Grzebię sobie czasem w starszych tytułach, takich, co to w jakimś momencie dorzucałem do listy „może kiedyś” i akurat się trafią, czy to w promocji, czy ktoś znajomy ma kodzik i nie wie co z nim zrobić. Gorogoa była na tej liście od dość dawna, w końcu od premiery minęło dwa lata, ale do tej pory jakoś się nie składało. Zagrałem dopiero teraz – i bardzo sobie chwalę, chociaż nie bez pewnych „ale”.
To jedna z tych gier, które można traktować jako kolejny zestaw zagadek opartych o nową mechanikę – i to jest właśnie to „ale”, z tego punktu widzenia nie wypada imponująco. Sposób rozwiązywania zagadek, mieszania ze sobą planów z rycin, łączenia ich w iście escherowskim stylu jest interesujący, ale za dużo w nim jak dla mnie przypadkowego kombinowania, a za mało twardej logiki. Dużo czasu spędziłem losowo klikając na kawałkach układanki, szukając pasujących do siebie fragmentów. Oczywiście w tym szaleństwie jest metoda, jak coś do czegoś pasuje, nie ma wątpliwości, że idzie się w dobrym kierunku, ale jednak długimi fragmentami było to rozwiązywanie siłowe, rzecz, za którą raczej nie przepadam.
Tyle, że zagadki to nie wszystko.
Po pierwsze, te zagadki zbudowane są za pomocą wysmakowanej, rysowanej i skanowanej grafiki. Autor gry, Jason Roberts, przyznał się w wywiadach do inspiracji Escherem, Mansonem (Christopherem, żeby nie było wątpliwości), Gustavem Dore i Davidem Robertsem, ale (przynajmniej do mojego, niećwiczonego w w historii ani teorii sztuki, oka) można by się było odwołać do jeszcze wielu innych rysowników i rytowników, używających precyzyjnej kreski i dbających o szczegół. Przy czym nie ma to najmniejszego znaczenia, bo wolę całość oceniać nie w kategoriach do czego prace Robertsa są podobne, ale czy mają swój charakterystyczny styl. Mają, to są rzeczy, które – gdybym nie był zwolennikiem niewieszania – spokojnie bym sobie powiesił na ścianie.
Po drugie, zagadki są tłem i częścią opowiadanej nie wprost historii. Narracja dzieje się na kilku planach, taka mikstura, jej część to rzeczy okrutnie realne, część to rzeczy wyimaginowane, widzimy pojedyncze sceny, migawki, i z nich możemy sobie próbować ułożyć jakąś całość. Na pierwszym planie są marzenia i fantazje, wywołane zainteresowaniem pojawiającym się na chwilę na samym początku stworem (wzorowanym zapewne na pławikoniku australijskim). Takie fascynacje nie są wcale rzadkie: znam mnóstwo ludzi, którzy w dzieciństwie poświęcili dziesiątki, jeśli nie setki godzin na tworzenie map fantastycznych krain i na wypełnianie ich fantastycznymi zwierzętami.
Lem we wspomnieniach opisywał tworzenie systemu przepustek, dzięki którym można się było dostać do najgłębszych tajemnic wyimaginowanego świata. Sam interesowałem się kiedyś maklakologią i z braku dostępu do rzetelnej wiedzy usiłowałem rysować muszle wymyślonych ślimaków. Wszyscy ci ludzie doskonale zrozumieją dziecinną (i przenoszącą się w wiek dojrzały) fascynację tym kolorowym, niezwykłym zwierzęciem rodem z Księgi ryb Williama Goulda, tym kalazubem podwodnego świata. A na ten wątek fascynacji i wyobraźni nakłada się wojenna rzeczywistość, jakaś kolejna niestrawność świata, nagły stan zapalny historii, burzący czyjąś zastaną, wygodna i ciepłą rzeczywistość. Zwłaszcza w takich momentach łatwo o ucieczkę w feeryczny świat kolorowych fantazji, co tylko podkreśla sensowność połączenia tych dwóch światów.
Tym dziecinnym fascynacjom i obsesjom rzadko kiedy udaje się przetrwać, zwykle zostają wyparte przez kolejne, coraz bliższe rzeczywistości i realizmu (nieunikniony efekt dojrzewania i nabywania wiedzy o świecie), ale często zostawiają jakiś drobny ślad w pamięci czy upodobaniach, więc zupełnie mnie nie dziwi fakt, że stwór przewija się przez całą historię. Można zresztą przypisywać mu jakieś znaczenie metaforyczne, traktować go jako anioła stróża bohatera, albo wprost przeciwnie – jako jego nemezis. Bliżej mi do tych pierwszych klimatów, metafory mnie przytłaczają, zwłaszcza gdy dają zbyt szerokie pole do interpretacji, świat i bez nich jest różnorodny i skomplikowany.
Gorogoa na kolana Was raczej nie rzuci, ale przez swoją nietrywialność jest zdecydowanie warta spróbowania. Króciutka – w sam raz na jeden, niezbyt długi wieczór, więc lepiej upolować w promocji.
Gatunek: gra logiczna
Producent: Burried Signal
Wydawca: Annapurna Interactive
Język polski: tak
System: PC, Mac, Switch, PS4, Xbox One
Ocena: Polecamy