Seria SpellForce należy do tej garstki hybryd gatunków RTS i RPG, które nie tylko nie poległy na etapie realizacji samego konceptu, ale także zapisały się złotymi zgłoskami w historii branży.

Pierwsza odsłona gry EA Phenomic była ze wszech miar przełomowa, będąc swojego czasu godną alternatywą dla Warcrafta III. Kontynuacja, choć ma swoich zwolenników, już nie trzymała takiego poziomu. Po latach wyzwanie przywrócenia dawnej chwały podjęte zostało przez Grimlore Games w tandemie z THQ Nordic. Podstawowa wersja gry i pierwszy dodatek w żadnym razie wstydu nie przyniosły. Co z kolejnym rozszerzeniem?

Warto nadmienić, że Fallen God jest zdecydowanie luźniej związany z „podstawką” niż Soul Harvest. Punkt zaczepienia jest nietypowy – w końcu trolle są w tym uniwersum postrzegane jako bezmyślne kreatury, słudzy mocy ciemności wagi ciężkiej, które co jakiś czas można wykorzystać jako przydatne narzędzia. Narracja się nie zmienia, a jedynie nasz punkt widzenia.

Nie wchodząc zbytnio w szczegóły, prolog – poza miarowym wprowadzeniem w nieco odmienioną mechanikę – wrzuca nas w trudny okres dla pewnego lokalnego klanu. Po śmierci wodza przewodnictwo obejmuje młody, ambitny troll, Akrog. Jego debiut na nowym stanowisku nie mógł się przydarzyć w gorszym momencie. Kolejni wrogowie próbują złamać jego lud na rozmaite sposoby – od zwykłej eksterminacji aż po zniewolenie. Innym zagrożeniem jest też zabójcza plaga, której odmianę znamy także z „podstawki”. Przyparci do muru, decydują się na desperacki krok przywrócenia pewnego upadłego bóstwa. A pomóc w tym ma pewien tajemniczy mag z zewnątrz…

Trzeba przyznać, że Grimlore nie boi się podejmować ryzyka. I nie chodzi tutaj tylko o postawienie niestandardową główną fabularną  rasę. Już na starcie dochodzi do sporych zmian – nie ma opcji tworzenia postaci od podstaw. Choć nie każdemu ta nowinka odpowiada, daje pewne możliwości. Cztery początkowe postacie są niewymienialne, ale ich konkretne zdolności to już inna sprawa. Twórcy wpadli jednak na ciekawy pomysł związany z doborem drzewek klasowych – od czysto siłowych, poprzez dystansowe, kończąc na magii wspierającej – i z racji tego, że prawie każda postać ma do doboru dwa z nich (oprócz jednej, która ma jedno, stałe, ze względów fabularnych, do czego wrócę później). Takie rozwiązanie sprawia, że już na początku dostajemy szansę na bardzo zaawansowane eksperymentowanie – w końcu zależnie od okoliczności wspomniana czwórka będzie tworzyła zarówno drużynę, jak i trzon armii. Zmianą na plus jest również przeniesienie paska skrótów do nabytych umiejętności na górę lub dół ekranu. Jest to zdecydowanie poręczniejsze.

Zmieniono również pewne aspekty rozgrywki RTS. Na przykład samo budowanie wojsk odbywa się nie tylko poprzez typową rekrutację, ale szkolenie w specjalnych budynkach. Dzięki temu bazowe jednostki trolli dostaną konkretną specjalizację (walka bezpośrednia bądź dystansowa), by z czasem wchodzić na wyższe poziomy, a nawet, jeżeli zajdzie taka potrzeba, „przebranżowić” się na wojownika o przeciwstawnych umiejętnościach. To oczywiście czubek góry lodowej, jako że wraz ze zdobywaniem kolejnych blueprintów – tutaj nie zmieniło się wiele od czasu „podstawki” – różnorodność naszych sił będzie rosnąć. Z czasem zyskamy też dostęp do mapy świata, co znacząco zwiększy możliwości klanu. Dopiero wtedy poczujemy prawdziwą moc mikstury RTS i RPG.

Spellforce 3: Fallen God ujął mnie jednak najbardziej wykorzystaniem settingu tak, abyśmy czuli, w jakim uniwersum rozgrywa się cała historia, ale jednocześnie przeżyli zupełnie nową historię. W trakcie kampanii co jakiś czas da się wyłapać pewne akcenty z, nazwijmy to, „historii powszechnej” tego świata, ale z punktu widzenia lokalnego. I tutaj właśnie dochodzimy do ekspozycji zupełnie nowego dla nas obszaru w grze. Oczywiście na wstępie mocno w oczy rzuca się przepiękna, malownicza grafika ze znacznie bardziej zróżnicowanym terenem niż mogłoby się wydawać. Stepy, dżungla, ponure groty czy starożytne świątynie – wszystko to ocieka wręcz klimatem, który sprawia, że aż chce się brnąć dalej w nieznane.

Audiowizualny przepych wspierany jest przez bardzo skrupulatnie naszkicowane społeczeństwo trolli. Zadbano nawet o takie kwestie jak prymitywny, acz rzeczowy język i specyficzne zwyczaje, co pozwala nam się w nich wczuć i przestać traktować niczym zwykłe maszyny do zabijania. No i wisienka na torcie: postacie. Każda z nich ma swój własny charakter i rolę w zespole. Nestor klanu, outsider z ciętym językiem i wreszcie obiecujący, niesamowicie silny młody troll, który dopiero co zaczyna swą wędrówkę. Ten ostatni jest szczególnie ciekawy, ponieważ nasze dialogowe decyzje będą wpływały na jego nastawienie oraz… część drzewka umiejętności.

To samo tyczy się fabuły. Z niektórymi obcymi będziemy mieli możliwość debatowania lub po prostu zatopienia w nich naszych oręży, jak potwory, za które nas i tak uważają. Podoba mi się to, że wszelkie side questy służą wątkowi głównemu, przez co nawet żmudniejsze zadania są zawsze po coś: ulepszenie  broni, dodatkowe surowce, dodatkowa magiczna przewaga w bitwie i tak dalej. Od czasu do czasu pewne etapy rozgrywki mogą lekko nużyć, ale z letargu wyciąga nas szybko niejeden sprawny plot twist.

Podsumowanie: Grimlore ponownie udało się nawiązać do największych sukcesów serii, kreując do tego prawdopodobnie najlepszą odsłonę serii od czasów kultowej „jedynki”. Przez parędziesiąt godzin bawiłem się świetnie, a struktura gry i replayability sprawiają, że to na pewno nie będzie moje pierwsze przejście. Kto zatem może, niech śmiało zaopatrzy się w Fallen God.

Gatunek: RTS/RPG

Producent: Grimlore Games

System: PC

Język polski: tak

Premiera: 3 listopada 2020

Ocena: Koniecznie grać!