Ta ta tatata ta ta! Ta ta tatata ta ta! Ta ta tatata ta ta! – to pierwsze takty muzyki z intra do gry, która pokazała, jak się robi kontynuację wielkiego przeboju, by stał się on jeszcze większym przebojem.
Po napisaniu kultowej Elite, drogi Iana Bella i Davida Brabena rozeszły się i to w niespecjalnie przyjaznej atmosferze. Nie chcę tu roztrząsać kto, jak i dlaczego, każdy zainteresowany zapewne dotrze do odpowiednich informacji. Dość powiedzieć, że panowie od tej pory wyraźnie nie darzą się sympatią. Efekt tego rozwodu był taki, że David Braben postanowił kontynuację Elite napisać sam. I tak się stało, choć wydawało się to niemożliwe. Frontier: Elite II – bo tak brzmi prawidłowy tytuł tej gry – jest w 99% dziełem Brabena. Pomógł mu co prawda Peter Irvin, które wykonał intro do gry oraz Dave Lowe – odpowiedzialny za muzykę w tej grze (a naprawdę jest czego posłuchać), ale te niemal 250 tysięcy (!!!) linii kodu w asemblerze 68000 (gra powstała na Amidze) napisał właściwie Braben. Jak przystało na następcę rewolucyjnej gry, Frontier też był… rewolucją. Ale nie uprzedzajmy faktów (cytując klasyka).
Początek gry wywoływał u fanów symulacji kosmicznych (ze mną włącznie) gęsią skórkę. Mamy tu krótką historię, opowiedzianą bez słów, ale słowa niepotrzebne. Widać wyraźnie, że na samotnego pilota uwzięło się dwóch ludzi w kosmicznych myśliwcach, którzy postanowili go ścigać, nie przebierając w środkach, żeby ostatecznie wykończyć. Jednak pilot, choć wyraźnie nie ma ochoty na walkę i próbuje uciec prześladowcom, zostaje zmuszony by stawić przeciwnikom czoła. Sam pokazuje, że nie jest od macochy i najpierw szybko rozprawia się z jednym, a potem po brawurowej akrobacji, niszczy drugiego. W tym momencie kończy się intro, a zaczyna gra.
W grze wcielamy się we wnuka protagonisty z Elite, Petera Jamesona. Dostajemy po nim w spadku statek (inny, zależnie od wyboru miejsca rozpoczęcia gry), 100 kredytów (waluta obowiązująca w grze) i tyle. Cel jest taki sam jak w poprzedniej części Elite – dorobić się fortuny, ale do tego dojdą też inne nagrody i zaszczyty.
W przeciwieństwie do Elite, na początku Frontiera wybieramy miejsce rozpoczęcia naszej kariery, co jest o tyle istotne, że determinuje, jakim będziemy dysponować statkiem i wyposażeniem. Stała pozostanie tylko suma pieniędzy na koncie (zawsze to 100 kredytów). Możemy wybrać kosmodrom na planecie Merlin układu Ross 154 (to miejsce rekomendowane przez samą grę jako najlepszy wybór), kosmodrom na planecie Mars (chyba nie muszę pisać, w jakim układzie ona jest?) oraz stację kosmiczną orbitującą wokół planety Lave, w układzie o tej samej nazwie. Ta ostatnia pozycja to miejsce, z którego zaczyna się grę w oryginalnej Elite. I tylko wtedy dostaniemy do rąk legendarną Cobrę MK III. W pozostałych dwóch przypadkach musimy się zadowolić lekkim myśliwcem klasy Eagle. Możemy oczywiście potem zmienić statek. Pozostałe dwie opcje na ekranie tytułowym to wybór miejsca, w którym ostatnio zapisaliśmy grę (jeżeli zginęliśmy, to odrodzimy się tam) oraz wybór pozycji zapisanej na dysku (jeżeli np. chcemy kontynuować grę od innego miejsca). Dlaczego gra rekomenduje akurat układ Ross 154 stanie się jasne po jego wybraniu – tylko w tym przypadku na wyposażeniu naszego statku od razu jest automatyczny pilot, co ułatwia zarówno latanie, jak i walkę z innymi statkami.
Skoro wybraliśmy to miejsce, to dlaczego znajdujemy się nie w stacji kosmicznej, a na powierzchni planety? Dlatego, że w przeciwieństwie do Elite, w którym można było lądować tylko w stacjach kosmicznych (a próba nadmiernego zbliżenia się do planety kończyła smutno), we Frontierze możemy także lądować na planetach, zarówno otoczonych atmosferą, jak i tych pozbawionych atmosfery. Niedostępne są dla nas jedynie gazowe giganty, choć i one mają pewne zastosowania. Co ciekawe – lądować można nie tylko na odpowiednich lądowiskach (zarówno naziemnych, jak i podziemnych), ale też w dowolnym miejscu planety. Nie wyjdziemy co prawda ze statku (to nie BattleCruiser 3000 AD, ani Elite: Dangerous), ale każde lądowanie do potencjalna możliwość zarobku.
