HardW[a]r: The Future is Greedy jest dla mnie powodem do dumy, ale o tym później. Sam tytuł dość dobrze oddaje atmosferę, jaka panuje w grze. Rzeczywiście chciwość jest wszechobecna.

Najlepiej obrazuje to fakt, że po walce dwóch statków natychmiast pojawiają się eskadry złomiarzy, którzy starają się zebrać wszystkie szczątki nieszczęśników, żeby na tym zarobić. Generalnie litość jest obca ludziom, którym przyszło żyć na Tytanie. Ale czego oczekiwać od miejsca o nazwie „Misplaced Optimism”, bo tak nazywa się kolonia, w której toczy się cała akcja gry?

Grę rozpoczyna intro w postaci filmu FMV, w którym główny protagonista opowiada, jakie miał do tej pory życie, co miał i co stracił oraz o tym, że tutaj nie ma dobra, zła, piekła, nieba, jest tylko chciwość i wojna. Twarda wojna – HardW[a]r. Generalnie wychodzi na to, że będziemy żyć w bardzo przygnębiającym świecie. I tak faktycznie jest.

Po depresyjnym intrze rozpoczynamy grę. Na początku wybieramy sobie jedną z profesji, a jest ich do wyboru aż siedem: możemy być kupcem, złomiarzem, agresorem, agitatorem, ojcem chrzestnym (!), skorumpowanym policjantem lub dilerem. Przy czym w przypadku ostatniego nie chodzi o dilera narkotykowego, a o kogoś, kto sprzedaje statki, jakimi lata się w grze. Tak, lata, ponieważ ta gra to symulator latania nad powierzchnią Tytana – jednego z księżyców Saturna. To właśnie w tych statkach, określanych mianem „ciem”, spędzamy 90% czasu gry. Oprócz samego latania trzeba coś robić i w zależności od roli, jaką sobie wybraliśmy na początku gry, możemy handlować, polować na złom i towary, łowić przestępców, trudnić się piractwem i łapać innych mieszkańców, a nawet produkować towary na sprzedaż. Można też wykonywać misje zlecane przez frakcje obecne w grze. Możliwości jest sporo, a wybór roli determinuje też, jaki statek posiadamy na początku i z jakim wyposażeniem startujemy. Generalnie jest co robić w tej grze. Na początku dysponujemy słabym statkiem i równie marnym wyposażeniem, które w trakcie gry będziemy ulepszać Wyglądałoby, że to takie Elite na powierzchni Tytana, ale HardW[a]r bliżej do Privateera – gra oferuje tryb fabularny, którego ścieżka możemy podążać, ale nikt nas do tego nie zmusza. Nie będę opisywać szczegółów, bo są dość zaskakujące i fajnie jest je odkryć samodzielnie.

W HardW[a]r ważnym czynnikiem jest zarabianie pieniędzy, do czego najłatwiej prowadzi handel. Lecimy do jednej stacji, kupujemy towar, lecimy do innej stacji, sprzedajemy (oczywiście z zyskiem). Sprzedawać możemy zarówno w stacjach handlowych (Trading Post), jak i np. fabrykach, potrzebujących stale surowców. Co ciekawe, gdy obrośniemy w piórka, sami możemy zacząć produkować towary – wtedy zaopatrzeniem mogą się zajmować inni piloci (zarówno sterowani przez komputer, jak i żywi, bo w tej grze istnieje tryb rozgrywki wieloosobowej.

Następnym sposobem jest złomiarstwo. Latamy sobie i patrzymy, czy gdzieś nie tłuką się ze sobą jakieś statki. Podlatujemy i czekamy na koniec walki. A potem wypuszczamy drony, które zbierają pozostałości. W większości wypadków będzie to złom, ale czasem trafiają się tez kontenery z towarami. Trzeba się jednak spieszyć, bo nie tylko my mamy chrapkę na darmowy zarobek. Nie jest to jakieś superzyskowne zajęcie (chyba, że mamy szczęście i uda się upolować szczególnie cenne towary), ale na początek dobre i to.

Można też zostać łowcą nagród i polować na przestępców. Najpierw lecimy na posterunek policji, w którym odnajdziemy listę poszukiwanych. Wybieramy kogoś i rozpoczynamy poszukiwania. Po odnalezieniu delikwenta wystarczy go odstrzelić i mamy kasę. Nie ma co jednak liczyć na to, że będzie to łatwe. Czasem może się też okazać, że ofiarę odnalazł już inny łowca (ten świat naprawdę żyje!) i wykończył go przed nami. Po rozwaleniu poszukiwanego warto zainteresować się szczątkami, bo może przewoził co cennego?

