Resident Evil (1996) — PS1

Resident Evil (1996) — PS1


Powrót do willi grozy – czy Resident Evil na PS1 wciąż straszy?

Rok 1996. Szare pudło z napisem PlayStation zaczyna rozgaszczać się w polskich domach, w kioskach pojawiają się pierwsze numerki pism o grach na CD, a na pirackich stoiskach królują „składanki” z demkami. W tym właśnie klimacie ląduje u nas Resident Evil – tajemnicza gra od Capcomu, którą część sprzedawców reklamuje po prostu jako „takie Alone in the Dark, tylko na PlayStation, panie – i z zombiakami!”.

Minęło tyle lat, a mimo to pierwsze odpalenie Resident Evil na PSX potrafi wciąż zrobić wrażenie. To nie jest zwykły „dziadek survival horroru” – to tytuł, który praktycznie zdefiniował gatunek. Pytanie brzmi: jak się to dzisiaj gra, z całym bagażem wiekowych rozwiązań, drewnianej animacji i dialogów, które stały się memami, zanim jeszcze ktoś wymyślił słowo „meme”?

Red. Krzaku: „Pamiętam pierwsze odpalenie japońskiej wersji Biohazard na szaraku – pół redakcji pod biurkiem, druga połowa pod kołdrą redakcyjnego insomnia-party.”

Od Bravo Team do „You were almost a Jill sandwich” – czyli fabuła klasy B (i to tej najlepszej)

Na papierze fabuła Resident Evil jest prosta jak konstrukcja pierwszego Pada od PSX. Oddział specjalny S.T.A.R.S. zostaje wysłany do lasów Raccoon City, by zbadać serię brutalnych morderstw i dziwnych zaginięć. Drużyna Bravo znika w akcji, więc w teren rusza ekipa Alpha – z naszymi bohaterami na pokładzie: Chrisem Redfieldem, Jill Valentine, Barrym Burtonem i resztą ekipy, która w większości nie dotrwa do napisów końcowych.

Po krótkim, kultowym intrze FMV (które w 1996 roku robiło furorę, a dziś wygląda jak pilot do niskobudżetowego serialu z TV4) lądujemy przed monumentalną willą. Ucieczka przed kilkoma wściekłymi psami kończy się w środku ogromnej rezydencji, a drzwi za nami zatrzaskują się na dobre. Od tego momentu zaczyna się właściwa zabawa: eksploracja, przeszukiwanie pomieszczeń, rozwiązywanie zagadek i przede wszystkim – walka o przetrwanie.

Scenariusz to mieszanka taniego horroru klasy B z nutką sci-fi: tajne korporacje (Umbrella), wirusy eksperymentalne (T-Virus), zmutowane stworzenia i spisek wyciągnięty wprost z tanich VHS-ów wypożyczanych w osiedlowych wypożyczalniach. Jest tu wszystko: zdrada, bohaterstwo, pseudonaukowe bełkoty i monologi złoczyńców, którzy zdecydowanie za dużo mówią, zamiast po prostu wcisnąć spust.

Red. Yaro: „Resident Evil to film klasy B przerobiony na grę klasy AAA. Tego się nie ogląda – to się przeżywa z padem w ręku.”

Ważne jest to, że fabuła zmienia się – choć nie drastycznie – w zależności od tego, czy wybierzemy Chrisa, czy Jill. Inne postacie towarzyszące, nieco inne wątki i detale, odmienne zakończenia. Jak na połowę lat 90. to było coś – gra zachęcała do przechodzenia jej kilka razy, żeby zobaczyć wszystkie warianty historii. A kto wtedy mówił „replayability”? U nas w redakcji mówiło się po prostu: „No dobra, jeszcze raz, ale tym razem Jill!”