Załóżmy, że jesteśmy na planecie albo wewnątrz stacji kosmicznej. Co możemy zrobić? Przed sobą widzimy pulpit naszego statku. Centralną część, tak jak w poprzedniczce, zajmuje radar 3D pokazujący nam wszystkie obiekty, jakie są w jego zasięgu. Nie tylko statki, ale również asteroidy, wystrzelone rakiety, miny itp. Po lewej stronie dostrzeżemy oznaczony cyfrą „1” przełącznik widoków statku – wreszcie można zobaczyć, jak wygląda nasz pojazd z zewnątrz. Brakuje za to widoku na boki. Coś za coś. Druga ikona to mapa galaktyki. Z pozoru wydaje się płaska, ale wystarczy przytrzymać prawy przycisk myszy i nią poruszyć, by okazało się, że mapa jest trójwymiarowa! Nie to jest jednak największym zaskoczeniem. W oryginalnej wersji Elite było osiem galaktyk, każda po 256 układów. We Frontierze jest tylko jedna, ale za to jaka! Mamy tu odwzorowaną 1:1 Drogę Mleczną – naszą macierzystą galaktykę! Są tu wszystkie znane ludzkości układy gwiezdne. Jedyne co jest generowane proceduralnie, to ich układy planetarne.
Poza tym można otrzymać ogromną ilość informacji. Poczynając od astrofizycznych, dotyczących typu gwiazd i planet, temperatury powierzchni, masy, przez polityczne, zawierające m.in. typ rządów w danym układzie gwiezdnym i do jakiej z trzech frakcji (Federacji, Imperium czy tez systemów niezależnych) dany układ należy, demograficzne, dotyczące liczby populacji, skończywszy na ekonomicznych, obejmujących ceny za konkretne towary, i to, które z dóbr są nielegalne (nie w każdym systemie jest tak samo). Można tu też dowiedzieć się, jakie porty kosmiczne są na powierzchni danej planety lub na jej orbicie, a nawet zobaczyć model danego układu planetarnego (włącznie z opcją przybliżania/oddalania widoku danego obiektu: planety, gwiazdy czy tez orbitalnej stacji kosmicznej. Można nawet przeprowadzić symulację ruchu orbitalnego planety, jej księżyca(-ów), bądź stacji orbitalnej! Niesamowite…
Kolejna ikona pokazuje nam nasz statek kosmiczny. Widoczny jest jego wektorowy, animowany model, a obok informacje dotyczące typu, zasięgu skoku, rodzaju zainstalowanego napędu i wyposażenia. Dostrzeżemy też listę zamontowanego uzbrojenia oraz dostępną pojemność ładowni i/lub liczbę kabin (w tej grze możemy nawet przewozić pasażerów). Ta sama ikona ma trzy różne funkcje – kolejne jej kliknięcie uwidoczni nasz osobisty status (rangę w Federacji i Imperium oraz Federacji Pilotów, stan naszej kartoteki policyjnej, włącznie z popełnionymi wykroczeniami i przestępstwami oraz ewentualne medale, a także zezwolenia, niezbędne w niektórych układach). Trzecie kliknięcie ikony wyświetli stan ładowni: jakie mamy na pokładzie towary, ile jest paliwa. Jest tu też przycisk umożliwiający uzupełnienie paliwa, o ile wcześniej zabraliśmy na pokład odpowiedni zapas. Bez tego nasze wojaże pośród gwiazd mogą mieć nieciekawy koniec…
Następna ikona, z symbolem słuchawki telefonicznej, umożliwia wyświetlenie interfejsu, z którego możemy wybierać, co w obrębie danej stacji da się zrobić. Warto pamiętać o tym, że jeżeli chcemy gdzieś polecieć, to musimy grzecznie poprosić o pozwolenie na start. Jeżeli tego nie zrobimy i wystartujemy samowolnie, to władze danego portu nałożą na nas grzywnę. We Frontierze bardzo łatwo zwrócić na siebie uwagę policji. Lista wykroczeń jest bogata: start bez zezwolenia, przemyt nielegalnych towarów (jednakże można próbować przekupić policjanta, choć nie każdego się da, a jeżeli trafimy na nieprzekupnego to kara wzrośnie za próbę przekupstwa, choć niektórzy zmiękną, gdy damy wyższą łapówkę), latanie nad portem kosmicznym bez celu (za coś takiego nie tylko można dostać grzywnę, ale nawet oberwać rakietą), strzelanie do innych statków w strefie chronionej stacji lub portu (coś takiego skutkuje startem sił policyjnych, z którymi potyczki są naprawdę ciężkie) i wiele innych. Oprócz tego możemy kupić nowy statek i wyposażenie. Nie jesteśmy skazani (jak w Elite) na Cobrę MK III; możemy kupić jeden z kilkunastu różnych statków, choć nie zbudujemy floty, bo jednorazowo można posiadać tylko jeden statek. Za to niektóre z nich nie są jednoosobowe i wymagają wynajęcia załogi, którą oczywiście trzeba będzie opłacić. To kolejna zmiana w porównaniu do poprzedniej części gry.
