Studio 11 bit jest jednym z najjaśniej świecących polskich twórców gier wideo. Choć panowie i panie z Warszawy funkcjonują i tworzą dobre tytuły już od ładnych kilku lat (np. seria Anomaly), to This War of Mine – nieszablonowy survival ukazujący okropieństwa wojny z perspektywy zwyczajnego cywila – na dobre ustawiło ich pozycję w branży. Krokiem dalej było wydane w roku 2018 survivalowo-strategiczne Frostpunk, obok trudnych moralnie wyborów dokładając jeszcze zarządzanie większymi skupiskami ludności w czasach mroźnej apokalipsy. Ubiegły zaś rok to nie tylko znakomite, zgłębiające zupełnie odmienny gatunek Children of Morta, ale także pierwsze płatne DLC Frostpunka. Czy warto zatem wyłożyć trochę grosza na to przedsięwzięcie?

Aby się o tym przekonać, przenieśmy się w okres nieco wcześniejszy od zwyczajowych scenariuszy, jakie są dostępne we Frostpunku. Oczom naszym ukazują się nie śnieżne ostępy, a całkiem przyjemnie wyglądająca sceneria o umiarkowanej temperaturze. Takie klimaty uśpiły moją czujność, a swoje jeszcze dołożyły pierwsze minuty rozgrywki – które w porównaniu z początkową katorgą we wcześniejszych scenariuszach były całkiem przyjemne. Myślałem w ten sposób, dopóki kolejne etapy produkcji nie zaczęły być bardziej wymagające, deadline’y coraz uciążliwsze, a pracownicy – coraz bardziej sceptyczni i skłonni do stawiania się.

Choć zatem mogłoby się wydawać, że tym razem nieco przeszarżowano, panowie z 11 bit ponownie wychodzą na prostą, perfekcyjnie krążąc wokół bodaj największego atutu w swoim worldbuildingu: generowanie wiarygodnych społecznych kryzysów. Czy gramy w This War of Mine, czy we Frostpunk – moralnej niejednoznaczności naszych decyzji na dłuższą metę uniknąć się w zasadzie nie da. The Last Autumn pod wieloma względami idzie o krok dalej, dzięki czemu naprawdę możemy poczuć na własnej skórze, z jakimi problemami borykać się mogą ludzie zarządzający większymi skupiskami ludzkimi (zwłaszcza podczas różnorakich kryzysów – to tak delikatnie nawiązując do gorącego okresu, w którym piszę tę recenzję).

Struktura tego scenariusza jest dość prosta, przynajmniej w swoich podstawowych założeniach. Naszym zadaniem jest zbudowanie specjalnego generatora, który ma być kluczowym elementem przetrwania w trakcie coraz śmielej zapowiadanej klimatycznej katastrofy. Tego samego, który tak dzielnie nam stoi, gdy gramy w inne dodatki. Tym sposobem rozgrywka stanowi również znakomitą okazję do zapoznania się z jego budową od kuchni. Jest kilka faz składających się na to wielkie zadanie, każda z nich zaś ograniczona została deadline’em, z którym lepiej zbyt mocno nie zadzierać, bo „góra” się wkurzy.

I bynajmniej nie są to problemy, które można zbyć wkładając je do przegródki „fanaberie szefa”. Najstraszniejsze jest to, że niektórzy mogą się o tym przekonać dopiero w późniejszej fazie scenariusza: gdy zaskakuje nas pukająca do drzwi znana tak dobrze siarczysta zima, a my jesteśmy w powijakach, jeżeli chodzi o produkcję kolejnych kluczowych części generatora, bez których możemy co najwyżej zbudować sobie sanki. Że co? Że ludzie przynajmniej nie będą w trakcie roboty narzekać, że umierają z zimna? Owszem, to zaś sprawia, że część swojej kreatywności przeznaczą na kolejne sprzeciwy – oczywiście w najbardziej newralgicznych momentach.

Jak to zwykle bywa w grach tego studia, relacje międzyludzkie są absolutną podstawą rozgrywki, bez której ani rusz, niezależnie od tego, którą z wielu możliwych kombinacji składających się na sposób zarządzania wybierzemy. Im dalej w las, tym bardziej pracownicy – z czasem tworzące związki zawodowe – stają się tematem niezwykle trudnym. Trzeba porządnie się namęczyć z lawirowaniem pomiędzy ogólnym poziomem Niezadowolenia i Motywacji (która w The Last Autumn zastępuje Nadzieję), bo tutaj akurat dość szybko przekonamy się w bolesny sposób, że stałe działanie w interesie obu jest po prostu niemożliwe. A cały czas – podkreślę po raz kolejny, bo to arcyważny czynnik – nad nami jako liderem projektu stoi deadline.