Klimat gęsty jak kisiel – jak Resident Evil straszy do dziś

Resident Evil nie jest horrorem typu „podskocz, bo coś ci wyskoczy z lodówki” (choć parę takich scen oczywiście jest – patrz: psy przez okno). To gra, która buduje napięcie powoli, metodycznie, aż zaczynasz się bać otworzyć kolejne drzwi. A tych drzwi jest tu dużo. Każde przejście między ekranami to osobna animacja otwierających się drzwi albo schodzenia po schodach, która kiedyś maskowała doczytywanie danych z płyty, a dziś jest elementem budowania nastroju.

Stałe, filmowe kąty kamery tworzą uczucie obserwowania nas przez niewidzialne oko reżysera. Nigdy nie widzimy całego pomieszczenia naraz – coś zawsze zostaje ukryte poza krawędzią ekranu. Niby proste, ale dzięki temu byle korytarz potrafi sprawić, że zwalniasz kroku. Wiesz, że gdzieś tam stoi zombiak – słyszysz jego pojękiwanie – ale kamera go nie pokazuje. To myk, który dziś może wydawać się przestarzały, ale w kontekście stylu gry działa nadal zaskakująco dobrze.

Do tego dochodzi świetne – jak na tamte czasy – operowanie ciszą. Długie fragmenty przechodzisz w kompletnej, gęstej jak dym z papierosów ciszy, przerywanej tylko stukiem kroków i chrzęstem obracającego się cyfrowego klucza w zamku. Kiedy nagle wchodzi muzyka, najczęściej oznacza to jedno: będzie źle.

Red. Mef: „W latach 90. byliśmy przyzwyczajeni, że gry cały czas grają jakąś melodyjkę. Resident Evil momentami uderzał ciszą tak mocno, że słyszałeś własne serce… i pad spadający z biurka, jak wyskoczył pierwszy Cerberus.”

Klimat willi to osobna historia. To nie jest „kolejny level”. Rezydencja działa jak ogromna, spójna lokacja, którą stopniowo poznajesz. Wracasz do znanych miejsc, odkrywasz boczne korytarze, przejścia, skróty, nowe klucze pasujące do dawniej zamkniętych drzwi. Pamiętasz, gdzie leży przedmiot, którego nie mogłeś wcześniej zabrać, bo miałeś już pełny ekwipunek. Z czasem willa przestaje być tylko tłem, a staje się bohaterem samym w sobie – wrednym, nieprzewidywalnym i pełnym pułapek.

Sterowanie jak czołg i kamera jak z filmu – czyli jak to się właściwie gra

Dla współczesnego gracza sterowanie w pierwszym Resident Evil może być największym szokiem. Mamy do czynienia z tzw. „tank controls” – sterowanie czołgowe. Prawy/lewy obraca postać wokół własnej osi, przód/tył to odpowiednio ruch naprzód i w tył. Kamera jest statyczna, zmienia się tylko przy przekraczaniu niewidzialnych granic ekranu.

Brzmi topornie? Bo jest. Ale ta toporność była świadomym wyborem. Capcom nie projektował Residenta jako dynamicznej strzelanki – to miał być survival horror, gdzie każdy krok jest decyzją, a każde starcie z potworem – ryzykiem. W połączeniu z ograniczoną amunicją i ciasnymi korytarzami, sterowanie staje się dodatkową warstwą napięcia. Gdybyśmy mogli biegać i strafe’ować jak w Quake’u, połowa klimatu po prostu by wyparowała.

Walka jest prosta, ale wymaga opanowania. Celujemy, podnosząc broń (osobny przycisk), a następnie – także w dość umowny sposób – oddajemy strzały w przeciwnika. Nie ma tu precyzyjnego celownika, raczej wybór: w przód, w górę, w dół. Dla zombiaków to wystarczy, ale przy szybszych przeciwnikach i bossach trzeba już wiedzieć, kiedy przycelować w głowę, a kiedy w nogi.

Red. Grem: „Pierwszy raz, kiedy celowałem w dół i odstrzeliłem zombiakowi nogi, a on zaczął się czołgać po podłodze w moją stronę… To był moment, w którym stwierdziłem: dobra, Capcom, wygraliście.”