Wyposażenie, jakie można zainstalować na danym statku też jest znacznie bardziej rozbudowane: różne rodzaje laserów, rakiet (kierowanych i niekierowanych), dwa typy napędów (zwykły i wojskowy, każdy z nich wymaga innego rodzaju paliwa), tarcze atmosferyczne (bez nich nie da się lądować na planetach z atmosferą, bo wejście w nią powoduje, że zamieniamy się w żywy meteor, nie można wtedy też tankować z gwiazd, ani gazowych gigantów), kabiny pasażerskie (trzeba mieć odpowiednią liczbę do liczby pasażerów), system podtrzymywania życia (bez niego nie da się transportować niewolników) i wiele innych rzeczy. Tu również można naprawić statek, jeżeli doznał jakichś uszkodzeń w walce, albo w innej sytuacji, a także skontaktować się z lokalnym komisariatem policji, by zapłacić grzywny za swoje występki. Niezapłacenie spowoduje, że po wylądowaniu w kolejnym porcie idziemy do więzienia i tak się kończą nasze przygody w kosmosie.
Na tej samej planszy możemy też szukać zleceń, a ich wybór również jest bogaty: od usług kurierskich (ktoś chce przewieźć jakąś paczkę do innego układu), poprzez misje pasażerskie (delikwent lub ich grupa potrzebuje transportu w inne miejsce), handlowe (czasem ktoś potrzebuje konkretnego towaru i jest gotów zapłacić za niego znacznie więcej, niż w oficjalnym cenniku; ale uwaga, jeżeli rzecz dotyczy narkotyków czy innych towarów nielegalnych w danym układzie, może się okazać, że to prowokacja policji), prośby o informacje na temat zaginionych osób (jeżeli akurat mamy taką osobę na pokładzie, widzieliśmy jej ogłoszenie na innej stacji, albo np. zamieściła ona ogłoszenie w tej stacji, to możemy przekazać taką informację, co skutkuje oczywiście wynagrodzeniem), prośby o datki dla przeróżnych organizacji charytatywnych, a skończywszy na ogłoszeniach dotyczących mokrej roboty (komuś nie podoba się pewna osoba i dużo zapłaci za usunięcie jej ze świata żywych).
Uwaga, aby mieć dostęp do takiej misji trzeba mieć odpowiednio wysoką rangę w Federacji Pilotów, bo komuś, kto ma rangę „Mostly Harmless” nie dadzą zlecenia zabójstwa. Druga ważna rzecz: jeżeli otrzymamy taka misję, to dostaniemy też informacje skąd i kiedy nasza ofiara zamierza wystartować. Wydawać by się mogło, że najlepszą metodą będzie przylecieć kilka dni wcześniej i się zaczaić. Jeżeli jednak tak zrobimy, to może się okazać, że ktoś ostrzegł nasz cel i wyleciał dużo wcześniej, a my będziemy na niego bezowocnie czekać, więc datę przylotu trzeba tak dobrać, by nie była zbyt wczesna. Z tego co pamiętam, to najlepiej zaczaić się kilka godzin przed planowanym odlotem ofiary. Jeżeli już mamy ją w celowniku, to pozostaje pytanie, czy sprzątnąć ją na oczach załogi stacji (i wtedy w naszej kartotece ląduje wpis o zabójstwie, startują myśliwce policyjne i ogólnie jest nieciekawie), czy też pozwolić celowi odlecieć z dala od stacji/portu i wykończyć go dopiero tam. Problem w tym, że gość wie, że ktoś dybie na jego życie i gdy tylko będzie mógł, skoczy w nadprzestrzeń w sobie tylko wiadomym kierunku. I co wtedy? Otóż jest w grze takie sprytne urządzenie, które umożliwia analizę chmury pozostającej po każdym skoku w nadprzestrzeń. Dzięki niemu dowiemy się, do jakiego układu poleciał nasz delikwent, a także kiedy do niego doleci. Możemy więc zaczaić się na niego już tam i zmienić jego stan skupienia bez zbędnych świadków.
