Od dawna nie dane mi było grać w grę budzącą tak skrajne emocje – od zachwytu po (niemalże) chęć walenia głową w ścianę. Co gorsza, choć jestem świadom wszystkich jej wad i niedoróbek, czas spędzony z tym tytułem wciąż uznaję za naprawdę dobrze spożytkowany.
Akcja Upadłego Zakonu rozgrywka się między trzecim a czwartym epizodem Gwiezdnych wojen. Brzemienny w skutki Rozkaz 66 doprowadził do zdziesiątkowania Jedi. Niedobitki ścigane są przez siły imperialne, za wszelką cenę ukrywając swoje powiązania z Mocą. Wcielamy się w Cala Kestisa, byłego padawana, pracującego przy rozbiórce starych maszyn (wykorzystanych do budowy kolejnych statków Imperium). Podczas jednego z trudniejszych zadań (stanowiącego jednocześnie samouczek) nasz przyjaciel ociera się o śmierć, a my, jak na dobrego Samarytanina przystało, ratujemy go z opresji używając Mocy. W tym momencie wszystko się sypie, a na naszym ogonie siedzą nie tylko szturmowcy, ale też jedna z Sióstr Nocy, będąca kimś w rodzaju uczennicy Sith.
Fabuła Upadłego Zakonu trzyma poziom. Ba, zaryzykuję stwierdzenie, że jest znacznie lepsza od tego, co zaserwował nam Disney w Epizodzie VII i VIII, ale o to akurat nietrudno. Bohaterowie może nie grzeszą przesadną głębią, ale stanowią interesujące kreacje, a każdy z nich skrywa to i owo (nie, nikt tutaj nie jest niczyim ojcem). Przede wszystkim Upadły Zakon oferuje ten sam specyficzny klimat, co starsze odsłony Gwiezdnych Wojen – nie jest bajeczką dla dzieci, a bardziej kosmiczną baśnią, momentami brudną i przykrą, ale też wzruszającą, pełną ciekawych zwrotów akcji, w tym takich, które były dla mnie kompletną nowością, nie tylko w grach, ale i w innych mediach – filmach i książkach. Ot, naprawdę solidnie wykonana, fabularna robota.
W warstwie mechaniki Jedi: Upadły Zakon jest… a no właśnie, tu zaczynają się schody i problemy, bo grę bardzo trudno jest zaklasyfikować do konkretnego gatunku. Niewątpliwe nie jest to nowatorska i odkrywcza mieszanka, która zasługuje na nagrody i wyróżnienia na przeróżnych galach. Najnowsze dzieło studia Respawn bardziej przypomina Frankensteina, pozszywanego losową metodą z wielu elementów znanych z innych gier. I tak mamy tu trochę Tomb Raidera i Uncharted (elementy zręcznościowe i zagadki), nieco Metroidvanii (kolejne miejsca odblokowywane wraz z nowymi umiejętnościami bohatera) i souls-like’a (system walki i wrogowie respawnujący się po skorzystaniu z miejsca do medytacji oraz przywróceniu życia wraz z zapasem stymów, odpowiednika apteczek). Czasem systemy te dobrze współgrają, jednak przez większość czasu gryzą się i ewidentnie do siebie nie pasują.
Zacznijmy od walki. Ta stanowi główną aktywność w Upadłym Zakonie, a zrealizowana została w stylu nawiązującym do serii Dark Souls. Przeciwnicy posiadają nie tylko pasek życia, ale też staminy, po którego wyczerpaniu możemy im sprzedać solidnego łupnia mieczem świetlnym. Cała walka oparta jest na blokowaniu, unikaniu ciosów i kontrach, a coraz nowsze kombinacje z „latarką” umożliwiają nam odniesienie wrażenia bycia prawdziwym Jedi. Tyle tylko, że teoretycznie. W praktyce Respawn nie odrobiło soulsowej lekcji i zapomniało, że głównym atutem serii From Software jest jej uczciwość względem gracza. Zginąłeś? To tylko i wyłącznie efekt twojego błędu. Tutaj jest niestety inaczej, bo system różnie traktuje nas i przeciwników. Weźmy choćby mechanizm przerywania ataków. Jeżeli przeciwnik zaczyna atak, a my go trafimy – wrogi cios zostaje dokończony tak czy inaczej i otrzymujemy obrażenia. Jeżeli my jesteśmy strona atakującą i zostaniemy trafieni, nasz cios zostaje przerwany. Jest to irytujące zwłaszcza w walkach z bossami, bo czujemy się po prostu bezczelnie oszukiwani przez grę. Co więcej, Upadły Zakon stosuje system walki oparty na animacji – jeżeli rozpoczniemy jakiś ruch (zacznie się animacja) nie mamy możliwości przerwania go i, przykładowo, wykonania uniku. Negatywne odczucia potęguje też fakt, że nawet pod koniec gry wszyscy przeciwnicy, włącznie z najsłabszymi, cały czas stanowią dla nas zagrożenie. Rozumiem, że chodziło tu o utrzymanie zaangażowania gracza, jednak niweluje to radość z progresu i odblokowywania kolejnych ciosów w drzewku umiejętności. No i nie czujemy się jak wytrenowany Jedi, a raczej niedokształcony padawan.