Do tego dochodzi strzelanie w ciemno – czasem po prostu słyszysz, że coś jest za rogiem, i oddajesz strzały w kierunku, w którym postać automatycznie „złapie” najbliższego wroga. System jest archaiczny, ale po kilku godzinach wchodzi w krew na tyle, że zaczynasz doceniać jego logikę. A gdy dopadnie cię Hunter, skaczący jak oszalały żaba-ninja, docenisz każdy milimetr opanowanego sterowania.

Survival pełną gębą – zarządzanie zasobami i zapisywanie gry

To, co dziś często określa się ogólnym słowem „survival”, w Resident Evil zostało zdefiniowane bardzo konkretnie. Nie chodzi tylko o to, żeby „przeżyć”. Chodzi o zarządzanie każdym nabojem, każdym ziołem i każdym wolnym slotem w ekwipunku.

Amunicji nigdy nie jest tyle, ile byś chciał. Jeśli pod koniec gry chodzisz z pełnymi magazynkami, znaczy, że grałeś zbyt zachowawczo i niepotrzebnie omijałeś przeciwników, którzy teraz utrudniają ci powroty do kluczowych lokacji. Jeżeli natomiast w połowie gry nie masz już w czym trzymać prochu, najprawdopodobniej marnowałeś naboje na wrogów, których lepiej było po prostu ominąć.

Ekwipunek jest boleśnie ograniczony. Jill ma osiem slotów, Chris tylko sześć. W praktyce dwa-trzy z nich zajmuje broń i amunicja, kolejny – apteczka, a resztę próbujesz nagiąć rzeczywistość, mieszcząc w nich klucze, ważne artefakty i przedmioty do zagadek. Szybko uczysz się, że w Resident Evil nie chodzi o to, by mieć wszystko przy sobie – trzeba planować trasy między pokojami a skrzyniami depozytowymi (magiczne skrzynie połączone teleportem, w których można zostawiać przedmioty i odbierać je w innych lokacjach).

No i wreszcie: zapisywanie gry. Żadnych „quick save’ów”, żadnych checkpointów co dwa kroki. Żeby zapisać postępy, musisz znaleźć maszynę do pisania i mieć przy sobie taśmę atramentową (ink ribbon). Atramentów jest ograniczona liczba, więc zapisywanie staje się niemal strategiczną decyzją: „Czy robię save’a przed tym bossem, czy ryzykuję i oszczędzam taśmę na później?”. To nie jest gra, którą katuje się po nocach bezrefleksyjnie – tu każde podejście musi być przemyślane.

Red. Vico: „Resident Evil to była pierwsza gra, w której siedziałem nad maszyną do pisania jak nad testem z matmy: zapisać teraz, czy jeszcze się przejdę kawałek i zaryzykuję?”

Willa jako żywa łamigłówka – zagadki, klucze i backtracking

Jeśli ktoś w latach 90. narzekał, że Resident Evil to „tylko strzelanie do zombiaków”, najpewniej zatrzymał się w pierwszym korytarzu. W praktyce znaczna część gry to eksploracja i rozwiązywanie zagadek. To nie są co prawda wyrafinowane łamigłówki logiczne rodem z przygodówek point & click, ale często trzeba dobrze kombinować i przede wszystkim – mieć dobrą pamięć.

Klucze są tu bohaterami drugiego planu. Mamy klucze z symbolami kart (spade, heart, diamond, club), mamy klucze specjalne do piwnic, laboratoriów, ogrodów. Każda nowa błyskawka w ekwipunku to obietnica nowych drzwi i nowych kłopotów. Gra zgrabnie prowadzi nas od jednego skrzydła willi do drugiego, każąc wielokrotnie wracać w już odwiedzone miejsca, ale za każdym razem z nowym celem.

