Podejmując się próby zrecenzowania Immortal Planet przewrotnie zacznę od creditsów, które choć krótkie, zawierają obok nazwisk twórców przyświecające im motta. I chociaż przy Tomku Wacławku widnieje „I like compoud words”, w prostych słowach i niespecjalnie złożonych porównaniach przedstawię powody, dla których grę należy omijać szerokim łukiem. O ile jesteś graczem niedzielnym, obcującym z konsolą od święta.
Rzeczona produkcja to dzieło trzech par polskich rąk, jeśli nie licząc okazjonalnej pomocy graficznej z zewnątrz oraz konwersji gry na konsole obecnej generacji przez Monster Couch – poznańskie studio portujące gry. Tomasz Wacławek, Patryk Karwat oraz Łukasz Piskorz to twórcy ambitni, mający w swoim portfolio prace odpowiednio nad Roninem czy We. The Revolution. I chociaż nazwisko pierwszego z nich wybrzmiewa najdosadniej (członek sceny indie pracujący m.in. we Flying Wild Hog), reszcie zespołu nie należy ujmować dokonań. Bez względu na to, czy zostaną one zapamiętane jako warte uwagi, czy też nie.
Immortal Planet to gra, która nie przypadła mi do gustu choć oddać jej należy, że w tysiącach zer i jedynek udało się programiście zaimplementować swoisty magnes, przyciągający przed ekrany telewizorów osoby, którym nie przeszkadzają wady recenzowanego tytułu. A ta ma ich trochę, na szczęście przeplatanych zaletami, dzięki czemu w ocenie finalnej nie odstrasza. Czy jednak mógłbym z czystym sumieniem polecić ci zakup gry? Odpowiedź na to pytanie znajdziesz poniżej.
Produkcję tę cechuje niespójność. Fragmentaryczna, pełna niedopowiedzień fabuła (co w tym konkretnym przypadku nie jest atutem) oraz mroczna kolorystyka gry z monotematycznym planem rozłożenia korytarzy nijak współgra z popularną stylistyką dwuwymiarowego retro oraz kontrastującym z niedopracowaniami rzutem izometrycznym. Nagradzający cierpliwych system walki i rozwoju postaci, a także przemyślany cykl zgonów i odrodzeń kłóci się z poziomem trudności, który nawet bez zaimplementowanego w grze trybu Nightmare potrafi frustrować, przekładając się na zniecierpliwienie i poirytowanie osoby grającej.
Odrodzenie postaci w komorze kriogenicznej przyjdzie ci oglądać wielokrotnie, gdyż każdorazowy zgon przekłada się na początek przygody i ponowne przemierzanie szaroburych lokacji. Będę natomiast bronił produkcji w kontekście wdrożonych rozwiązań soulsowych; chociaż obecnie temat ten jest w nadmiarze eksploatowany i produkcje czerpiące garściami z Dark Souls z miejsca trafiają na mój subiektywny Indeks Gier Zakazanych, tak w lipcu 2017 roku, kiedy gra miała swoją premierę na komputerach stacjonarnych, powyższe było do zaakceptowania. Jasne, konwersja mogłaby cechować się zmianami względem oryginału, ale też nie wymagajmy cudów od jednoosobowej armii odpowiedzialnej za pomysł i wykonanie.
Producenci i wydawca tytułu – teedoubleuGAMES / Monster Couch – proponują Ci odwiedziny planety spoza naszego układu słonecznego, na której znajduje się starożytny grobowiec kryjący w sobie szczątki nieśmiertelnych wojowników. Sen jednego z nich został przerwany w chwili, kiedy łapiesz za kontroler i próbujesz wydostać się z rzeczonego grobowca, walcząc po drodze z licznymi i często odradzającymi się przeciwnikami, którzy w oparciu o pasek kondycji i poziom życia próbują kolejny raz wysłać bezimiennego herosa na kriogeniczny odpoczynek. Niestety, zadanie to niezwykle często im wychodzi a wspomniana już przeze mnie częstotliwość zgonów przekłada się dodatkowo na utratę części zgromadzonych punktów doświadczenia, co jest drażniące w dwójnasób – raz, że szlag cię trafia kiedy kolejny raz próbujesz podejść do starcia z bossem, dwa – że produkcja bezlitośnie punktuje niedzielność gracza wytykając w jego kierunku środkowy palec. I cieszy się (słusznie) sugerując, że nie jest tytułem przeznaczonym dla podlotków.
Na potrzeby tej recenzji warto również wspomnieć, że modyfikacje głównego bohatera owszem – maja miejsce, ale ograniczają się jedynie do oręża, które w teorii powinno wpływać na rozgrywkę. Czyni to jednak w stopniu marginalnym, wymuszając nieco inne podejście, ale o diametralnych różnicach mowy być nie może. Kosmiczny heros korzysta z lekkiego miecza, ciężkiego oręża i tarczy, a z czasem uczy się rozmaitych zaklęć i zdobywa niezbędne do przeżycia przedmioty, chociaż przyznać trzeba, że to przede wszystkim odpowiednie dobranie taktyki odpowiada za powodzenie misji. Nie wybór broni ograniczający się do trzech rodzajów rynsztunku na krzyż, a sposób prowadzenia postaci przez gracza, co ewidentnie należy zapisać na plus Immortal Planet – gry przeznaczonej dla pojedynczego gracza, która w mojej opinii zyskałaby na wprowadzeniu drugiej grywalnej postaci. Bo i ginęłoby się rzadziej i pogadać byłoby z kim. A tak…
A tak mamy typowego średniaka z ledwie zarysowaną fabułą, z rozwiązaniami znanymi z serii gier Hidetaki Miyazakiego, wysokim poziomem trudności rosnącym niekoniecznie proporcjonalnie do postępów w grze i całkiem niezłym klimatem oraz doprawdy satysfakcjonującą mechaniką walki.
Podsumowanie: To gra mieszcząca się w pogrzebowej kompozycji, z równie wesołą kolorystyką i monotonią w tle. Z jednej strony to pozycja, którą można polecić do szybkich sesji, z drugiej – trzeba mieć skłonności masochistyczne, aby z tychże sesji czerpać przyjemność. Próbując ukończyć grę więcej razy ginąłem niż powinienem, co skutecznie odbierało mi chęci do życia i skutkowało odłożeniem joypada. Stąd też taka nie inna ocena.
Gatunek: souls-like
Producent: teedoubleuGAMES
Wydawca: Monster Couch
System: PC, PlayStation 4,Xbox One, Nintendo Switch
Język polski: brak
Ocena: Można