Te słowa zna każda osoba, która kocha Gwiezdne wojny. Początkowo mogła je ujrzeć tylko na ekranie kinowym, względnie TV, praktycznie zaraz po skonstruowaniu pierwszych maszynek do rozrywki elektronicznej zaczęły się pojawiać gry osadzone w tym uniwersum. Wspomnieć należy chociażby Star Wars: The Empire Strikes Back z roku 1982 na konsolę Atari 2600, Star Wars z 1983 roku na automaty, czy Star Wars: Return of the Jedi z roku 1984, którą wydano na niezliczoną liczbę platform, w tym komputery domowe, jak Commodore 64 i Amiga. W większości przypadków były to zręcznościówki, albo gry pseudosymulacyjne.
Aż nadszedł rok 1993, pojawił się Star Wars: X-Wing i, kolokwialnie mówiąc, pozamiatał na rynku gier wideo korzystających z motywów Gwiezdnych Wojen. Był to pierwszy z serii symulatorów lotu myśliwcami kosmicznymi z tego uniwersum. Stworzyli go Lawrence Holland i Edward Kilham. Holland miał już doświadczenie w tworzeniu symulatorów lotniczych wykorzystujących grafikę bitmapową, jego dziełem są m.in. Battlehawks 1942, Their Finest Hour czy Secret Weapons of the Luftwaffe. Wszystkie te gry przenosiły nas w realia II wojny światowej. Jednak kolejna gra jego autorstwa miała się rozgrywać znacznie, znacznie później. W grze wcielamy się w anonimowego pilota Rebeliantów i wykonujemy misje przybliżające nas do ostatecznego zniszczenia Imperium. Podczas tych misji dewastujemy rozliczne mienie imperialne, także takie, jakie nie pojawiło się w oryginalnej Trylogii.
Do dewastacji owego mienia służą nam cztery statki, jakie wystąpiły w filmach: A-Wing, Y-Wing, B-Wing oraz oczywiście X-Wing. Każdy z nich jest uzbrojony w inną broń, każdy ma inne charakterystyki i z tego powodu nie ma takiego, który nadawałby się do wszystkich typów misji. Misje dzielą się z grubsza na polegające na zniszczeniu, przechwyceniu lub obronie czegoś. Do każdego typu zadania komputer przydziela nam najlepszy statek. Nie ma możliwości samodzielnego wyboru, a szkoda. Z drugiej strony, jeżeli mamy misję polegającą na przechwyceniu statku wroga, co wiąże się z wyłączeniem jego systemów, konieczny jest Y-Wing lub B-Wing, ponieważ tylko te dwa typy mają działka jonowe.
Na początku gry mamy wybór, czy chcemy potrenować latanie, wziąć udział w misjach historycznych (czyli tych, jakie rozgrywały się w filmach), czy też wziąć udział w pełnowymiarowych kampaniach nazywanych Tour of Duty. W chwili premiery gry były dostępne 3, ale jeszcze w tym samym roku pojawiły się dwa dodatkowe zestawy: Imperial Pursuit oraz B-Wing. Ta ostatnia jest o tyle ciekawa, że umożliwia pilotowanie najnowszego krzyku techniki ze stajni Rebeliantów, czyli ciężkiego myśliwca B-Wing, będącym skrzyżowaniem X-Winga z Y-Wingiem. Następnie odbywamy przedstartową odprawę.
W przypadku misji historycznych oraz kampanii pojawia się sala z wielkim ekranem, na którym dowódca prezentuje cele misji oraz z kim prawdopodobnie zmierzymy się w walce, jednak w trakcie samej misji może się okazać, że wywiad nie stanął na wysokości zadania i zostaniemy zaskoczeni pojawieniem się np. Gwiezdnego Niszczyciela. A potem wsiadamy do kokpitu, odpalamy silniki i wio…Misje treningowe polegają na lataniu przez bramki na specjalnie przygotowanym torze. Naszym głównym przeciwnikiem jest nieubłaganie upływający czas, jednak w czasie lotu możemy też niszczyć atrapy wieżyczek strzelniczych (w późniejszych etapach będą nawet do nas strzelać!), których dewastacja daje nam 2-3 sekundy dodatkowego czasu. Ich ukończenie nie jest wymagane, ale umożliwia spokojnie zapoznanie się z obsługą myśliwca. Misje historyczne i kampanie to już odmienna para kaloszy.