Zagadki opierają się na przesuwaniu posągów, dopasowywaniu obrazów, używaniu przedmiotów w odpowiednich miejscach – czasem bardzo oczywistych (klucz w zamek), czasem mniej (specjalne emblematy, których przeznaczenie staje się jasne dopiero po przeczytaniu notatki). Co ważne – większość łamigłówek jest dobrze wkomponowana w klimat willi, rzadko sprawiają wrażenie oderwanych od rzeczywistości „bo tak”. No, może poza kilkoma momentami, gdy zastanawiasz się, kto przy zdrowych zmysłach projektuje dom z mechaniczną pułapką-crusherem w bibliotece.

Red. Liso: „Architekt tej willi musiał brać naprawdę mocne leki. Albo po prostu pracował wcześniej przy level designie w DOOM-ie.”

Backtracking – czyli powracanie do wcześniejszych lokacji – jest tu kluczowym elementem struktury. Dla jednych będzie to przyjemność (uczucie „aha, wreszcie tu pasuje ten klucz!”), dla innych – nużący łańcuszek powrotów przez te same korytarze. Trzeba jednak pamiętać, że w 1996 roku takie projektowanie przestrzeni było bardziej „next-genowe” niż niekończące się, liniowe levele w wielu innych grach.

Strach ma pikselowe oczy – grafika i oprawa wizualna

Z dzisiejszej perspektywy Resident Evil na PS1 to festiwal kanciastych modeli, sztywnych animacji i tekstur, które czasem wyglądają jak wylane na ścianę budyniu. Ale wtedy? Wtedy to była rewolucja. Połączenie prerenderowanych, statycznych tł z trójwymiarowymi postaciami robiło ogromne wrażenie.

Prerenderowane tła pozwalały pokazać niesamowitą ilość detali – portrety na ścianach, rozbite wazony, ślady krwi, światło świec, cienie i refleksy, których nie dało się wycisnąć z ówczesnego hardware’u w czasie rzeczywistym. Każdy kadr mógłby być stopklatką z filmowego horroru. A to wszystko upchnięte na jednej srebrnej płycie, którą niektórzy traktowali niemal jak relikwię.

Postacie i przeciwnicy, choć prości, mają swój urok. Zombiaki zataczają się w charakterystyczny sposób, psy-Cerberusy skaczą z zaskakującą zwinnością, a Hunterzy – żabopodobne potwory z ogromnymi szponami – do dziś wzbudzają respekt. Bossowie, tacy jak gigantyczny wąż Yawn czy pajęczy horror Black Tiger, pamięta się długo po wyłączeniu konsoli.

Red. Razor: „W momencie premiery to był graficzny luksus. Po powrocie z kafejki z Quake’iem odpalałeś Residenta i miałeś wrażenie, że oglądasz film – no, może trochę kwadratowy, ale film.”

Nie można pominąć legendarnych już animacji otwierania drzwi i przechodzenia po schodach. Niby powtarzalne, niby „marnują czas”, ale kiedyś budowały klimat i napięcie. Do tego były świetnym kamuflażem dla loadingów z płyty. Dziś, przy emulacji lub graniu na sprzęcie, który skraca czasy doczytywania, te scenki są nie tylko klimatycznym elementem – stają się częścią tożsamości gry.

Dodatkowo warto wspomnieć o designie interfejsu: ekwipunek, mapa, ekran statusu z tzw. „EKG” pokazującym aktualny stan zdrowia (Fine, Caution, Danger) – proste, czytelne, a jednocześnie charakterystyczne. Niby drobiazg, ale kto raz zobaczy to EKG, ten zawsze będzie je kojarzył z Residentem.

Muzyka, dźwięki i… legendarne voice-actingowe drewno

Oprawa audio w Resident Evil to temat wielowarstwowy. Z jednej strony mamy świetne efekty dźwiękowe i nastrojową, oszczędną muzykę. Z drugiej – dialogi oraz sposób ich podania, które przeszły już do historii jako jedne z najbardziej „drewnianych” w dziejach gier.

