtualnego myśliwca. Z drugiej liczą, że zajdę jak najdalej, dzięki czemu wszyscy zobaczymy, co jest na kolejnym etapie. A na ten temat krążyły legendy. Zawsze wpadał ktoś z rewelacją typu: „Kuzyn mówił, że kolega listonosza szwagra jego ojca doszedł do levelu, gdzie pojawia się smok!”. Cóż, w czasach modemu łupanego jedynym sposobem na zweryfikowanie mitów, było sprawdzenie wszystkiego samemu. Szczególnie że nie mieliśmy pojęcia o tym, jak powstają gry. A okazuje się, że akurat River Raid skrywał kilka ciekawych opowieści.
Pierwsza dama
Na początku każdej gry jest jej twórca i już na tym etapie River Raid wyłamuje się ze schematów. Program nie miał bowiem ojca, ale matkę – Carol Shaw, jedną z pierwszych kobiet, które wyrobiły sobie markę w deweloperskim świecie. Programistka karierę zaczęła na pokładzie Atari i w wywiadach podkreślała, że chociaż otaczali ją prawie sami mężczyźni, to o dyskryminacji nie było mowy.
Niezbyt przyjemne sytuacje się jednak zdarzały. Bohaterem jednej z nich był sam Ray Kassar. Podobno gdy szef Atari pierwszy raz zobaczył Shaw, ucieszył się, że wreszcie w firmie jest ktoś, kto zna się na dobieraniu kolorów i zadba o wizualną stronę kartridży. Jak łatwo się domyślić, ambicje Carol sięgały zupełnie gdzie indziej. Jej gwiazda rozbłysła zaś po dołączeniu do Activision na początku 1982 roku.
W nowej pracy Shaw chciała stworzyć kosmiczną strzelankę inspirowaną side-scrollerem Scramble, lecz pomysł ten odradził jej współzałożyciel Activision, Al Miller. Według niego na rynku było już zbyt wiele podobnych produkcji. Carol zmieniła więc plan. Nowy projekt miał umożliwić graczom pływanie łodzią po rzece. Pojawiła się jednak kolejna przeszkoda. Otóż Shaw nie była zadowolona z tego, jak prezentuje się okręt, ale zamiast tracić czas na poprawianie go, wprowadziła kolejną zmianę i łódź stała się samolotem. Tak powstał znany dziś River Raid.
Recepta na hit
Gra trafiła do sklepów pod koniec 1982 roku, a pierwsi mogli się nią cieszyć posiadacze konsoli Atari 2600. Rozgrywka była prosta: leciało się samolocikiem w górę ekranu, po drodze niszcząc między innymi statki, helikoptery, samoloty oraz mosty, stanowiące przy okazji bramę do następnego etapu. Sterowanie ograniczało się do ruszania na boki oraz przyspieszania i zwalniania. Co ciekawe, każdy kontakt z brzegiem oznaczał katastrofę. Fakt, że myśliwiec rozbija się o ziemię lub statek zamiast lecieć nad nimi, wymykał się logice, ale nikomu to nie przeszkadzało, skoro w rozgrywce sprawdzało się świetnie.
Ogromne wrażenie robiła liczba poziomów, która była wynikiem sprytnego manewru zastosowanego przez Shaw. Wiedziała ona, że pamięć kartridża nie zmieści wielu przygotowanych wcześniej leveli, a nie chciała zdać się na losowe generowanie plansz. Zastosowała więc rozwiązanie pośrednie: poziomy powstawały na bieżąco, ale generowanie zawsze zaczynało się od tej samej wartości, więc także kolejne za każdym razem były identyczne. Dla graczy znaczyło to, że plansze przy każdym uruchomieniu gry wyglądały tak samo. Przypadkowi pozostawiono jedynie zachowanie przeciwników. Dzięki temu mijany statek raz grzecznie stał w miejscu, a przy powtórce etapu nagle ruszał w kierunku samolotu. To urozmaiciło zabawę i zdecydowanie ograniczyło możliwość przechodzenia gry na pamięć, chociaż znajomość terenu także się przydawała. Szczególnie w późniejszych etapach, gdy pojemniki z paliwem rozstawione były na tyle rzadko, że wybranie złego rozgałęzienia mogło okazać się śmiertelną pomyłką.