Żebyście byli w chociaż minimalny sposób przygotowani na to, co was spotka, pozwolę sobie na początek sięgnąć do rozbudowanej recenzji X-Winga, która pojawiła się w Secret Service 07 z 1993 roku, autorstwa KaYtecka:
„Muszę zaznaczyć, że gra JEST TRUDNA, gdyż:
–Ciężko jest trafić w myśliwce wroga czymś innym niż rakietami, które bardzo szybko się kończą.
–Jeszcze trudniej zniszczyć coś większego, gdyż strzela do Ciebie ze wszystkiego, co ma na pokładzie, a ma bardzo dużo.
–Klawiszy jest masa i trudno się połapać, co w danym momencie nacisnąć, żeby przeżyć.
–Większość misji jest tak skomplikowana, że nie wiadomo co robić i jak to robić.”
Generalnie można się z tym zgodzić, aczkolwiek jako weteran tej gry uważam, że aż tak źle nie jest. Ale o tym za chwilę. Po rozpoczęciu misji widzimy kokpit naszego statku, jest on oczywiście różny w zależności od przydzielonego nam typu myśliwca lub bombowca. Elementami wspólnymi są: stan tarcz ochronnych, wskaźniki energii działek laserowych oraz jonowych, liczba dostępnych pocisków wstrząsowych i torped protonowych.
Mamy też dwa skanery pełniące rolę radarów skanujących przestrzeń przedniej i tylnej półsfery oraz poziom przydziału energii do trzech kluczowych systemów statku: napędu (E), działek laserowych lub jonowych (L) oraz tarcz ochronnych (S). Jest to o tyle istotne, że w trakcie lotu możemy zarządzać przydzielaniem energii do tych trzech systemów i ma to kluczowe znaczenie dla powodzenia misji. Przykładowo im więcej energii przydzielimy laserom, tym szybciej się będą ładować po oddaniu strzału. Wówczas będziemy musieli jednak pogodzić się ze zmniejszeniem prędkości lotu albo osłabieniem tarcz, gdyż zwiększenie przydziału energii do jednego systemu automatycznie powoduje, że zmniejsza się ilość mocy przydzielanej pozostałym dwóm systemom. Dlatego w czasie walki trzeba bardzo umiejętnie gospodarować tym zasobem. Jest to prawdopodobnie pierwsza gra, w której zastosowano taki system.
Kiedy tak sobie latamy po kosmosie nie mamy czasu na podziwianie widoczków, musimy wykonywać cele misji. Jeżeli musimy coś zniszczyć, to trzeba to wykonać szybko, bo nie jest wykluczone, że ofiara pobędzie w przestrzeni chwilkę, a potem zwieje w nadprzestrzeń. Najczęściej przeciwnik nie jest sam, więc najpierw trzeba się rozprawić z eskortą, a ta może być złożona zarówno z lekkich myśliwców, wytrzymujących raptem jeden-dwa strzały z działka laserowego (jak TIE Fighter) czy też nieco lepszych, jak TIE Interceptor. Pojawią się też bombowce (TIE Bomber), które nie stanowią zagrożenia dla zwinnych myśliwców, ponieważ jednak przenoszą torpedy protonowe, są bardzo groźne dla statków od transportowców wzwyż.