Muzyka pełni raczej funkcję tła niż nachalnego przewodnika emocjonalnego. W wielu miejscach w ogóle jej nie ma – słychać tylko nasze kroki, pomruki potworów, skrzypienie drzwi. Kiedy już wchodzi, najczęściej buduje napięcie prostymi, mrocznymi motywami, czasem wchodząc w rejony lekkiej, „laboratoryjnej” elektroniki, gdy schodzimy do podziemnych kompleksów Umbrelli.

Efekty dźwiękowe są zaskakująco ważne. Charakterystyczny chrupot otwieranych drzwi, zgrzyt mechanizmów, warczenie psów gdzieś w oddali, mokry dźwięk gryzienia, kiedy zombiak rzuca się do ataku – to wszystko sprawia, że nawet bez muzyki gra brzmi niepokojąco. A strzały? Krótkie, konkretne, bez przesadnej „hollywoodzkości”, za to z poczuciem wagi – zwłaszcza gdy słyszysz ich coraz mniej, bo kończy się amunicja.

Red. Fazi: „Najgorszy dźwięk w całej grze? Cisza po kliknięciu spustu, gdy został ci pusty magazynek, a przed tobą dwóch zombiaków i ściana.”

A teraz crème de la crème – voice acting. Angielska wersja dialogów w Resident Evil to dziś legenda internetu. Teksty wypowiadane są z takim wypraniem emocji, jakby aktorów ktoś obudził o 4 rano i kazał im czytać kwestie z kartki bez żadnego kontekstu. Rezultat? Linie dialogowe, które jednocześnie bawią i… w dziwny sposób budują klimat.

„You were almost a Jill sandwich!”, „Master of unlocking”, „Don’t open that door!” – to cytaty, które fani survival horrorów recytują do dziś. O ile w momencie premiery część ludzi kręciła nosem na ten poziom „kinowości”, o tyle z perspektywy czasu stało się to jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów tożsamości gry.

Brutalność, gore i horror w latach 90. – jak to przeszło?

Resident Evil nie robi uników, jeśli chodzi o pokazanie efektów działania T-Virusa na ludzkie ciało. Są odgryzione kończyny, ślady wgryzienia się w szyję, kałuże krwi, poszarpane trupy leżące pod ścianą, czasem prezentowane w dość dosadnych zbliżeniach. Pierwsze spotkanie z zombiakiem – ten powolny obrót głowy, krew ściekająca z ust – to była scena, która śniła się po nocach wielu nastolatkom.

W Polsce lat 90. gry nie były jeszcze tak masowo stygmatyzowane jak dziś, ale i tak Resident Evil uchodził za tytuł „dla starszych”. Na pudełku straszono stosownymi oznaczeniami, w recenzjach często podkreślano wysoki poziom brutalności i mroku. Jednocześnie – gra nigdy nie przekraczała pewnej granicy. To nie był bezmyślny festiwal gore, a raczej konsekwentne budowanie atmosfery niebezpieczeństwa i „obrzydliwości” świata dotkniętego wirusem.

Red. Drak: „W czasach, kiedy rodzice bali się Mortal Kombat, Resident Evil przemykał trochę bokiem – bo wyglądał jak film, a nie jak mordobicie. Ale jak mama zobaczyła pierwszego zombiaka na telewizorze, konsola wylądowała w szafie na dwa tygodnie.”

Dziś, przy standardach ustalonych przez nowsze części serii, Silent Hill czy Dead Space, pierwsze Resident Evil nie szokuje już tak bardzo, ale wciąż czuć, że twórcom zależało na mocnym, wyrazistym horrorze – z krwią, śmiercią i poczuciem ciągłego zagrożenia.

