Postapokaliptyczna gra surwiwalowa ze skromnym wątkiem fabularnym rozwijanym co kilkanaście losowych wydarzeń, składających się z serii ilustrowanych opisów, na które reagujemy jedną z czterech opcji.
Powodzenie zależy od wyboru właściwej decyzji, niektóre opcje pojawiają się wraz z obecnością konkretnego członka grupy. Tworząc grupę, wybieramy z sześciu postaci tylko jej lidera, reszta trzyosobowego składu jest losowa. Fabuła opisuje bliżej nieokreśloną katastrofę odcinającą ludzkość od energii elektrycznej, wskutek której świat pogrążył się w nieładzie. Jest też odległa społeczność nazwaną Światłością, próbująca przywrócić dawny porządek.
W przeciwieństwie do większości tego typu gier brakuje tu walki, z wyjątkiem sytuacji, gdy jest ona częścią narracji, możliwe, że intencją autorów był nacisk na emocjonalną stronę fabuły, zamiast rozrywkowej rozwałki, wniosek ten opieram o raczej przygnębiające opisy ludzkich tragedii i bezradności, spotykane na każdym kroku.
Historyjki opisane w wydarzeniach są bardzo zróżnicowane jakościowo, niektóre potrafią wzbudzić zainteresowanie lub nawet napięcie, inne przeklikuje się beznamiętnie, zdarzają się też takie, które wzbudzają zażenowanie, jak na przykład nieudana próba eksploracji z powodu zbyt silnego smrodu. Wybory, jakich dokonujemy, też często pozostawiają wiele do życzenia, czasem trudno przewidzieć ich konsekwencje na podstawie opisu, więc w sumie to jak byśmy klikali w ciemno.
Szczególnie odczuwa się to przy wybieraniu opcji zawdzięczanych uczestnikom wyprawy, które mogą być zbawienne mimo lakonicznego opisu lub przykre w skutkach, mimo że opis daje nadzieję na rozsądne rozwiązanie problemu. Przede wszystkim irytujące bywają same wybory, przykładowo na początku decydujemy czy chcemy przeszukać budynek, czy plecak jednego z jego mieszkańców – niby czemu nie możemy zrobić jednego i drugiego? Czy przeszukanie plecaka jest tak czasochłonne? Czy nie można go zabrać ze sobą i przeszukać później?
W niektórych przypadkach czas na podjęcie decyzji jest ograniczony, po czym następuje przykra w skutkach eskalacja wydarzenia, to utrudnienie można wyłączyć w ustawieniach gry. Oprócz tego w grze występują segmenty eksploracji budynków i obozowania. Przeszukując budowle, klikamy w oznaczone pola i zwykle nic nie znajdujemy, rzadko trafiamy podstawowe zasoby, a jeszcze rzadziej specjalne obiekty modyfikujące rozgrywkę.
Przeszukanie każdego z punktów przesuwa regularnie pasek poziomu niebezpieczeństwa, zapełnienie go do końca powoduje zainicjowanie przykrego w skutkach wydarzenia. W niektórych budynkach znajdują się zamknięte drzwi, które możemy na różne sposoby pokonać, co także zapełnia pasek niebezpieczeństwa, czasem ponosimy przy tym także inne konsekwencje.
Gdy rozbijemy obóz, możemy rozdzielić między grupę lekarstwa regenerujące punkty życia, jedzenie, napoje energetyczne przywracające siły bez potrzeby snu oraz alkohol poprawiający nastrój. Sen przywraca wytrzymałość do momentu, gdy proporcjonalnie opadający wskaźnik sytości zrówna się z poziomem wytrzymałości. Wszystkie wskaźniki ulegają ujemnym lub z rzadka dodatnim zmianom podczas wydarzeń.
Pierwszego człowieka straciłem w bardzo głupi sposób, po prostu przegapiłem moment, w którym spadła mu wytrzymałość nie wskutek jakiejś decyzji, lecz po prostu w trakcie marszu nagle pojawił się komunikat, że umarł. Czy nie można by, chociaż pokazać jakieś ostrzeżenie z konieczne jest rozbicie obozu, albo zmienić animację chodu postaci, tak aby było widać, że ledwie się wlecze z wycieńczenia? Sam wędrowiec także raczej by powiedział, że już nie jest w stanie iść dalej i musi odpocząć, niż umarł idąc. Autorzy uzasadnili tę przykrą pułapkę na nieuwagę gracza informacją, że dany osobnik udawał, że nie jest zmęczony i do ostatniej chwili sobie dowcipkował ze wszystkiego, ukrywając swe wycieńczenie przed resztą grupy.
Najgorsza katastrofa spotkała mnie jednak gdy gra się nagle popsuła po przejściu sześciu regionów, kiedy chciałem odpocząć, pojawił się ekran obozowania, lecz wydarzenia szły dalej jakbym nie przestał maszerować. I w taki głupi sposób umarł mój ostatni piechur, zaledwie 42 km od celu.
Grafika jest adekwatna do nastroju gry, nie zachwyca, ani nie odpycha. Muzycznie jest podobnie – są dźwięki sprawiające że nie męczy nas cisza, same też nas nie męczą, ale nic ponadto.
Podsumowanie: Dzięki dużej prostocie i szybkości rozgrywki można się łatwo wciągnąć w ten przemarsz, a zmiana scenerii daje sygnał o postępach w wędrówce i zachęca do dalszej zabawy. Niestety w obecnym stanie trudno tę grę rekomendować, ale można się chwilę przy niej rozerwać. Jest spory potencjał, ale pozostaje odczucie niekompletności i niedopracowania. Polecam tylko fanatykom uzależnionym od kolejnej dawki tego rodzaju zabawy.
Gatunek: survival, roguelike
Producent: Baby Bison Games
Wydawca: Baby Bison Games
Język polski: brak
System: PC/Windows
Ocena: Można