Na ostrożną pochwałę zasługuje za to design lokacji i elementy zręcznościowe. Znajdziemy tu klasykę znaną chociażby z Uncharted – przeskakiwanie po kolejnych platformach, poszukiwanie przycisku otwierającego dalszą drogę, wspinanie się po ścianach czy bujanie na linie. Z jednej strony sekwencje te nie są ani specjalnie wymagające, ani jakoś zmyślnie zaprojektowane, z drugiej jednak dają poczucie poruszania się nie tylko po jednej linii, dając możliwość odbicia w bok, tu czy tam. Co więcej, lokacje zostały bardzo elegancko przygotowane wizualnie, nie strasząc nadmierną monotonią. Minusem za to jest dający się we znaki backtracking – planet do zwiedzania jest zaledwie pięć, z czego trzy wizytujemy dwukrotnie.
Odnoszę wrażenie, że twórcy chcieli dodać ich więcej, ale skończyły się fundusze, lub, co bardziej prawdopodobne, czas (gra wyszła miesiąc przed premierą nowego epizodu, gdy maszyna marketingowa ruszyła z kopyta). Nienajlepiej rozwiązano też rozmieszczenie punktów zapisu, umożliwiających jednocześnie zregenerowanie zdrowia i zasobu apteczek. Daje się to we znaki przy walkach z trudniejszymi przeciwnikami – gdy zginiemy (a zdarza się to często), musimy wracać spory kawałek, pokonując tych samych wrogów po drodze, aby podjąć kolejna próbę ubicia bossa. Dla fanów souls-likeów jest to najpewniej norma, jednak dla kogoś, kto ceni swój czas, może okazać się to rozwiązaniem niesamowicie irytującym.
Wracając do rozwoju postaci – ten odbywa się na kilku płaszczyznach. Głównym elementem jest odblokowywanie kolejnych umiejętności z drzewka, podzielonego na trzy kategorie: Moc, walka i przetrwanie. Choć progres jest satysfakcjonujący, a nowe zdolności zazwyczaj przydatne, część z nich możliwa jest do wykupienia dopiero na pewnym etapie gry, uzasadnionym fabularnie – nie jest to jednak w żadnej mierze zarzut. Na minus zaś należy zaliczyć brak możliwości faktycznej personalizacji stylu walki bohatera. Umiejętności poszerzają bowiem zakres ruchów, ale jest ich zbyt mało, by można było mówić o zróżnicowanych konstrukcjach postaci. Tym razem, w przeciwieństwie do chociażby serii Jedi Knight, nie dano nam opcji obcowania z Ciemną Stroną Mocy – o strzelaniu błyskawicami z paluchów czy efektownym duszeniu przeciwników możemy więc zapomnieć.
Strona techniczna Jedi: Fallen Order to dla mnie wielka zagadka. Osobiście, grając na najwyższych ustawieniach na dobrym, acz nie mocarnym PC nie doświadczyłem większych spadków płynności. Owszem, zdarzają się drobne chrupnięcia tu czy tam, ale nie jest to nic, co w jakikolwiek sposób psułoby radość z gry. Jednocześnie w sieci sporo jest narzekania na słabą optymalizację. Czy więc ja jestem dzieckiem szczęścia, czy to inni mają zaśmiecone sprzęty od odwiedzania różnych podejrzanych stron – trudno stwierdzić. Warto przy tym wspomnieć, że na ustawieniach Epic gra prezentuje się naprawdę dobrze, zarówno podczas rozgrywki, jak i renderowanych na silniku gry sekcji przerywnikowych. Na ogromną pochwałę zasługuje też dubbing. Choć zwykle robię wszystko, by grać w języku angielskim, tym razem postanowiłem dać szansę naszej rodzimej mowie, a po godzinie gry chęć zmiany zupełnie mnie opuściła. Aktorzy brzmią wiarygodnie, a głosy pasują do postaci.