Inną opcją jest realizowanie misji wojskowych, gdy jesteśmy w układzie należącym do Federacji lub Imperium. Wykonanie takiej misji może spowodować nasz awans w hierarchii danej frakcji, czasem nawet otrzymamy za nią medal. W przypadku wszystkich misji dopuszczalne jest targowanie się o wyższą zapłatę, czasami da się też uzyskać zaliczkę w wysokości połowy uzgodnionej sumy, bądź nawet zapłatę całości z góry! Ostatnią opcją jest tu możliwość zakupu lub sprzedaży towarów.
Tyle w kwestii objaśnienia możliwości kariery, jakie przed nami otwiera Frontier. Może więc czas polatać? Pamiętając o poproszeniu o zezwolenie na start sprawdzamy również skąd startujemy. Najprościej będzie wystartować ze stacji kosmicznej, bo tam wszystko odbywa się automatycznie. Nieco inaczej jest ze startem z podziemnego portu kosmicznego na planecie bez atmosfery – uruchamiamy silnik startowy, wylatujemy na powierzchnię, a potem włączamy napęd główny i możemy lecieć. Najbardziej wymagająca jest procedura startu z portu naziemnego: trzeba uruchomić silnik startowy, wznieść się pionowo w górę i wylecieć poza obszar portu. Jeżeli tego nie zrobimy, i po otrzymaniu zezwolenia na start będziemy dalej tkwić na lądowisku, to po godzinie utraci ono swoją ważność, choć ciekawostką pozostaje fakt, że dalej będzie można bez konsekwencji wystartować. Jednak po starcie trzeba jak najszybciej opuścić obszar portu. Latanie nad nim spowoduje najpierw ostrzeżenie, potem kolejne, zaś za trzecim razem nałożenie wysokiej grzywny plus interwencję sił policyjnych, które najpierw będą strzelać, a potem zadawać pytania. Kończy się to najczęściej widokiem eksplodującego statku, a potem podziwiamy gustowny, obracający się nagrobek z dokładną datą zgonu. Nie ma co ryzykować!
Ważna rzecz: na HUD statku mamy widoczne dwa wskaźniki. Pierwszy, w kształcie krzyża znanego już z Elite, to celownik broni (laserów, rakiet). Jest on nieruchomy. Drugi, w kształcie przeciętej litery „X”, to wskaźnik kierunku lotu statku. W czasie spokojnego lotu oba nakładają się na siebie, ale przy gwałtownych manewrach wskaźnik kierunku przemieszcza się po całym ekranie. Tam gdzie on jest, ma lecieć statek. Dlatego jeżeli chcemy lecieć w górę, musimy tak manewrować, by ustawić go nad horyzontem, a jeżeli w dół – poniżej horyzontu. To, czy zbliżamy się do powierzchni, czy od niej oddalamy wskaże też cyfrowy wysokościomierz umieszczony na dole, pośrodku HUD. Cyfrowe wartości po lewej to dwa wskaźniki prędkości. Ten najbardziej na lewo jest wskaźnikiem obecnej prędkości, z jaką leci statek, ten obok niego to prędkość ustawiona. Zanim oba wskażą tę samą wartość może minąć trochę czasu, zależnie od tego jak bardzo chcemy zwolnić lub przyspieszyć. Z kolei napis po prawej wskazuje obecnie wybrany cel podróży, czyli ciało niebieskie.
Kiedy już uda nam się opuścić port możemy lecieć do celu naszej podróży, a ten może znajdować się albo w układzie, w którym teraz jesteśmy, ale na innej planecie (niekiedy w innym porcie na tej samej planecie), bądź w innym układzie gwiezdnym. W pierwszym przypadku dolecimy używając silników zwykłych, w drugim – napędu nadświetlnego. W obu wypadkach dolot może trwać długo (gra toczy się w czasie rzeczywistym), więc aby nie umrzeć z nudów, można włączyć funkcję przyspieszenia czasu (pięciostopniową, najwolniejsze jest przyspieszenie dotyczy sekund, najszybsze godzin). Bardzo skutecznie skraca to czas nudnego przelotu z miejsca na miejsce. Podobny mechanizm działał też w Elite. Co ciekawe, jeżeli włączymy najwyższy stopień przyspieszenia upływu czasu, a jesteśmy na lądowisku na powierzchni planety, to możemy zobaczyć pozorny ruch gwiazdy lub planety macierzystej po nieboskłonie i samego nieboskłonu, łącznie ze zmianą oświetlenia w ciągu danego dnia. Nawet o taki drobiazg zadbał David Braben (choć niestety, trochę dziwnie to wygląda, gdy część nieba z chmurami jest nieruchoma, a reszta się porusza). To samo zresztą w przypadku lotu w kosmosie. Możemy np. ustawić się w pobliżu planety, przyspieszyć czas i patrzeć, jak krąży wokół gwiazdy.