Oprócz tego napotkamy dwa senne koszmary: TIE Advanced, będący najlepszym myśliwcem z serii TIE (ulepszony model myśliwca, jakim latał Darth Vader w filmach), uzbrojonym w działka laserowe i mocne tarcze, cholernie zwrotny i wytrzymały oraz Assault Gunboat, którego w filmach nie uświadczymy, ale w grze potrafi dobrze dać się we znaki (uzbrojony w działka laserowe, jonowe, pociski wstrząsowe i torpedy protonowe, na dokładkę ma mocne tarcze). Częstym gościem są też fregaty klasy Nebulon-B, korwety, a także oczywiście Gwiezdne Niszczyciele. Fregaty oraz niszczyciele mają hangary i wypuszczają chmary myśliwców/bombowców. Poza tym zniszczenie ich w pojedynkę jest cholernie trudne, ponieważ są naszpikowane działkami laserowymi i wyposażone w bardzo mocne tarcze.
Oczywiście my nie jesteśmy bezbronni, nasze myśliwce też mają co nieco, czym mogą się odgryźć: działka laserowe w wypadku trafienia lżejszych myśliwców szybko przemieniają je w chmurę cząstek elementarnych, a działka jonowe są konieczne w misjach polegających na przechwyceniu statku wroga, bo wyłączają wszystkie jego systemy i statek dosłownie zatrzymuje się w miejscu, bez tarcz, uzbrojenia, zdany na łaskę grupy abordażowej. Do tego mamy torpedy protonowe, które bardzo dobrze nadają się do atakowania dużych okrętów (nie ma co próbować nimi strzelać do myśliwców, bo są za wolne i mało zwrotne) oraz pociski wstrząsowe (te akurat doskonale radzą sobie z myśliwcami). Aby mieć niemal 100% pewność trafienia, trzeba chwile poczekać, aż głowica pocisku lub torpedy zablokuje się na danym celu, co jest sygnalizowane zmianą koloru celownika na czerwony. Potem strzał i czekamy na rezultat.
Model lotu w tej grze jest wybitnie zręcznościowy, nie ma tu nawet mowy o uwzględnieniu siły bezwładności, wskutek czego są możliwe nagłe zwroty, czy zatrzymanie się w miejscu natychmiast po wyłączeniu silnika, co w rzeczywistym świecie jest niemożliwe. Kto by się tym jednak przejmował, skoro tak fajnie się gra?
Każda misja zaczyna się od wyjścia z nadprzestrzeni. W trakcie gry możemy uruchomić silnik nadprzestrzenny w dowolnej chwili, ale jeżeli nie zatrzymamy sekwencji skoku, to jest to równoznaczne z zakończeniem misji. Wtedy będziemy musieli powtórzyć zadanie, bo dopiero po zakończeniu jednej misji kampanii możemy przejść do kolejnej, stanowiącej ciąg fabularny. Zadanie uznaje się za zakończone dopiero po wyświetleniu komunikatu „Mission Complete”. Nie wszystkie misje polegają na samotnym locie, często jesteśmy jednym z pilotów eskadry (czasem nawet dowódcą) i możemy wydawać rozkazy skrzydłowym lub innym jednostkom, co miewa istotne znaczenie dla powodzenia misji.
Po zakończeniu misji czasem oglądamy scenkę przerywnikową informującą nas, jaki efekt miało nasze zwycięstwo i otrzymujemy raport uwzględniający czy wykonano cele misji, jakie straty poniósł wróg (podawane w postaci liczby zniszczonych sił, w nawiasach są te zniszczone przez gracza) oraz procentowa skuteczność trafień działkami laserowymi i pociskami wstrząsowymi lub torpedami protonowymi. Po wykonaniu określonej liczby misji otrzymujemy awans na wyższy stopień, niekiedy także medal. Wszystkie przerywniki filmowe możemy później obejrzeć w specjalnej sekcji gry. W czasie gry można też nagrywać przebieg akcji, by potem go obejrzeć, ale niestety, z niewiadomych powodów, film czasami nie przedstawia prawdziwego zapisu akcji (np. mimo wykonania misji na filmie statek gracza zostaje zniszczony).