Podsumowanie: Ostateczna ocena Jedi: Fallen Order jest niesamowicie trudna. Jeśli wziąć pod uwagę wyłącznie jej elementy składowe, wyłania się obraz nie do końca przemyślanego, pełnego nietrafionych rozwiązań średniaka. Jednak jako całość, gra ma w sobie Moc i budzi ogromne chęci do poznania dalszych przygód Cala Kestisa, głównie ze względu na klimat, któremu bliżej jest do mieszanki „starej” trylogii i prequeli niż do najnowszych dokonań Disney’a. Raczej nie postawiłbym jej w jednym szeregu z kultową serią Jedi Knight, X-Wing / Tie-Fighter czy Rogue Squadron, ale to i tak to pierwsza gra z tego uniwersum, która nie sprawia wrażenia robionej na siłę, jako czysto marketingoy produkt.
Gatunek: action adventure
Producent: Respawn Entertainment
Wydawca: Electronic Arts
System: PC, PS4, XO
Język polski: dubbing + napisy
Premiera: 15.11.2019 r.
Ocena: Polecamy
ADENDUM I – Jedi: Last Minute Order?
Gdy przeanalizujemy poszczególne elementy Upadłego Zakonu, można odnieść wrażenie, że gra przez długi czas miała problem z odnalezieniem własnej tożsamości, aż wreszcie skończył się czas i twórcy na szybko starali się „zszyć” coś sensownego z tego, co mieli już gotowe. Świadczyć o tym mogą choćby planety, na które musimy wracać, choć równie dobrze mogłyby to być zupełnie nowe obszary. Niektórzy bossowie wydają się być dodani na siłę, nie mając realnego związku z wydarzeniami na ekranie. Zresztą, już początek jest zaskakujący: gra daje nam możliwość wyboru planety, którą odwiedzimy w następnej kolejności. Tyle tylko, że na jednej z nich bardzo szybko dochodzimy do rozpadliny, której nie możemy przekroczyć bez posiadania odpowiedniej umiejętności. Wygląda to tak, jakby pierwowzór Upadłego Zakonu miał mieć konstrukcję bardziej zbliżoną do Jedi Academy, jednak zabrakło czasu, a początkowa opcja wyboru stanowi pozostałość tego konceptu. W tym miejscu polecam książkę Jasona Schreiera „Krew, Pot i Piksele”, w której opisane są przypadki gier dogrywanych na ostatnią chwilę – ostateczny efekt łudząco przypomina to, z czym spotykamy się w Upadłym Zakonie.
ADENDUM II – Przebieranki i lootskrzynki
Jedi: Fallen Order oferuje nam możliwość personalizacji postaci. Możemy mianowicie dostosować wygląd miecza świetlnego, ubranie głównego bohatera, malowanie BD-1 czy kolor statku, którym podróżujemy. Coś jednak tu nie gra, bo ulepszenia te zdobywamy w skrzyniach, lepiej lub gorzej poukrywanych, a same zmiany nie dają nam żadnych dodatkowych bonusów. Co więcej, różnica w wyglądzie rękojeści miecza świetlnego jest w grze zwykle niewidoczna, z kolei nowe ubiory to tylko inne warianty kolorystyczne jednego modelu. Stawiam tezę, że początkowo gra miała zawierać płatne lootboxy, jednak wydawca nie chciał narazić się na powtórkę sytuacji z Battlefront 2 i ustalił, że mają to być wyłącznie elementy kosmetyczne. Ostatecznie zdecydowano, aby nie dodawać opcji płatności w realnej walucie, a twórcy na szybko dorzucili kolejne skrzynie w grze, by gracz sam wszystko odblokowywał – stąd tak różne ich rozmieszczenie, od bardzo pomysłowego, aż do ulokowanie części z nich praktycznie pod nosem gracza. Inna, prawdopodobna teza, dotyczy planowanego w Upadłym Zakonie tryb multi, w którym elementy zdobyte w trybie single miały dawać możliwość szerszej personalizacji postaci obserwowanej w starciach z innymi graczami. Jak było w rzeczywistości? Tego pewnie nie dowiemy się nigdy.
ADENDUM III – BD-1, czyli najciekawszy droid Star Wars
Mimo dość ciekawie wykreowanych postaci, za największą gwiazdę Upadłego Zakonu uważam droida towarzyszącego głównemu bohaterowi: BD-1. Ekipie Respawn udało się to, na czym srogo wyłożyli się twórcy najnowszej trylogii Gwiezdnych Wojen – stworzyć droida bardziej ludzkiego od R2-D2, zabawnego, ale przy tym wywołującego realne emocje, nie będącego tylko pretekstem do wciskania dzieciakom kolejnych pluszaków i modeli (tak, patrzę na ciebie BB8!). BD-1 potrafi rozśmieszyć, wzruszyć i prowokować do rozmyślań. Jest sympatyczny, ale nie infantylny, a jego więź z głównym bohaterem budowana jest stopniowo, przez co zyskuje na wiarygodności. To co ja mówiłem o tych modelach? Można je przypadkiem gdzieś kupić? 😉