Podczas lotu możemy napotkać statki, które będą miały ochotę przechwycić nasz ładunek i nie zamierzają grzecznie o niego poprosić. Wtedy automatycznie wyłączy się przyspieszenia czasu, a my będziemy musieli chwycić za joystick. I tu się ujawnia potężna wada gry. Całkowicie zmieniono sposób sterowania w porównaniu do poprzedniczki. Tutaj ruch joystickiem lewo-prawo nie powoduje obrotu wokół osi statku, tylko ruch w danym kierunku. Niestety, im mniejszy statek, tym trudniej go przez to trafić, bo porusza się BARDZO szybko. Pozostaje albo wyłączyć silnik (i stać się łatwym celem), albo wyznaczyć wroga jako cel dla autopilota, bo tylko wtedy nasz statek automatycznie będzie go śledzić i utrzymywać w środku celownika. W takim przypadku zamiana przeciwnika w obłok cząstek elementarnych staje się znacznie łatwiejsza (co nie znaczy że łatwa). Ręcznie można próbować celować tylko do stosunkowo dużych statków, jak np. Imperial Courier albo Panther. Problem w tym, że one mają zwykle mocne uzbrojenie i tarcze. I tak źle, i tak niedobrze…
Żeby w ogóle gdziekolwiek dolecieć, trzeba najpierw wybrać cel, niezależnie od tego, czy posiadamy, czy nie posiadamy na wyposażeniu autopilota. Wtedy na ekranie pojawi się wirtualny korytarz dolotowy wraz z odległością od danego celu. Zwiększamy więc prędkość i lecimy. Można też włączyć przyspieszenie czasu, ale jeżeli statek nie leci pod kontrolą automatycznego pilota, to trzeba tej opcji używać z rozwagą. Gra ma bowiem zupełnie inną fizykę lotu, niż Elite – w przypadku Frontiera to model newtonowski, a to oznacza, że bierze on pod uwagę prędkości względem siebie i masy obiektów w przestrzeni oraz ich oddziaływania grawitacyjne. Innymi słowy, nie można się rozpędzić do 200 tysięcy kilometrów na sekundę i wyhamować w ciągu sekundy do zera przed samym celem wyłączając silnik. To nie X-Wing, tu dalej będziemy lecieć siłą rozpędu. Podobnie wygląda sprawa z manewrami. Nie ma tak, że ruch joystickiem w lewo spowoduje, że statek natychmiast zmieni kurs. Musi minąć trochę czasu, bo jesteśmy w kosmosie i nie ma tu przecież atmosfery stawiającej opór, więc do korygowania lotu służą silniki manewrowe, których ciąg musi skompensować zmianę kierunku – podobnie jak to jest w rzeczywistości, podczas lotu w kosmosie. Podczas dolotu trzeba stale kontrolować, jaką mamy prędkość i korygować ją zależnie od tego, jak blisko jesteśmy np. docelowej planety. Może to być bardzo męczące. Dlatego i w tym przypadku autopilot jest najlepszym wyjściem, bo sam będzie dostosowywać prędkość do odległości. I to on (za nas) poprosi o pozwolenie na lądowanie w stacji czy porcie (a bez pozwolenia, jak już wiemy, wylądować się nie da).
Jeżeli chcemy wybrać się do innego układu gwiezdnego, najpierw trzeba go wybrać na mapie gwiezdnej (oczywiście pod warunkiem, że jest w zasięgu naszego napędu), a potem skoczyć w nadprzestrzeń. Po krótkiej animacji lotu w nadprzestrzeni pojawia się znajomy widok kosmosu i możemy teraz lecieć na wybraną planetę, księżyc lub stację kosmiczną.