Przykładowa sytuacja: kończę powoli pierwszą fazę projektu generatora, poza lekko przekroczonym terminem wszystko zostało utemperowane. Ludzie mają co jeść, mogą liczyć na umiarkowaną rozrywkę, w razie czego też wszelkie ośrodki medyczne stoją otworem. Logiczne zatem, że już powoli myślałem nad tym, co zbierać do kolejnego etapu. A tu nagle BUM! Awaria w budowanym generatorze, część konstrukcji zawala się na pracowników. Nim w pełni zrozumiałem implikacje tejże sytuacji, gra stawia mnie przed wyborem: ocalić pogrzebanych czy zignorować, kontynuując jeden z najważniejszych momentów produkcji jakby nic się nie stało. W tym pierwszym przypadku zaskarbimy sobie szacunek pracowników, ale budowa pójdzie na łeb, na szyję, a naszych przełożonych nie będzie interesować dobry uczynek. Druga opcja co prawda umożliwi nam zachowanie procentu zbudowanego generatora, ale będziemy mieli znacznie więcej problemów z siłą roboczą. Oto wybory w The Last Autumn w pigułce.

Rzecz jasna nie byłby to Frostpunk, gdyby jeden duży kryzys nie prowadził nas do następnego – niezależnie od tego, na jaki wariant się zdecydujemy. Strajki czekają nas tak czy inaczej, będziemy musieli negocjować z podwładnymi. W pewnym momencie czeka nas także wybór ścieżki rozwoju. Albo będziemy bardziej sprzyjać liczniejszej grupie robotników, albo bardziej elitarnym inżynierom. I jak szybko się o tym przekonamy, każda z tych niemożliwych do uniknięcia decyzje generuje gigantyczne problemy – tylko nieco innego charakteru.

Zmieniający się coraz gwałtowniej klimat też długo nie pozwoli o sobie zapomnieć. Morze – będące jednym ze strategicznych punktów zbierania żywności, a także m.in. siły roboczej, która przypływa do nas statkami – oczywiście w pewnym momencie zamarza, co odbiera nam mnóstwo atutów (zwłaszcza, jeżeli zignorujemy wcześniej pewne subtelne sygnały). Ogólnie rzecz biorąc, jeden błąd prowadzi zazwyczaj do kolejnego (lub nawet kilku naraz), a i niemal bezbłędne rotowanie zasobami i podejmowanie dobrych (czyt. mniej złych) decyzji i tak nie usunie nam z drogi kolejnych kłód pod nogi aż do samego końca.

Większość z nas, nawet najwięksi weterani, po takich utarczkach ma prawo zatęsknić za zarządzaniem w warunkach -60 stopni Celsjusza. Mnogość wiarygodnie rozrzuconych wydarzeń (w głównej mierze naturalnych katastrof, jak i tych nieco mniej) sprawia, że teoretycznie niezbyt długi scenariusz nie powinien być odczuwalny – szczególnie biorąc pod uwagę przypadki powtarzania wielu etapów, gdy niektórzy z nas uświadomią sobie, że spojrzenie przez palce na jeden z kryzysów w przeszłości pozbawi nas przedwcześnie przewodnictwa, co zmusza do cofania się w save’ach. Dlatego za takie pieniądze jest to wręcz bezcenne doświadczenie.

Podsumowanie: The Last Autumn jest we Frostpunku scenariuszem wyjątkowym. Do jego zalet należy w dużej mierze to, że wyciągnąć z niej wiele może zarówno osoba obyta z poprzednimi misjami od 11 bit-ów – mogąc spojrzeć na całe to uniwersum bardziej perspektywicznie – jak i tych, którzy dopiero co zaczynają rozgrywkę (choć w tym drugim przypadku mimo wszystko byłoby wskazane rozegranie kilku treningów z poprzednimi scenariuszami). Pokazuje także, jak wiele można wyciągnąć z tego settingu. Myślę, że to najlepszy dowód na to, że na kolejne DLC – o enigmatycznym tytule roboczym Project TVADGYCGJR – naprawdę warto jest czekać i szykować fundusze.

Gatunek: strategia, survival

Producent: 11 bit studios

Wydawca: Merge Games

Język polski: napisy

System: PC, Playstation 4, Xbox One

Ocena: Koniecznie grać!