Jest rok 1985. Rok temu David Braben do spółki z Ianem Bellem zadziwili świat tworząc swoją Elite, o której zresztą już pisałem.
Tymczasem po sukcesie, zarówno artystycznym, jak i komercyjnym Gwiezdnych wojen George Lucas dochodzi do wniosku, że warto by wejść w segment gier wideo. Powstaje Lucasfilm Game Group, które potem zmieni nazwę na doskonale znane miłośnikom gier LucasArts. Na partnera biznesowego Lucas wybiera firmę Atari. Do zespołu trafiają bardzo utalentowani ludzie: David Fox, który jest autorem książki o grafice i programowaniu na 8-bitowe Atari oraz Loren Carpenter – spec od asemblera procesora MOS 6502 (w który było wyposażone nie tylko Atari, ale i – w nowszej wersji – także C-64). Potem do zespołu dołączyli Peter Langston, Gary Winnick, Noah Falstein i David Levine, a także George Lucas, który również miał pewien istotny wkład w mechanikę gry, o której piszę.
Pierwszym projektem tego zespołu jest świetny Ballblazer, ale w głowie Davida Foksa już kiełkuje pomysł na coś nowego. Takie są początki Rescue on Fractalus! – gry, którą można bez przesady nazwać rewolucyjną pod względem rozwiązań technicznych. Jej fabuła jest sztampowa: trwa konflikt między ludźmi, a obcą rasą, Jaggich. Konflikt toczy się w całej galaktyce, trwa już wiele lat, a jednym z pól bitew jest układ planetarny Kalmar. W skład tego układu wchodzi planeta Fractalus, na której pomocy oczekują zestrzeleni ziemscy piloci. Nie można zwlekać, bo atmosfera planety jest żrąca, ludzie nie mają szans przetrwać zbyt długo. Dlatego Twoim zadaniem będzie ich uratowanie. Dostajesz do rąk statek ratowniczy Valkyria i lecisz, by szukać pilotów.
Panel sterowania ratunkowego myśliwca
Po uruchomieniu gry wybieramy poziom trudności, a potem odpalamy silniki i lecimy na planetę. Najpierw widzimy wylot z naszego statku ze statku-matki, a potem zbliżamy się do planety, powoli wchodzimy w jej atmosferę i nagle naszym oczom ukazuje się górzysty teren. To pole naszego działania. Gdzieś u podnóża tych skał oczekują na ratunek nasi koledzy. Przed naszymi oczami widnieje kokpit myśliwca, wyposażony w przeróżne instrumenty. U samej góry, tuż pod owiewką znajduje się wskaźnik odległości skrzydeł myśliwca od stoków gór, co jest o tyle istotne, że każde zetknięcie spowoduje przyspieszoną utratę energii, a gdy ona się skończy – to… kaplica. Energię wyczerpuje też samo latanie.
Po lewej stronie mamy dwa rzędy kontrolek. Jeden z nich to wskaźnik ciągu silników – im więcej z tych kontrolek aktywuje się – tym ciąg jest większy i szybciej lecimy. Drugi ostrzega przed zbyt niskim lotem – im więcej kontrolek, tym bliżej powierzchnia planety. Jeżeli zapalą się wszystkie, oznacza to, że statek wylądował. Na panelu znajduje się też sztuczny horyzont, wskazujący położenie statku względem powierzchni planety oraz wysokościomierz. Centralne miejsce zajmuje ekran celowniczy, wspomagający trafianie we wrogie bazy obronne oraz lądowanie w pobliżu zestrzelonego statku z pilotem oczekującym na ratunek. Rząd kontrolek pod tym ekranem to wskaźnik namierzania przez wrogą bazę obronną. Im więcej z nich zostanie włączone, tym dokładniejsze namierzenie. Kiedy zapalą się wszystkie, wroga baza zacznie trafiać w nasz statek. Wystarczy jednak wykonać manewr unikowy i baza straci namiar.
Kolejny pionowy pasek to wskaźnik energii – tracimy ją w wyniku trafienia przez bazę wroga lub zderzenie z latającymi spodkami (bo wróg dysponuje również jednostkami poruszającymi się w powietrzu). Co się stanie, gdy spadnie do zera, napisałem powyżej.