Jak wspomniałem, w grze odwzorowano 1:1 Drogę Mleczną. Bardzo dużo układów jest skatalogowanych, podane są informacje na temat tego, czy mają planety (oczywiście fikcyjne), ale te najodleglejsze wciąż pozostają niezbadane i dostajemy tylko informację, że gwiazda jest obserwowana przez teleskopy, ale nic o niej bliżej nie wiadomo. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by dysponując statkiem o odpowiednim zasięgu polecieć tam i sprawdzić, czy nie ma jakiegoś układu planetarnego. Co prawda nie ma za to żadnej gratyfikacji, ale zawsze to jakaś satysfakcja z odkrycia. Sprawę ułatwia fakt istnienia chyba najsłynniejszego błędu w tej grze, tzw. wormholes (tuneli czasoprzestrzennych). Nie wdając się w szczegóły techniczne: normalnie jesteśmy ograniczeni do zasięgu kilkunastu lat świetlnych w jednym skoku, ale wykorzystując ten błąd możemy skakać na znacznie dalsze odległości, nawet kilku tysięcy lat świetlnych. Nie we wszystkich wersjach gry można ten błąd znaleźć, ale bardzo ułatwia on gwiezdne podróże. Co ciekawe, pozostawiono też część układów z oryginalnej Elite, np. układ Lave, na którym zaczynamy zabawę w pierwszej części serii. Weterani mogą się poczuć jak u siebie w domu, odnajdując znajome nazwy na mapie.
Przez ten tysiąc lat, odkąd ludzkość zaczęła sobie zdobywać kosmos (gra zaczyna się pierwszego stycznia 3200 roku, więc przypuszczam, że ekspansja zaczęła się ok. roku 2200), wytworzyły się dwie frakcje, kontrolujące większość znanych ludziom układów gwiezdnych – Federacja i Imperium. Chyba David Braben był fanem Star Wars i Star Treka… Federacja i Imperium, łagodnie mówiąc, nie pałają do siebie sympatią. Co prawda nie walczą (oficjalnie) ze sobą, ale między nimi panuje zimna wojna. Wspomniałem, że można opowiedzieć się za jedną albo drugą stroną i wykonywać misje mające zaszkodzić przeciwnikowi. Misje te są znacznie lepiej płatne niż cywilne, ale i dużo trudniejsze, a ponadto ich wachlarz poszerzono. Oprócz przesyłek kurierskich i zabójstw na zlecenie można też wykonywać zadania szpiegowskie, polegające na fotografowaniu instalacji wojskowych na powierzchniach planet. Podstawową trudnością jest to, że aby pstryknąć fotkę, trzeba ją wykonać z bardzo małej wysokości, co gwarantuje błyskawiczne wykrycie. Wtedy do akcji wkraczają siły obronne i sztuką jest im uciec (walczyć nie ma co, bo wrogów jest nieskończona liczba), aby dostarczyć fotografie zleceniodawcy. Po uzyskaniu odpowiednio wysokiej rangi odblokujemy też możliwość wykonywania misji bombowych. Zamiast robić fotografie, traktujemy wyznaczony cel rakietą z głowicą nuklearną. Po trafieniu w wyznaczony obiekt pozostaje z niego tylko krater. Ważne: misje są na czas. Trzeba dotrzeć do zleceniodawcy przed upływem terminu, jaki wyznaczył, więc musimy wziąć pod uwagę czas dolotu i powrotu. Inaczej nie tylko nie dostaniemy wynagrodzenia, ale też nasza pozycja w hierarchii może spaść.
W tym miejscu można sobie zadać pytanie: czy można pracować na dwa fronty? Teoretycznie tak, ale jeżeli osiągniemy bardzo wysoką rangę w jednej z frakcji, to uzyskanie takiej w przypadku drugiej będzie bardzo utrudnione, bo na starcie dostajemy dokładnie taką liczbę punktów, jaką mamy o obecnego pracodawcy, ale na minusie! Dlatego, jeżeli chcemy uzyskać w obu frakcjach tak samo wysoką rangę, musimy dla nich pracować równolegle, czyli nie pozwolić, by w jednej mieć rangę dużo wyższą niż w drugiej.
Pieniędzy można się też dorobić na handlu, ale po pierwsze trzeba wiedzieć czym handlować, po drugie na jakich trasach najbardziej opłaca się latać, a po trzecie – dysponować odpowiednio pojemnym statkiem, bo handel myśliwcem przypomina próbę transportu spadochroniarzy w MiG-29. Niby by się dało, ale maksymalnie dwóch, a i wyskoczyć nie bardzo jest jak (wyłącznie używając katapulty…). Im większy statek, tym większe prawdopodobieństwo, że będzie potrzebna więcej niż jedna osoba do jego obsługi – czyli trzeba nająć załogę i jej zapłacić. Do tego większy statek to mniejsza zwrotność i zarazem większy cel do trafienia. Z drugiej strony – na większym statku można zainstalować potężniejsze uzbrojenie, dużo więcej generatorów pola siłowego, a koniec końców i tak się najbardziej opłaca się handlowanie towarami nielegalnymi – jak to w życiu…
Pamiętacie, jak pisałem, że we Frontierze można lądować w dowolnym miejscu planety lub księżyca, nie tylko na wyznaczonych lądowiskach? No właśnie, tylko – po co? Odpowiedź tkwi w geologii planet i opcji instalacji maszyny górniczej, która będzie automatycznie wydobywać dla nas minerały, które potem można sprzedać. Coś takiego, jak ponad 30 lat później dostaliśmy w No Man’s Sky. Tylko tutaj nie jest to zbyt zyskowne rozwiązanie, bo trudno trafić na planetę ze złożami naprawdę wartościowych minerałów lub metali. Górnictwo można też uskuteczniać strzelając laserem górniczym w asteroidy – to kolejne nawiązanie do słynnej poprzedniczki, ta metoda nie jest jednak szczególnie opłacalna.