Latamy tak aż do ukończenia wszystkich kampanii i co dalej? Okazało się, że powstał edytor do misji z X-Winga. Efekt? Na stronie www.rebelsquadrons.org, w zakładce „Mission DB” można pobrać misje zaprojektowane przez samych graczy. Ostrzegam: jest ich ponad 600! Przy czym niektóre są celowo skonstruowane tak, by nie dało się ich wykonać!
Z X-Wingiem po raz pierwszy zetknąłem się… na Amidze. To na niej, dzięki wspaniałemu emulatorowi komputerów Apple Macintosh o nazwie ShapeShifter przeszedłem wszystkie kampanie po raz pierwszy. Wbrew pozorom, dzięki dobrze napisanemu emulatorowi oraz paru sztuczkom mogłem całkiem przyjemnie grać. Problem pojawił się dopiero wtedy, gdy trzeba było wykonać misje na powierzchni Gwiazdy Śmierci, w tym słynny przelot kanałem, w celu trafienia torpedami protonowymi w wylot szybu chłodzącego, znany z Nowej Nadziei. Dopiero tam moja Amiga bez karty graficznej dostała zadyszki, ale i tak się udało. Później wykonywałem misje już na PC…
Podsumowanie: Wypadałoby napisać na koniec jakieś podsumowanie dotyczące grafiki, dźwięku i ogólnej grywalności. Sam grałem w dwie wersje: tę pod Macintosha (jest praktycznie identyczna z wersją DOS Collector’s CD-ROM) oraz w wersję Collector’s Edition (czyli tę z obsługą akceleratorów grafiki 3D). Jeżeli chodzi o grafikę, to najuboższa jest w oryginalnej wersji DOS na dyskietkach: tylko wypełniana wektorówka, żadnych tekstur. Nieco lepiej jest w wersji DOS Collector’s CD-ROM, gdzie obiekty mają już tekstury, a najlepiej oczywiście w wersji Collector’s Edition, umożliwiającej skorzystanie z akceleracji grafiki 3D.
Wtedy wszystko wygląda naprawdę ładnie. W przypadku oprawy dźwiękowej sytuacja jest podobna. Ale jednak tu najlepsza moim zdaniem jest wersja Collector’s CD-ROM. Głównie dlatego, że pozostawiono tu system iMUSE, dzięki któremu łatwiej zorientować się w wydarzeniach na ekranie. Wersja Collector’s Edition ma muzykę w postaci ścieżek dźwiękowych nagranych na płycie CD i oczywiście jakość jest najlepsza, ale muzyka jest zapętlona i nie zmienia się w zależności od sytuacji. Wreszcie najważniejsza rzecz: grywalność. Jeżeli kochasz Gwiezdne Wojny, pokochasz X-Winga. Możliwość pilotowania legendarnych statków Rebelii, brania udziału w wydarzeniach znanych z filmu jest niesamowitym magnesem. Stopień trudności gry jest duży, ale każda misja jest skonstruowana tak, że da się ją ukończyć. Statki pilotuje się przyjemnie, po odpowiednim treningu klawiszologia przestaje straszyć stopniem skomplikowania (zwłaszcza, gdy użyje się programiku JoyToKey). Przeżycia podczas misji są niezapomniane. GRAĆ!
Uff, to chyba byłoby na tyle. Niech Moc będzie z Wami!