Wreszcie możemy zostać… piratem. Tu sprawa jest prosta: szukamy sobie ofiary, niszczymy, zbieramy co po niej pozostało. Trzeba jednak pamiętać, że jeżeli ofiara należy do jakiejś frakcji, automatycznie staniemy się jej wrogiem i każdy jej członek będzie do nas strzelać bez ostrzeżenia.

Wspomniałem też o tym, że możemy się stać potentatem produkcyjnym, ale aby to osiągnąć trzeba mieć DUŻO kasy, kupić hangar (w grze jest możliwe kupowanie hangarów, zarówno pustych, jak i przejmowanie czyichś, np. po zabiciu jakiegoś pilota) i oczywiście maszyny produkcyjne. A potem zadbać o zaopatrzenie w surowce (możemy to robić sami, albo pozwolić, by robili to piloci sterowani przez komputer lub, w przypadku rozgrywki wieloosobowej, inni gracze). Nie ma tu ograniczeń, możemy mieć kilka fabryk, bądź przejmować już istniejące.

HardW[a]r jest symulatorem, w którym spędzamy czas latając sobie naszym stateczkiem pomiędzy kraterami na Tytanie, które są połączone tunelami wykutymi w skałach. Statki w tej grze są napędzane energią słoneczną, którą magazynują ogniwa słoneczne. Ponieważ na Tytanie niebo jest stale zasnute chmurami, nie da się ładować bezpośrednio podczas lotu. W tym celu trzeba skorzystać ze słonecznych studni (Light Well). W sytuacji, gdy brakuje nam energii, szukamy takiej, ustawiamy się dokładnie pod czymś na kształt daszku i zawisamy nieruchomo. Tak ładujemy ogniwa słoneczne. W późniejszym czasie możemy wyposażyć swój statek w ogniwa fuzyjne, co powoduje uniezależnienie się do studni słonecznych – teraz już energii nam nie zabraknie.

Ciekawostką jest fakt, że w grze można korzystać z latających taksówek, a nawet kolejki jednoszynowej. Jeżeli nie mamy ochoty na samodzielny dolot do jakiegoś miejsca, możemy wezwać powietrzną taksówkę, która niczym w „Piątym elemencie” bezpiecznie dowiezie nas do celu. Takie coś przydaje się, gdy jesteśmy ścigani przez policję lub pilotów jednej z frakcji.

Nasz statek może mieć różnorodne uzbrojenie (zarówno działka laserowe, jak i rakiety) oraz wyposażenie, przydatne w walce. Możemy w nich wymieniać napęd, instalować lepsze wersje oprogramowania, montować lepsze tarcze ochronne itp. To wszystko ma nam ułatwić życie na Tytanie. Oprócz dozbrajania się, możemy też kupować inne statki, bo jest ich kilka rodzajów. Każdy z nich ma inne charakterystyki, przydatne do wykonywania różnych typów zadań. Jedne są szybkie i zwrotne, ale mają małą ładownię, a inne przeciwnie, zabierają dużo towaru, ale walka w nich jest koszmarem. W przeciwieństwie do Elite (oryginalnej wersji), możemy mieć kilka statków i przesiadać się do nich według uznania.

Fabuła w HardW[a]r jest równie pokręcona jak intro, nie będę zdradzać szczegółów, ale warto wejść w oś fabularną. Jej ukończenie jest równoważne zakończeniu gry, jednak przed wykonaniem ostatniego zadania można sobie grać do woli, tworząc własne imperium.

W grze bardzo ważną rolę pełni komputer nawigacyjny oraz… skrzynka poczty elektronicznej. Na nią dostajemy przeróżne wiadomości, a nadejście każdej z nich sygnalizowane jest charakterystycznym komunikatem dźwiękowym. Ów sygnał tak mi się spodobał, że jest teraz standardowym dźwiękiem mojej własnej skrzynki e-mail oraz sygnałem nadejścia SMS. W komputerze nawigacyjnym możemy wyświetlić mapę całego obszaru konurbacji Misplaced Optimism, zaznaczyć interesujący nas budynek, żeby łatwiej było do niego dolecieć. Z kolei w wiadomości e-mail możemy jedną opcją zaznaczyć nadawcę wiadomości lub podmiot tej wiadomości (np. poszukiwanego pilota, za którego wyznaczono nagrodę). Wtedy na HUD-zie będą wyświetlane znaczniki umożliwiające zorientowanie się, którędy lecieć, aby dotrzeć do celu.

Ciekawostką jest fakt, że w grze istnieje nawet stacja radiowa (!) o nazwie HardWARP FM, która na bieżąco przesyła na skrzynkę pocztową informacje o aktualnej sytuacji w kolonii Misplaced Optimism. Wiadomości trzeba czytać uważnie, ponieważ zawierają informacje kluczowe dla fabuły gry. Nazwa jej nie jest przypadkowa – w Sheffield, gdzie mieściła się kwatera główna producenta gry, firmy Gremlin Graphics, swoją siedzibę ma też wytwórnia muzyczna Warp Records, pod skrzydłami której działa wielu brytyjskich muzyków elektronicznych, chociażby Autechre, Boards of Canada czy Aphex Twin.