Jeden z najważniejszych, o ile nie najważniejszy instrument nawigacyjny to radar wskazujący położenie zestrzelonego pilota. Trzeba tak manewrować, by kolorowy (zależnie od komputera ma inną barwę) punkt pojawił się na samym dole, pośrodku wskaźnika i zaczął migać. To znak, że można lądować. Mamy jeszcze kontrolki sygnalizujące aktywność tarczy ochronnej statku, możliwość powrotu do statku-matki (nie da się tego zrobić w dowolnym momencie, najpierw trzeba zebrać określoną liczbę pilotów, aby powrót był możliwy, albo gdy statek-matka jest w odpowiednim położeniu na orbicie – o tym informuje ta kontrolka) i wskaźnik otwarcia śluzy powietrznej (bez otworzenia śluzy pilot nie dostanie się do wnętrza statku).
Dostępne są również wskaźniki cyfrowe, podpowiadające odległość od ratowanego pilota, liczbę zniszczonych wrogów oraz łączną liczbę pilotów do uratowania. Na samej górze kokpitu widnieje kompas. Ot, całe wyposażenie nawigacyjne. Jest jeszcze celownik, ale pojawia się tylko w chwili, gdy w pobliżu znajduje się baza obronna wroga, albo zbliża się do nas latający spodek obcych. Wtedy można delikwenta poczęstować torpedą. I lepiej zrobić to szybko.
Jak w to grać?
Rescue on Fractalus! to uproszczony symulator lotu w łańcuchach górskich. Po zlokalizowaniu pilota na radarze trzeba szybko wylądować. Jeżeli będziemy zwlekać – po prostu stracimy namiar na pilota i trzeba będzie albo odpuścić (i potem mieć wyrzuty sumienia, że zostawiło się człowieka na pewną śmierć), albo zawrócić, tracąc czas. Czasem bywa i tak, że po lądowaniu położenie naszego statku jest nieodpowiednie, bo pilota nie ma już w zasięgu. Jeżeli jednak udało się wylądować w odpowiednim miejscu, trzeba wykonać szereg czynności, które są konieczne, by pilot bezpiecznie dotarł do naszego statku. Przede wszystkim – wyłączyć tarczę ochronną, bez tego pilot nie wyjdzie z wraku (spłonąłby żywcem).
Po wyłączeniu usłyszymy szybkie kroki, czasem dostrzeżemy nawet sylwetkę postaci (jeżeli jesteśmy właściwie ustawieni) stopniowo zbliżającej się do nas. Ten widok bywa dość istotny (o tym za chwilę). Kiedy pilot dotrze do naszego statku, trzeba otworzyć śluzę, żeby mógł wejść do środka. Jeżeli tego nie zrobimy – zacznie walić pięścią w drzwi. Nie należy zbyt długo zwlekać z otwarciem śluzy, bo atmosfera planety jest toksyczna i może rozpuścić kombinezon pilota, który ma niecałą minutę na to, by znaleźć się w bezpiecznym wnętrzu naszego statku. Jeżeli będziemy trzymać pilota na zewnątrz zbyt długo, to odgłosy uderzeń będą coraz słabsze, aż w końcu zapanuje cisza… Nie wolno jednak otwierać śluzy zbyt wcześnie.
Dlaczego? Bo Jaggi są cwani i porozrzucali po powierzchni planety dywersantów udających pilotów. Jeżeli otworzymy śluzę natychmiast i okaże się, że do wnętrza statku dostał się dywersant, a nie pilot, to już prawie po nas. Jedynym ratunkiem jest natychmiastowy wylot w kosmos, co spowoduje wyrzucenie Obcego w próżnię. Tego jednak nie dokonamy w dowolnej chwili, bo powrót do statku-matki jest możliwy w ściśle określonych warunkach. Natomiast Obcy na pokładzie całkiem sprawnie demontuje nasz pojazd. Nie trzeba wspominać, że nie mamy mocy Supermana i bez pojazdu daleko nie odlecimy…
Jedyną bezpieczną metodą jest cierpliwość i każdorazowe oczekiwanie na odgłosy uderzania pięścią w drzwi śluzy – wtedy możemy bezpiecznie otworzyć wejście. W podziękowaniu za ratunek otrzymamy od pilota porcję energii, co przedłuża naszą misję na Fractalusie. Jeżeli zaś zamiast pilota do śluzy podejdzie Jaggi, zamiast uderzeń nastąpi wydarzenie, które prawdopodobnie można określić pierwszym w historii gier wideo przerażającym momentem.
