Komiks przedstawia historię znacznie młodszego od książkowego pierwowzoru Edmunda Gndersena, który przybywa na Świat Holmana do pracy, jako 21-latek (w książce jest znacznie starszy). Niemal od razu po krótkim, dramatycznym wstępie i spotkaniu ze swoim głównym konkurentem – scenariusz przerzuca nas w przyszłość, moment kiedy Gundersen powraca na tę samą planetę o zmienionej już nazwie i statusie.
Belzagor zostaje oddany pod władanie tubylcom – to dwie inteligentne rasy, zasiedlające planetę: nildorowie – potężne stworzenia przypominające słonie z rzędem rogów na karku, oraz sulidorowie – przerośnięte, 3-metrowe małpy pokryte włosiem, z podłużnymi pyskami i rękoma zakończonymi pazurami. Nildorowie to pozbawieni rąk wegetarianie, pałaszujący liście i gałązki, sulidorowie są ich przeciwieństwem – drapieżnikami, które za czasów kolonizacji Świata Holmana rzadko byli obserwowani w okolicy siedlisk ludzi. Teraz, po oddaniu władzy przez Kompanię – belzagorski port kosmiczny zasiedlają nildory, pasąc się na lądowiskach. W hotelu przeznaczonym dla ludzi sulidorowie obsługują gości, a w barze hotelowym można sięgnąć i po nielegalne używki, jak wężowy jad, dla którego niegdyś Świat Holmana był był tak cennym kąskiem dla Kompanii.
W komiksowej wariacji przygód Edmunda Gundersona poznajemy jako osobnika niesympatycznego, aroganckiego, zapatrzonego w siebie. Powraca na Belzagor wraz z małżeństwem etnologów, którzy skłaniają byłego pracownika Kompanii do wyprawy do Krainy Mgieł, gdzie zamierzają zaobserwować tajemniczy rytuał ponownych narodzin, na który co jakiś czas wybierają się nilidory. Wydarzenie to odbywa się tylko w specyficznych warunkach, w czasie koniunkcji pięciu księżyców krążących wokół planety. Gundersen ma być przewodnikiem dla etnologów, zanim jednak wyprawa ruszy w góry – najpierw niezbędne będzie uzyskanie przepustki od jednego ze starszych nildorów, wielokrotnie urodzonego.
Już na początku komiksowej opowieści wielbiciele oryginału Roberta Silverberga dostrzegą wiele zmian fabularnych. Postacie znane z kart książki wyskakują jak króliki z kapelusza – Jeff Kurtz pojawia się w hotelowym barze, Sheena odziana w powiewny strój (którego pochodzenia niestety komiks nie objaśnia) wychodzi naprzeciw Gundersenowi wyruszającemu w podróż. Później przyłącza się do ekspedycji. Zmian jest znacznie więcej, bo skoro Sheena nie tkwi w stacji przy Shangri-la, to co robi na Belzagorze? Opiekuje się stadkiem lokalnych zwierząt, oriakami, przy wsparciu sulidorów. W jednej z retrospekcji to Kurtz objaśnia Gundersenowni znaczenie g’rakh. Choć to fałszywy obraz. Podążając za wzorcem książkowym – Gundersen dociera do obozowiska nildorów i po szorstkim przyjęciu dostaje zgodę na wyprawę do Krainy Mgieł w zamian za pewną przysługę. Umowa jest jednak inna niż w oryginale, dotyczy też kogoś innego niż Cullen (znany z kart książki). Dalej jest jeszcze dziwniej, bo rytuał oczyszczenia poprzedza bezpośrednio ten związany z ponownymi narodzinami. Szkoda, że Laura Zuccheri nie miała szansy na namalowanie sceny spotkania z sulidorem, który zabrał głównego bohatera do stacji badawczej pokrytej grzybem. Szkoda, że nie zobaczyliśmy żywych kryształów stykających się z krwią człowieka…
W skrócie: dostajemy miksturę przemieszanych obrazów, które nie lepią się w całość tak jak spójna fabuła powieści, bardziej powolna od tej komiksowej i w mniejszym stopniu skupiona na relacjach ludzi i ich intymnych kontaktach. Finał jest tak chaotyczny i dwuznaczny, że cała tą misternie budowaną podróż ścina do prostego mechanizmu ewolucyjnego i bzdurnych, ludzkich żądzy, które zdają się być najważniejszą siłą napędzającą ten obcy na Belzagorze gatunek. W pierwowzorze była to jednak mocno uduchowiona podróż.
Porównując komiksową adaptację W dół, do ziemi z książką (napisana niemal 50 lat przed wydaniem komiksu) widać jedną, zasadniczą różnicę. Silverberg konsekwentnie analizuje człowieczeństwo i schemat naszych zachowań, stawiając obcy, świat z wtopioną w niego g’rakh wyżej od ludzkich dążeń i żądzy. Philippe Thrirault przetwarza tę historię w twór rozrywkowy, przecinany (podobnie jak książka) retrospekcjami, ale też przeładowany seksem i śmiercią. To trochę tak, jakby ułożyć opowieść o drodze na szczyt góry raz z myśli zagubionego mnicha, raz z notatek myśliwego, który próbuje zrozumieć naturę.
Podsumowanie: Wizualna strona komiksowej adaptacji powieści Silverberga buduje ciekawy, barwny świat obcej planety, pełnej niezrozumiałych dla ludzi ceremonii i obyczajów, zabiera nas w świat bujnej fauny i floty, w niebezpieczną, tajemniczą i porywającą podróż. Pełną przemocy i seksu, zaburzonych relacji ludzkich. Dodajmy do tego próby odnalezienia siebie w obcym świecie i zrozumienia działań obcych. Jednak przez wiele kart to mikstura niesmaczna i nazbyt chaotyczne, przesadnie przerysowana, której daleko do książkowego pierwowzoru. Przeczytana bez znajomości powieści – porwie w nurt wydarzeń i pozostawi nas w próżni, nie udzielając odpowiedzi na wszystkie pytania. Jako pretekst do sięgnięcia po powieść Silverberga jest za to znakomita. Przy okazji, warto nadmienić, że w pierwowzorze nildory były zielonkawe, a ich oczy: ogromne, jak i same cielska.
Gatunek: science fiction
Scenariusz: Philippe Thirault
Rysunki: Laura Zuccheri
Kolory: Silvia Fabris
Przekład: Maciejka Mazan
Wydawnictwo: Egmont / Świat Komiksu
Objętość: 108 stron
Format: album w twardej oprawie, 216×285 mm
Cena okładkowa: 69,99 zł
Ocena: Można
PS Warto zapamiętać: na długa podróż przez bezdroża i góry warto zabrać ze sobą podręczny miotacz Kompanii. Ten z regulowaną siłą płomienia.