Trochę technikaliów: HardW[a]r powstał w 1998 roku wyłącznie na Windows i to niestety widać – grafika jest bardzo „sztuczna”. Wykorzystuje akcelerację 3D, ale nie ma co liczyć, że będą tam jakieś fajerwerki. Niemniej moim zdaniem bardzo pasuje do klimatu gry. Paleta kolorów zmienia się w zależności od pory dnia, a wszędzie wisi trująca mgła. Aby ułatwić dojrzenie ciem z daleka każda z nich ma zamontowane dwie lampy pozycyjne: czerwoną i zieloną. Z kolei oprawa muzyczna składa się z awangardowych kompozycji elektronicznych, świetnie pasujących do przygnębiającej atmosfery. Jej twórcami są sławy awangardy brytyjskiej elektroniki, jak chociażby wspomniane Autechre. Całość buduje niesamowite wrażenie, naprawdę na początku warto sobie po prostu polatać i pozwiedzać.

HardW[a]r to gra-fenomen. Mało kto o niej słyszał, a zgromadziła wierną rzeszę fanów. Ci nie tylko w nią grają, ale też postanowili ją ulepszyć. Firma Software Refinery napisała tylko 2 gry: Slipstream 5000 (futurystyczną ścigałkę, przodka Wipeouta) i właśnie HardW[a]r. Przestała istnieć w roku 2002, ale fani nie porzucili gry, skontaktowali się z jej twórcami i uzyskali od nich wiele cennych informacji, materiałów źródłowych, nawet narzędzi, jakie wykorzystano przy jej tworzeniu. Dzięki temu powstały nieoficjalne łatki, rozszerzające możliwości gry i umożliwiające uruchamianie ich na nowszych systemach. Forum gry wciąż jest aktywne, gracze stale ulepszają swoją ukochaną grę.

Na samym początku wspomniałem, że ta gra jest powodem mojej dumy. Stało się tak z jednego powodu. Z HardW[a]rem zetknąłem się po raz pierwszy w roku 2006 i bardzo szybko stała się jedną z moich ulubionych gier. Jednak w tej beczce miodu znalazła się łyżka dziegciu: sekwencja w hangarze i wylotu z hangaru jest bardzo męcząca dla oczu. Winę za to ponosi wściekle wirująca lampa u góry oraz migające lampy pozycyjne statku. W 2006 roku kontaktowałem się z fanami i twórcami łatek, ale nie uzyskałem informacji, jak ominąć ten problem, który po 5 minutach wywoływał we mnie mdłości. Z żalem musiałem odstawić HardW[a]r. W 2013 roku upolowałem niemiecką, oryginalną wersję, jednak problem wciąż występował. Tym razem jednak postanowiłem, że się nie poddam i doprowadzę grę do stanu, w którym będę mógł grać. Powiem krótko: po 5 miesiącach żmudnego rozgryzania udało mi się przeprogramować plik wykonywalny tak, że lampa hangarowa znikła całkowicie, a lampy pozycyjne statków przestały wirować i zaczęły świecić światłem ciągłym. Kiedy poinformowałem o tym ludzi na forum gry, wpadli w osłupienie, a ja miałem swoje 5 minut triumfu. 😀 Do dziś jestem z tego dumny.

Podsumowanie: HardW[a]r nawet dziś może dać masę radości, ale docenią ją głównie fani gier pokroju Elite, Frontier: Elite II czy nieco nowszego X – Beyond the Frontier. Jest niesamowicie klimatyczna, w czym zasługę ma zarówno oprawa graficzna, jak i elektroniczna ścieżka dźwiękowa. Latanie pomiędzy kraterami może się wydawać nudne, ale tak nie jest. Obserwacja tego, jak ten świat żyje może dostarczyć sporo frajdy. Fajnie jest też budować własne imperium.

Gatunek: połączenie symulatora z grą handlową i przygodową

Producent: The Software Refinery / Gremlin Graphics

Język polski: nie

System: Windows

Ocena: Polecamy

PS Porcja linków i odsyłaczy do stron, które zawierają informacje dotyczące tego, jak grać, jak i jak modyfikować HardW[a]r:

HardW[a]r Community Site – opis gry łącznie z osią fabularną i przydatne informacje dotyczących samej gry, statków, wyposażenia, plus porady taktyczne i handlowe

Captain Zedo’s Hardwar Forum – forum miłośników gry HardW[a]r oraz wątek poświęcony pozbyciu się uciążliwych, migających lamp