Publikowane w prasie relacje z doświadczeń dzieci grających Rescue on Fractalus! zawierają informacje o tym, że młodociani gracze wybiegali w takiej sytuacji z pokoju z okrzykiem przerażenia. Nawet dorośli podskakiwali przestraszeni na fotelach, bo nikt nie przygotował ich na coś takiego! W instrukcji do gry jest co prawda informacja o tym, że jeden z pilotów-ratowników przed śmiercią zobaczył coś niepokojącego – konkretnie zbliżającego się pilota w zielonym hełmie, ale nie napisano dokładnie co się potem stało. Mamy tylko sugestywny dialog, z którego dowiadujemy się, że pilot krzyczał z przerażenia, a potem… transmisja została przerwana.
Przerażający jak Jaggi!
W tym przerażającym momencie chodzi o to, że w takiej chwili przed owiewką myśliwca nagle pojawia się postać Jaggiego, uderzającego pięściami w szybę, czemu towarzyszy krótka, złowroga melodyjka. Jeżeli nic nie zrobimy, to po paru ciosach (zależnie od poziomu trudności), obcemu uda się wybić szybę, a wtedy toksyczna atmosfera planety błyskawicznie nas zabije. Jedyną obroną jest natychmiastowe włączenie tarczy ochronnej statku, co spali Jaggiego na popiół. Czy zatem da się rozpoznać obcego z daleka?
Owszem, na niższych poziomach trudności, po wylądowaniu wystarczy pochylić dziób myśliwca, żeby w polu widzenia znalazł się wrak statku i uważnie śledzić sylwetkę pilota oraz jego głowę. Jeżeli jest jasna – jest to człowiek, jeżeli zielona – na pewno obcy, którego najlepiej nie dopuszczać w pobliże naszego statku. Najrozsądniej wtedy włączyć systemy myśliwca i spalić Jaggiego na odległość. Żeby nie było tak łatwo rozpoznawać wrogów – niektórzy piloci dostali głowy (właściwie hełmy) innego koloru, bo są np. asami myśliwskimi i ich musimy ratować. W takiej sytuacji na ekranie pojawi się stosowny komunikat, że jest to as i możemy go bezpiecznie wpuścić. Poza tym warto pamiętać, że Jaggi są cwani. Na wyższych poziomach trudności nawet oni mają białe głowy i wtedy nie mamy szans na rozpoznanie, kto się do nas się zbliża. Dlatego trzeba czekać do ostatniej chwili z otwarciem drzwi śluzy. I te kilka sekund oczekiwania naprawdę może nam podnieść ciśnienie, ale i uratować życie.
Za każdego uratowanego pilota, zniszczoną bazę oraz latający spodek obcych, a także spalonego dywersanta dostajemy punkty, co przekłada się na końcowy wynik. Na wyższych poziomach trudności zmuszeni jesteśmy nawet do latania tylko według wskazań przyrządów, bo w pewnej chwili na Fractalusie zapada noc i… niczego nie widać przez szybę naszego myśliwca.
Rewolucja z fraktalami
Rescue on Fractalus! to gra rewolucyjna z jednego powodu: góry obserwowane przez przednią szybę myśliwca nie są ani wektorowe, ani bitmapowe. To grafika oparta na fraktalach. Już jasne, skąd wzięła się nazwa planety i tytuł gry? Rescue on Fractalus! na etapie prac nosiła różne robocze tytuły: Star Mission, Rescue Mission, a wreszcie Behind Jaggi Lines – i pod taką właśnie nazwą była znana wśród piratów. To ciekawa historia, bo miesiąc przed premierą, w niewiadomy sposób gra dostała się w ręce piratów, którzy błyskawicznie zaczęli ją rozpowszechniać za pośrednictwem BBS-ów (w ogromnym uproszczeniu – taki dawny Internet, łączony przez linie telefoniczne), właśnie pod nazwą Behind Jaggi Lines. Spowodowało to bardzo słabe wyniki sprzedaży i w konsekwencji ostry konflikt między Lucasem, a Atari, co doprowadziło do zerwania współpracy pomiędzy firmami. Ostatecznie gra otrzymała tytuł Rescue on Fractalus!, a jej silnik wykorzystano później w innej produkcji LucasFilmu, zatytułowanej The Eidolon. Jednak to już zupełnie inna bajka.