Na koniec warto wspomnieć o dwóch ciekawostkach: po pierwsze, w przeciwieństwie do Elite, we Frontierze nie ma misji zakodowanych ręcznie, powiązanych z fabułą gry. W poprzedniczce, po spełnieniu założonych warunków i po lądowaniu na stacji czasem dostawało się propozycję wykonania jakiejś misji. Tu misje są generowane automatycznie. Druga ciekawostka wiąże się z rasą pewnych obcych. W Elite można było natknąć się na Thargoidów – obcą, wrogą rasę, która terroryzowała całą galaktykę atakując wszystko, co napotkała w kosmosie. Walka z ich ośmiokątnymi spodkami bywała bardzo ciężką przeprawą. We Frontierze ich nie ma, ale… kiedy wykonujemy misje fotograficzne, czasem możemy zauważyć ogromne, ośmiokątne, różowo-białe spodki obok fotografowanych instalacji. Wyglądają identycznie, jak thargoidzkie z Elite. To statki przechwycone w czasie licznych walk z Thargoidami, jednak nie da się nimi latać…tylko czy na pewno nie da? Tak dochodzimy do największej tajemnicy Frontiera – Mirage. Część graczy twierdzi, że można wejść w posiadanie tego statku. Rzekomo trzeba uzyskać najwyższą rangę za zestrzelenia – Elite, potem najwyższą rangę w Imperium – Księcia i dopiero potem otrzymamy sekretną misję, która umożliwi nam otrzymanie Mirage’a. Jednak to wszystko bujda… legenda. W grze nie zaimplementowano nawet pełnego modelu tego statku. Można nim polatać, ale trzeba złamać kod gry, a nawet wtedy jest to w zasadzie tylko ciekawostka, bo statek jest tak olbrzymi, że nie da się nim nigdzie wylądować.
Frontier to gra niesamowita. Pamiętam, że gdy pierwszy raz o niej przeczytałem w 12. numerze Secret Service, nie mogłem się doczekać, kiedy w nią zagram. Kiedy wreszcie w ręce wpadła mi dyskietka z nią i uruchomiłem ją na Amidze CD32 – inne gry przestały dla mnie istnieć na jakiś rok. Wtedy była to oczywiście kopia piracka, a na dyskietce napisałem „Nie kasować pod ŻADNYM pozorem”. Co ciekawe, była to wersja spolszczona przez człowieka ukrywającego się pod pseudonimem SoboT. Spolszczenie było dość koślawe, ale wtedy i z moją znajomością angielskiego za dobrze nie było, więc umożliwiło mi to zagranie w ten wspaniały tytuł bez wertowania słownika (jak to było w przypadku Elite). Lata później jeden z fanów Frontiera – Polak o nicku Azzorek (pozdrawiam Cię Radku!), postanowił zrobić ponowne spolszczenie tej gry. Podszedł do sprawy bardzo profesjonalnie i wyszło to świetnie.
Czas na trochę informacji stricte technicznych. Frontier to gra, którą napisano na Amidze i to na tej platformie pojawiła się jako pierwsza. Później pojawiła się wersja na PC DOS, przeportowana przez Chrisa Sawyera – ten człowiek zrobił też Transport Tycoon Deluxe, a wcześniej udoskonaloną wersję Elite – Elite Plus. Wyszła też wersja Frontiera na Atari ST oraz Amigę CD32. W przypadku tej ostatniej miano nadzieję na wykorzystanie ogromnej pojemności płyty CD, ale skończyło się na poprawieniu niewielkich błędów (usunięto np. wormhole), poza tym niczym się nie różniła od wersji na pozostałe Amigi. Szkoda, że nie wykorzystano dodatkowych możliwości, zwłaszcza nowych układów graficznych AGA.