Gatunek: zręcznościowy symulator kosmiczny
Producent: LucasArts
Język polski: nie
System: DOS, Windows, Mac OS
Ocena: Polecamy
Historia wersji X-Winga i porady dotyczące uruchamiania X-Winga
X-Wing oryginalnie powstał na system DOS i Mac OS i był dostępny na dyskietkach. Pierwsza wersja wykorzystywała wypełnianą grafikę wektorową, bez żadnego cieniowania czy tekstur. Oprawa muzyczna była w wersji MIDI, a zarządzał nią system iMUSE, dostosowujący muzykę do wydarzeń na ekranie (było to pierwsze zastosowanie tego systemu w symulatorze, poprzednio używano go w przygodówkach LucasArts). W 1994 roku pojawiła się druga gra z tej serii, czyli słynny TIE Fighter i równocześnie, na jej silniku oparto zmodyfikowaną wersję X-Winga o nazwie „Collector’s CD-ROM Edition”. Dzięki temu grafikę wzbogacono o tekstury i cieniowanie Gourauda, a do oprawy dźwiękowej dodano głosy do postaci w grze (np. podczas odprawy przed lotem, czy komunikatów od skrzydłowych), ale gra wciąż wykorzystywała system iMUSE. Była dostępna (niespodzianka!) już tylko w wersji CD, aczkolwiek wciąż pracowała pod kontrolą systemu DOS.
W roku 1998 nastąpił kolejny face-lifting i ukazała się wersja X-Wing Collector Series Edition. Tym razem oparto ją na silniku trzeciej części serii, X-Wing vs. TIE Fighter. Zaowocowało to jeszcze lepszą grafiką, która doczekała się obsługi akceleratorów graficznych. Niestety zmieniono też oprawę muzyczną. Zamiast MIDI użyto ścieżek dźwiękowych na płycie CD. Podniosło to znacznie jakość odgrywanych utworów, ale skutecznie uniemożliwiło wykorzystanie systemu iMUSE, który bardzo ułatwiał zorientowanie się w sytuacji, bez konieczności spoglądania na linię komunikatów (gdy np. rozbrzmiewały takty Marszu Imperialnego wiadomo było, że właśnie z nadprzestrzeni wyszły statki Imperium). No cóż, coś za coś… wreszcie w 2014 roku pojawiła się pierwsza cyfrowa wersja w komplecie z „TIE Fighterem”. Zestaw zawierał zarówno wersje DOS jak i Windows, przystosowane do działania na nowoczesnych systemach operacyjnych. Gra zgarnęła masę nagród, do dziś jest uznawana za jeden z kamieni milowych w historii gier komputerowych. Sam jestem jej wielkim fanem, choć niektóre misje naprawdę potrafią przyprawić o palpitację serca. Jak w nią dziś zagrać? Można kupić wspomnianą wersję cyfrową. Jeżeli jednak chcesz się poczuć naprawdę retro – pozostaje zapolować na wydania pudełkowe, dostępne na serwisach aukcyjnych.
Uwaga: ceny, w zależności od stopnia pazerności sprzedawcy, mogą sięgać nawet 60 USD za kompletną wersję dyskietkową! A co potem? Jak to odpalić na współczesnym sprzęcie? Możliwości jest kilka: jeżeli mamy wersję DOS, najlepszym wyborem będzie emulator DOSBox. Jeżeli z kolei jest to wersja z 1998 roku pod Windows, która obsługuje akceleratory grafiki, to moim zdaniem wybór jest tylko jeden: emulator 86Box, będący odnogą emulatora PCEM. Ma on wbudowaną emulację kart Voodoo 1 i Voodoo 2, a po zainstalowaniu pod nim systemu Windows 98 X-Wing chodzi elegancko. Niezależnie od tego, jaką wersję wybierzemy, gorąco polecam też zainstalowanie programiku JoyToKey. Rozwiązuje on nam najbardziej palący problem, o którym wspominał KaYteck, czyli mnogość klawiszy. Jest to emulator klawiatury, który umożliwia przypisanie danego klawisza (a nawet sekwencji czterech klawiszy) do przycisku joysticka (gra wymaga joya, bez niego nawet się nie uruchomi). Zamiast więc łamać sobie palce i wciskać klawisze na klawiaturze, tworzymy sobie odpowiedni profil i przypisujemy klawisze przyciskom joysticka. W ogniu walki naprawdę jest to ogromne ułatwienie.