Pierwotnie Rescue on Fractalus! był projektowany jako gra w uniwersum Gwiezdnych wojen, ale nie zgodził się na to George Lucas. To nie jest jedyna ciekawostka związana z symulatorem. Nazwa rasy obcych (Jaggi), choć w instrukcji do gry wytłumaczona językiem tej rasy, w rzeczywistości wywodzi się z języka angielskiego. Przymiotnik „jaggy” oznacza „postrzępiony, poszarpany”. Ma to związek z charakterystyczną, postrzępioną grafiką, ilustrującą góry w Rescue on Fractalus!. O takich cudach jak antialiasing w 1985 roku nikomu się jeszcze nie śniło. Na kombinezonie obcego, który usiłuje się wedrzeć do statku są też tajemnicze znaczki – to inicjały twórców gry obrócone o 90 stopni.
Lucas i jego wpływ na Rescue on Fractalus!
Warto też wspomnieć o dwóch ważnych pomysłach samego Lucasa. To on zdecydował, by w grze uwzględnić opcję strzelania do baz obcych umieszczonych na szczytach gór oraz do latających spodków. David Fox (współtwórca gry) przyznał, że początkowo koncepcja gry nie przewidywała strzelania – jako pacyfista i hipis po prostu tego nie chciał. To Lucas, kiedy testował grę, zaczął naciskać przycisk fire joysticka, niezadowolony, że nie ma strzelania zapytał: dlaczego? Kiedy Fox wyjaśnił, padło pytanie: czy to ze względów moralnych? Fox odparł, że tak, ale Lucas stwierdził, że on chce, by można było strzelać. Chcąc, nie chcąc, Fox musiał wprowadzić ten element do gry.
Drugim ważnym wkładem Lucasa do mechaniki gry była koncepcja dywersantów. Zaproponował, by dodać trochę więcej emocji i wprowadzić do gry obcych udających pilotów (przypuszczam, że wiele osób, które wtedy były dziećmi i grały w grę Lucasfilm Games, mając w pamięci widok Jaggiego przed szybą statku, teraz wypowiedziało parę niecenzuralnych słów pod adresem ojca Gwiezdnych wojen).
Jedna gra, wiele platform (oraz świetny remaster)
Pierwsza wersja Rescue on Fractalus! powstała na konsolę Atari 5200, potem przeportowano ją na 8-bitowe komputery Atari oraz inne platformy. Powstały wersje na Commodore 64, ZX Spectrum 48K, Amstrada CPC, Apple II oraz tak egzotyczną platformę jak TRS-80 Color Computer 3. Co ciekawe, planowano też kontynuację na Amigę pod tytułem Return to Fractalus, ale uznano, że Amiga nie podoła sprzętowo założeniom nowej gry. Na Amigę miał się też pojawić port samego Rescue on Fractalus!, ale odpowiedzialna za to firma Rainbow Arts (znana chociażby z serii Turrican) nie zrealizowała tego projektu. Szkoda, bo znacznie lepsze (od 8-bitowców) układy graficzne Amigi mogłyby wyświetlić niezły wariant Rescue on Fractalus!.
W 1994 roku niemiecka firma Factor 5, założona przez pięciu byłych pracowników Rainbow Arts ogłosiła, że współczesne konsole mają wystarczająca moc obliczeniową, by sprostać wymogom następcy Rescue on Fractalus! Ostatecznie efektem ich pracy jest gra Star Wars: Rogue Squadron na Nintendo 64. Dla fanów oryginalnego projektu Lucasfilm Games kluczowy jest rok 2010, kiedy to australijski programista postanowił zrobić remake (remaster) Rescue on Fractalus! na współczesne komputery. Pracował nad nim dekadę, po której w 2020 roku pojawił się Fractalus. Wygląda naprawdę dobrze, jest dostępny na maszyny z Windows, macOS oraz Linuksem. Wersja na Windows obsługuje także gogle VR. O Rescue wspominaliśmy w tym miejscu.
Klawiszologia
Przygotowałem dla Was skróconą klawiszologię do Rescue on Fractalus!, przeznaczoną dla początkujących ratowników. Zasadniczo jest ona taka sama dla wszystkich platform (poza Atari 5200, bo kontroler tej konsoli nie był wyposażony w klawisze z literami):
L – lądowanie
S – włączenie/wyłączenie systemów statku. Systemy muszą być wyłączone do chwili, gdy pilot nie znajdzie się na pokładzie. Jeżeli za szybą zobaczymy złowrogą sylwetkę Jaggiego, trzeba je ponownie włączyć, żeby można zabić obcego.
< > – zmniejszanie/zwiększanie ciągu silnika. W zasadzie najlepiej latać z najniższą prędkością, czyli kiedy zapalona jest jedna kontrolka.