Gry na pozostałe platformy wyszły tylko w wersji dyskietkowej. Niesamowite jest, że na jednej dyskietce upchnięto całą galaktykę. Plik wykonywalny w wersji na Amigę to jakieś 400 KILOBAJTÓW! Oto potęga asemblera… Gra wykorzystuje standardową, niewypełnianą, wektorową i 32-kolorową grafikę, zarówno na Amidze, jak i Atari ST. Podobnie jest na PC, ale tu dodatkowo mamy tekstury powierzchni statków. Jeżeli chodzi o warstwę muzyczną – dla mnie najlepsza jest wersja na Amigę, potem PC. Wersję na ST litościwie pominę milczeniem. A w grze naprawdę jest czego posłuchać. W oryginalnej Elite jedynym utworem muzycznym, jaki można było usłyszeć było „Nad pięknym, modrym Dunajem” Johanna Straussa podczas lądowania w stacji kosmicznej. Było to celowe nawiązanie do „Odysei Kosmicznej 2001”. W tej grze repertuar rozszerzono. Oprócz wymienionego utworu można posłuchać kilku dzieł muzyki klasycznej, skomponowanych przez takich tuzów, jak Modest Musorgski, Edward Grieg, Ryszard Wagner. Są też dwa utwory autorstwa współczesnego kompozytora ścieżek dźwiękowych do gier wideo – Dave’a Lowe’a – jeden z nich rozbrzmiewa w intro gry. Oprócz tego można włączyć lub wyłączyć odgłosy np. wiejącego wiatru na planetach z atmosferą, dźwięki silników, wciągania podwozia, odgłosów na stacji kosmicznej itp. Można też skonfigurować np. sterowanie jak w oryginalnej Elite, ale zdecydowanie nie pasuje to do modelu lotu, jaki zaimplementowano w grze. W grze możemy sterować zarówno joystickiem, jak i myszą oraz klawiaturą. Pewnie da się też grać na padzie, ale z powodu mojej wrodzonej niechęci do tego kontrolera nie testowałem tego rozwiązania.
Żeby dziś zagrać we Frontier: Elite II trzeba mieć albo oryginalny sprzęt, albo zainstalować odpowiedni emulator. Ponieważ testowałem te gry na Linuksie (Ubuntu 22.04), więc wersję na Amigę uruchamiałem pod emulatorem FS-UAE, na Atari ST był to emulator Hatari, a do wersji PC posłużył DOSBox. Warto też wspomnieć o tym, że po latach postanowiono nieco odświeżyć grafikę gry i grupa pasjonatów przygotowała port o nazwie GLFrontier, który wykorzystywał bibliotekę graficzną standardu OpenGL. Za podstawę posłużyła wersja na Atari ST. W zasadzie jest to ta sama grafika, ale znacznie wygładzona, przez co lepiej wygląda. Można ją też uruchomić na współczesnych systemach (choć na Windows 10 mogą być małe problemy). Trzeba też wspomnieć o grze Pioneer, która zaczynała jako remake Frontiera, zrobiony przez grupę zapaleńców. Od początku była nastawiona na możliwość głębokich modyfikacji, wskutek czego powstało do niej wiele dodatkowych modyfikacji. Gra jest całkowicie darmowa i przygotowana do działania pod systemami Windows, Linux oraz macOS. Obecnie gra nie nawiązuje już do Frontiera, choć jak piszą twórcy „zachowuje jego ducha”, usunięto jednak z niego wszystkie odniesienia do oryginału, a twórcy „Chcą, by była lepsza niż Frontier”. Generalnie jest to bardzo interesująca pozycja. Co ciekawe, na podstawie wersji alfa tej gry ktoś postanowił zrobić własną grę. Początkowo nosiła tytuł Paragon, teraz to Jump Drive i trafiła do sprzedaży na platformie Steam w 2018 roku. Recenzje jednak ma mieszane.
Podsumowanie: We Frontiera grałem z przyjemnością. Pamiętam, że nawet zmodyfikowałem parametry mojego Imperial Couriera (to ten statek jest widoczny w intrze do gry, poza tym są tam dwa myśliwce Eagle), tworząc z niego statek o niesamowicie wyśrubowanych osiągach i nazwałem go Mirage EXF. Ale potem postanowiłem grać uczciwie i zabawa była przednia. Latałem, handlowałem, przewoziłem paczki, strzelałem do piratów i innych niegodziwców, stopniowo awansowałem w hierarchii Imperium i Federacji, zbierałem zaszczyty i medale. Bez wątpienia jest to jedna z najlepszych gier, w jakie grałem w życiu.
Deweloper: David Braben
Wydawca: GameTek / Konami
Platforma: Amiga, Amiga CD32, Atari ST, PC DOS
Rok: 1993
Typ: symulator, gra handlowa
Multiplayer: brak
Ocena: Koniecznie grać!