Milionowy sukces
Skoro koniec rzeki nie istniał, to celem było zbieranie punktów przyznawanych za niszczenie przeciwników, mostów i pojemników z benzyną. Ich maksymalna liczba wynosiła 999 999. Po przekroczeniu tej wartości samolocik wybuchał, a wynik zamieniał się w sześć wykrzykników. W czasach, gdy komputery robiono z kości dinozaurów, scenka ta była równie legendarna, co fruwające nad rzeką smoki, gdyż na własne oczy widziało ją niewielu szczęśliwców. To dzięki temu, że Carol Shaw skutecznie zastosowała jeden z najlepszych sposobów na stworzenie elektronicznego hitu: próg wejścia był niski, a zasady proste do opanowania, ale dojście do poziomu umożliwiającego bicie rekordów wymagało operowania joystickiem z chirurgiczną precyzją oraz dobrej strategii, nie niszcząc pojemników z paliwem i jednocześnie nie narażając pozbawionego benzyny samolotu na smutny koniec w pikselowych odmętach.
To wszystko przełożyło się na olbrzymią popularność gry, która rozeszła się w ponad milionie egzemplarzy. Autorka wyznała, że pieniądze, które wówczas zarobiła, robią wrażenie nawet dzisiaj. – Bonusy stanowiły równowartość rocznej pensji – mówiła w wywiadzie dla portalu VC&G. Zresztą nie tylko ona dobrze wyszła na hicie. Pracownicy działu sprzedaży dostali takie premie, że pewnego dnia zgotowali programistce gorącą owację.
Nic więc dziwnego, że River Raid szybko doczekał się kolejnych portów. Już w 1983 roku, także spod ręki Shaw, wyszły wersje na inne sprzęty z logo Atari: konsolę 5200 i 8-bitowe komputery domowe. Urozmaicono w nich grafikę. Strony rzeki przestały wyglądać jak swoje lustrzane odbicia, a brzegi stały się postrzępione. Niezbyt urodziwe domki i drzewka ustąpiły zaś miejsca piramidom. Doszli także nowi przeciwnicy jak balony i czołgi czające się na brzegach oraz mostach. To właśnie nad tą wersją spędzałem z kumplami cenne godziny dzieciństwa.
Nie było to oczywiście ostatnie wcielenie River Raidu, gdyż dzieło Shaw stopniowo trafiało na kolejne platformy: komputery Commodore 64, ZX Spectrum, IBM PCjr, MSX oraz konsole ColecoVision i Intellivision. Wiele z tych portów miało swoje charakterystyczne cechy.
Szczególnie ciekawa była wersja na Intellivision stworzona przez Petera Kiminskiego. Samolocik mógł tam latać nad lądem, zamiast rozbijać się o niego. Aby nie było zbyt łatwo, brzegi oraz wysepki pokrywał gęsty las, ponad który wzbić już się nie dało.
Zakazana gra
River Raid odniósł tak wielki sukces, że zainteresowali się nim nie tylko gracze. Z niepokojem na grę spojrzeli obrońcy moralności, którzy już wtedy przeczuwali, że elektroniczna rozrywka to narzędzie szatana służące przerabianiu grzecznych dzieciaczków w seryjnych morderców. W efekcie River Raid został jedną z pierwszych gier, w którą w Niemczech grać wolno było tylko osobom pełnoletnim. Popularność hitu Activision sprawiła też, że dziś niektóre źródła podają, że to właśnie on zapoczątkował cały gatunek strzelanek, w których ekran przewijany jest pionowo. W rzeczywistości na tym polu Shaw na pewno nie była pierwsza, gdyż podobne etapy oferował już choćby rok starszy Vanguard.
W świecie elektronicznej rozrywki niemal każdy wielki przebój musi doczekać się sequela. Gra o małym, dzielnym samolociku na swój czekała długo – aż do 1988 roku. Carol Show w międzyczasie pożegnała się z gamedevem, więc za River Raid II musiał odpowiadać kto inny. Padło na Davida Lubara. Wprowadził on kilka innowacji, jak choćby start z lotniskowca, ale sedno zabawy pozostało niezmienione. Mimo to druga cześć nie zdołała powtórzyć sukcesu pierwowzoru. Nie pomogło na pewno to, że gra ukazała się jedynie na Atari 2600, którego żywot zbliżał się wówczas do końca.
Na trzecią część już się nie skuszono, ale cały czas powstają fanowskie remaki czy gry, których autorzy nie kryją inspiracji największym darem Carol Shaw dla ludzkości. River Raid do dziś bowiem jest niezwykle grywalny, o czym świadczą kolejki do stanowisk z nim podczas takich imprez jak PGA, Pyrkon czy Pixel Heaven. A kurczowo ściskający joysticki gracze mają na twarzach takie same wypieki, jak ja, gdy niszczyłem kolejne mosty ponad 20 lat temu. Tak działa magia najlepszej gry na świecie.
Artykuł ukazał się w Pixelu #42, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.