Ciekawostki i sekrety – od Director’s Cut po cenzurę

Resident Evil doczekał się później wersji Director’s Cut, która miała być odpowiedzią na wyciekające do sieci (i na pirackie płyty) bety oraz krytykę względem poziomu trudności. Wersja ta wprowadzała zmiany w położeniu przedmiotów, dodatkowy tryb Arranged (trudniejszy, z innymi lokacjami przeciwników), a także poprawioną – choć wciąż specyficzną – ścieżkę audio. Zabawnym epizodem jest fakt, że jedna z kompilacji Director’s Cut (DualShock Version) miała tak kiepsko skomponowaną muzykę (odpowiadał za nią Masami Ueda zastępujący niesławnego Mamoru Samuragochiego), że dziś uważana jest wręcz za mem.

Warto też wspomnieć o cenzurze. Oryginalna, japońska wersja Biohazard zawierała bardziej brutalne intro FMV – z większą ilością krwi, bardziej dosadnymi ujęciami martwych ciał, a nawet ujęciem odstrzelonej głowy. W europejskich i amerykańskich wersjach część tych scen została przycięta lub zmodyfikowana, by gra mieściła się w ówczesnych standardach ratingowych.

Red. Mono: „Na giełdzie krążyła legenda, że jak masz japońską wersję, to w intrze widać tripy jak w tanim horrorze z wypożyczalni. A że wtedy wszystko z Japonii było +10 do respektu, to każdy chciał ‘tego oryginalnego Biohazarda’.”

Oczywiście nie brak też typowo growych sekretów: alternatywne stroje dla bohaterów, dodatkowe tryby po ukończeniu gry w określonym czasie czy bez zapisywania. To wszystko wydłużało żywotność tytułu wyraźnie ponad standardowe „10-12 godzin kampanii”.

Jak Resident Evil broni się dziś – retro czy dinozaur?

Z dzisiejszej perspektywy pierwszy Resident Evil to gra, którą trudno oceniać wyłącznie miarą współczesnych standardów. Tank controls, statyczne kamery, konieczność biegania z jednego końca willi na drugi po jeden przedmiot – to rzeczy, które dzisiejszemu, wychowanemu na automatycznych checkpointach graczowi mogą wejść jak ość w gardło.

Ale jeśli zaakceptujesz, że to produkt swoich czasów i dasz mu szansę w jego własnych regułach, gra odpłaci się niesamowitym klimatem, napięciem i satysfakcją z przetrwania. To nie jest horror, który gra za ciebie – to horror, który wymaga skupienia, cierpliwości i gotowości na to, że czasem trzeba będzie przejść ten sam korytarz pięć razy. I że za szóstym coś w nim jednak się zmieni.

Red. Kegi: „Resident Evil to ten typ gry, który bardziej nagradza cierpliwych niż utalentowanych. Jak podejdziesz do niego jak do Quake’a – przegrasz. Jak jak do szachów – przetrwasz.”

W erze remaków – w tym kapitalnego odświeżenia Resident Evil z GameCube’a – warto wrócić do korzeni choćby po to, by zobaczyć, skąd wyrósł cały gatunek. Pierwszy Resident to nie jest leciwy relikt do zaliczenia „dla historii”. Wciąż można go przeżywać autentycznie – pod warunkiem, że pogodzisz się z tym, że w latach 90. projektowało się gry inaczej.

Dziedzictwo – jak jedna willa zmieniła horror na zawsze

Resident Evil z 1996 roku nie tylko sprzedał się znakomicie – on przede wszystkim wyznaczył kierunek. To od niego wzięło się określenie „survival horror”, które później rozlało się na całą branżę. To dzięki sukcesowi tej gry Capcom zaryzykował kolejne części, a inne studia zaczęły eksperymentować z mroczniejszym klimatem, ograniczonymi zasobami i filmową narracją.

Bez Residenta nie byłoby Silent Hilla w formie, jaką znamy, nie byłoby Dino Crisis, nie byłoby mnóstwa mniejszych i większych tytułów, które próbowały powtórzyć tę magię strachu, ciasnych korytarzy i przeliczania każdego naboju. Nawet współczesne hity w rodzaju The Last of Us czy Dead Space mają w swoim DNA sporo z tego, co wymyślono w willi pod Raccoon City.