B – odpalenie silników umożliwiających powrót do statku-matki. Zadziała tylko wtedy, gdy zebraliśmy wymaganą liczbę pilotów, albo włączona jest odpowiednia kontrolka.
Gra powstała na różne typy komputerów i różni się zarówno szybkością działania, jak i samym wyglądem. Pomijając remake, najładniej moim zdaniem wygląda wersja na TRS-80 Color Computer 3, następnie ta dla Amstradów CPC, za to wydajnością – nie zachwycają (na moje oko to jakieś 10 klatek na sekundę), Najszybciej Rescue on Fractalus! wyświetla górski krajobraz na 8-bitowym Atari, ale w tym przypadku paleta barw jest straszna. Najbrzydsza jest wersja na Apple II, zaś wersja na C-64 wypada jako dobry średniak. Pod kątem oprawy dźwiękowej – C64 pozostaje bezkonkurencyjny. Wersji na ZX Spectrum 48K zaskakuje kolorową grafiką, ale dźwięk i szybkość animacji są dramatycznie słabe.
Jak grać w Rescue on Fractalus! na współczesnych PC?
Jeżeli nie posiadamy oryginalnych konsol i komputerów – pozostają emulatory. Osobiście grałem na Linuksie (Ubuntu 22.04), instalując emulatory wymienionych wyżej platform. W przypadku TRS-80 Color Computer 3 najlepiej nadawał się do tego Xroar, Amstrada CPC – Caprice32, Apple II – Linapple, 8-bitowego Atari – Atari800, ZX Spectrum – Fuse, C-64 – VICE. Wymienione emulatory są również dostępne dla systemów z rodziny Windows, niektóre z nich, również dla AmigaOS.
Podsumowanie: Gdy pierwszy raz zetknąłem się z grą, w ogóle nie wiedziałem o co w niej chodzi. Potem natrafiłem na jej opis w książce „100 gier na trzy komputery” autorstwa trzech legend polskiej branży komputerowej – Grzegorza Onichimowskiego (jednego z założycieli IPS Computer Group – pierwszego polskiego dystrybutora licencjonowanych kopii gier komputerowych), Marcina Przasnyskiego (znanego jako Martinez – pierwszego redaktora naczelnego Secret Service) oraz Romana Poznańskiego (popularyzatora informatyki wśród dzieci i młodzieży, także autora książki Przygody z komputerem i bez komputera, wprowadzającej młode pokolenie w świat programowania). Co ciekawe, nosiła ona tam roboczy tytuł Behind Jaggi Lines. Nie wiem, których z nich odpowiada za opis tej gry (podejrzewam tu Martineza), ale wprowadzenie jest jak z czasów Bajtka, gdy autorzy recenzji gier wymyślali jakieś niestworzone historie, mające się nijak do tego, czego dotyczyła gra. Niemniej – przynajmniej dokładnie opisano cel gry i wtedy zrozumiałem, co do diaska znaczy ta okrągła kropeczka na równie okrągłym radarze. Potem metodą „naciskaj co się da” odkryłem, jak się ląduje, wyłącza system, otwiera śluzę. Kiedy przed szybą zobaczyłem sylwetkę pierwszego Jaggiego, serce mało mi nie wyskoczyło z piersi, bo absolutnie nie byłem przygotowany na taki widok. Chyba instynktownie wcisnąłem wtedy klawisz S, co ponownie włączyło system i zabiło obcego. Kiedy wreszcie zrozumiałem zasady gry, zacząłem się świetnie bawić. Niby ta gra jest monotonna, ale emocji w niej naprawdę nie brakuje, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Gdy się już lata nocą – wtedy nigdy nie wiadomo, czy zbliża się do nas oczekujący pomocy pilot, czy przerażający Jaggi. Potem na wiele lat zapomniałem o niej, aż w 2010 roku natknąłem się na informację o trwających pracach nad remasterem. Początkowo był bardzo prymitywny, ale jego ostateczna wersja ma absolutnie wszystko, co oferował oryginał, a przy tym współczesną oprawę graficzną. Znów czuję się jak 30 lat temu! (Boże, ale ten czas leci…).
Deweloper: Lucasfilm Game Group
Wydawca: Atari
Platforma: Atari 5200, Atari 8-bit, Commodore 64, Apple II, TRS-80 Color Computer, Amstrad CPC, ZX Spectrum 48K, Windows (remake), macOS (remake), Linux (remake)
Rok: 1985
Typ: symulator
Multiplayer: brak
Ocena: Koniecznie grać!