Red. Sivy: „Resident Evil to dla horroru w grach mniej więcej to samo, czym DOOM był dla FPS-ów. Po prostu punkt zero, od którego odlicza się resztę.”

Dla samego PlayStation był to tytuł wręcz fundamentalny – gra, która pokazała, że „szarak” to nie tylko Ridge Racer i Tekken, ale także platforma do poważniejszej, bardziej filmowej rozrywki. Płyta z Residentem często leżała obok konsoli jak wizytówka: „Tak, to jest to PlayStation, o którym wszyscy mówią. Patrz, jakie rzeczy tu się dzieją”.

Podsumowanie – po latach wciąż „biohazard” dla nerwów

Resident Evil (1996) na PS1 to gra, którą łatwo wyśmiać, jeśli spojrzy się na nią wyłącznie przez pryzmat archaicznych rozwiązań i drewnianych dialogów. Ale jeśli wejdziesz w jej świat z odrobiną wyobraźni i świadomością, kiedy powstała, dostaniesz coś, czego wielu współczesnych produkcji brakuje – niesamowicie gęsty klimat, trudne, ale satysfakcjonujące zarządzanie zasobami i uczucie autentycznego zagrożenia, gdy masz trzy naboje, jeden spray leczniczy i długi korytarz do przejścia.

To nie jest gra idealna. To jest gra ważna. I – co najfajniejsze – wciąż potrafi być po prostu świetną zabawą. Pod warunkiem, że nie przestraszysz się na starcie… czołgowego sterowania.

Red. Jankes: „Jeśli chcesz zrozumieć, skąd w ogóle wziął się termin ‘survival horror’, odpal pierwszego Residenta na jakimś emulatorze, zgaś światło, załóż słuchawki i poczekaj, aż psy wyskoczą przez okno. Resztę zrozumiesz sam.”

Ocena końcowa

Resident Evil (1996) — PlayStation

Miodność / Grywalność: 9/10 – Klimat i satysfakcja z przetrwania nadrabiają archaizmy sterowania. Kiedy „wsiąkniesz”, trudno się oderwać.

Audio: 8/10 – Świetne efekty, dobra, oszczędna muzyka, a do tego kultowy, drewniany voice acting, który przeszedł do legendy.

Video: 8/10 – Prerenderowane tła wciąż robią robotę, modele postarzały się, ale całość nadal ma mocną, filmową stylówę.

Ogólnie: 9/10 – Klasyk, który wciąż potrafi przestraszyć i wciągnąć, jeśli tylko zaakceptujesz, że lata 90. rządziły się własnymi prawami.

Dane techniczne

Platforma: Sony PlayStation (PS1)

Producent: Capcom

Wydawca: Capcom / Virgin (wyd. EU)

Rok wydania: 1996

Liczba graczy: 1

Wymagania: Konsola PlayStation, karta pamięci mocno zalecana (save’y nie rosną na drzewach)

Poziom brutalności: Wysoki – krew, trupy, zombiaki, potwory, klimat poważnego horroru

Trudność: Średnio-wysoka – mało amunicji, ograniczone zapisy, wymagające zarządzanie ekwipunkiem

Żywotność: 10–15 godzin na jedno przejście, więcej jeśli chcesz zobaczyć wszystkie scenariusze i zakończenia

Tryby: Kampania solo (Chris / Jill), dodatkowe tryby i modyfikacje w wersji Director’s Cut

Polska wersja językowa: Brak (tylko angielskie napisy i dubbing)

Redakcyjna dymka:
„Jeśli masz w planach nocny maraton retro-horrorów, zacznij od tego klasyka. Po kilku godzinach w willi Umbrelli nawet dźwięk otwierających się drzwi do lodówki w kuchni wyda ci się podejrzany.”

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *