Zrujnowany alkoholizmem policjant z ciężkim przypadkiem amnezji prowadzi śledztwo związane z brutalną zbrodnią. Obcując ze śmiercią, kontempluje własny upadek. Szuka w swej domniemanej przeszłości czegokolwiek, co mogłoby pomóc mu spojrzeć w lustro, ale jedyną wskazówką jest jego strój sugerujący, że może poczuć się… królem disco.
Gra dzieje się w innym świecie, na nieco niższym poziomie rozwoju względem naszego (wymowne skojarzenia z naszymi latami 70.), w czasach kryzysu politycznego. Poruszamy się w otoczeniu zrujnowanych kamienic, obalonych pomników, popękanych chodników, podupadającego przemysłu i handlu, ogólnego nieładu i zaniedbania. Wszystko to przypomniało mi trochę Warszawę z czasów mojego dzieciństwa, chyba dlatego poczułem sympatię do tego szarego, lecz w pewien sposób pięknego świata, w którym spod warstw wieloletniego brudu wyziera gdzieniegdzie wspomnienie dawnej świetności.
Gatunkowo jest to dobra przygodówka point and click (bez opcji używania przedmiotów) i jeszcze lepsza gra RPG (pozbawiona walki). W interakcje z otoczeniem wchodzimy przez opcję dialogu, następnie wybieramy odpowiednią czynność jak podczas sesji z prawdziwym mistrzem gry. Tyle że tutaj komunikujemy się z poszczególnymi cechami swojej osobowości, które w zależności od stopnia rozwoju umożliwiają automatyczne udzielenie odpowiedzi lub wykonanie czynności albo poddanie nas testowi przez rzut 2K6.
Testy mają opisane modyfikatory sytuacyjne, przykładowo podczas wymiany zdań nasza elokwencja może być ograniczona przez niewygodne krzesło i trudny temat rozmowy. Ważne jest to co komu, w jaki sposób powiemy lub przemilczymy, nie jest to jedna z tych gier, w których warto testować po kolei wszystkie opcje dialogowe. Dzięki niektórym umiejętnościom otrzymujemy sugestie, co warto powiedzieć lub lepiej przemilczeć, a także naszą ocenę w oczach rozmówcy.
Wspomniane cechy osobowości są naprawdę szczegółowe i nieźle odjechane, oprócz typowo fizycznych i intelektualnych mamy także kilka zmysłów umożliwiających głębsze wniknięcie w zakamarki psychiki swojej, jak i rozmówców, bądź podświadomą interpretację zagadnień. W pewnym momencie podczas oględzin rozkładającego się trupa udało mi się ożywić go w umyśle protagonisty i wdać się z nim w dialog kończący się szyderczą wypowiedzią sztywniaka o mojej wybujałej wyobraźni.
Niepowtarzalny styl przekazywania informacji poprzez wypowiedzi wewnętrznych głosów sprawiał, że łatwo się w tym wszystkim zatracałem i autentycznie dziwiłem uzmysławiając sobie, że przez chwilę myślałem iż trup naprawdę ze mną rozmawia.
Dialogi są naprawdę zachwycające, czasem się czułem, jakbym czytał dobrą książkę, nie tylko przez zgrabne wypowiedzi rozmówców, lecz także ze względu na komentarze wewnętrznych głosów protagonisty, które są jak cały zespół narratorów o różnym sposobie postrzegania wydarzeń. Zawdzięczamy to temu, że projektantem gry jest ceniony pisarz i publicysta Robert Kurvitz, którego debiutancka powieść została osadzona w tym samym świecie co gra.
Atmosfera jest czasem naprawdę przytłaczająca, czytając opis kaca, z którym budzimy się na podłodze w zdemolowanym pokoju, sam czułem mdłości, a gdy stojąc na deszczu protagonista w wewnętrznym dialogu opisywał otoczenie ogarnęło mnie uczucie niemocy i melancholii, które zamiast zniechęcić do grania, w jakiś masochistyczny sposób wciągnęło mnie na pięć godzin nieprzerwanej gry.
Kolejna rzecz, która mnie zadziwiła to moje uczucia spowodowane wątkiem utraty pamięci: początkowo usilnie starałem się ukryć ten fakt przed wszystkimi, zwłaszcza przed policjantem, którego przydzielono jako mojego partnera w śledztwie, aż się poczułem tym tak zmęczony, że po kilku godzinach odczułem silną potrzebę, aby otwarcie powiedzieć mu, że nic nie pamiętam. Było to jak jakieś katharsis, gdyż od tej chwili zacząłem postrzegać całą grę w innym świetle, to co początkowo wydawało mi się mroczną konspiracją, przyjąłem jako normalną, choć skomplikowaną sprawę, zacząłem myśleć znacznie jaśniej i bardziej optymistycznie. Dawno nie dałem się żadnej grze tak zmanipulować.
Gdy obejrzałem trailer, miałem mieszane odczucia odnośnie do grafiki, która wydała mi się zbyt pretensjonalna w technice, jednak po uruchomieniu gry wrażenie to natychmiast zniknęło pozostawiając dużą przyjemność czerpaną ze świetnie zaprojektowanych wnętrz i krajobrazów. Zacząłem też zwracać uwagę na rzeczy takie jak cienie postaci, szczególnie gdy padają gdzieś w oddali na ziemie, kiedy idziemy po jakimś dachu lub gdy oświetlamy otoczenie latarką, kierując przy tym, gdzie pada światło. Zmienna pogoda i pory dnia to kolejne czynniki dokładające dużo do głębi oraz nastroju do gry, wszystko to razem stwarza niezapomniane i bardzo pozytywne wrażenia.
Gra jest określana jako open world, ale oferuje też bardzo dopracowany scenariusz z rozgałęzieniami, od razu wciąga w poważną intrygę o podłożu politycznym. Można decydować, od czego chce się zacząć, gdzie najpierw pójść, które procedury śledcze wykonać w pierwszej kolejności, ale priorytety są silnie akcentowane.
Akcja rozgrywa się w czasie dwukrotnie szybszym od rzeczywistego, a upływ czasu ma wpływ na otoczenie; wiąże się z wydarzeniami i dzieli grę na etapy kończone raportem. Towarzyszyć nam będzie drugi policjant, często pomagający w podejmowanych działaniach, również ingerując, gdy ma odmienne pomysły na to, co w danej chwili powinno się zrobić. Jeśli chcemy podjąć jakieś działania za jego plecami, możemy wymknąć się na miasto, gdy już powiemy mu dobranoc.
W pewnych momentach dostrzeżemy myśli pojawiające się w specjalnej zakładce naszej karty postaci, każda z nich wymaga kilkugodzinnego procesu przyswojenia, po którym możemy czerpać z niej różne modyfikatory. Rozgrywamy także sceny detektywistyczne, w których testami stosownych umiejętności rekonstruujemy przebieg wydarzeń, jeśli odniesiemy sukces, na scenie przestępstwa pojawią się widmowe kształty śladów bądź uczestników zajścia.
Piękny soundtrack został skomponowany przez brytyjską grupę British Sea Power, niektóre utwory są typowymi podkładami muzycznymi, inne to wpadające w ucho nastrojowe melodie. Efekty dźwiękowe potęgują nastrój miejsc jak choćby trzepot skrzydeł gołębi i brzęczenie much w opuszczonym budynku. Głosy aktorów odgrywających postacie i wewnętrzne głosy bohatera robią świetną robotę, rzadko brzmią karykaturalnie i dobrze pasują do wizerunków.
Podsumowanie: Uważam tę grę za przykład najlepszej roboty w kategorii dojrzałych gier przygodowych. Dzięki świetnemu scenariuszowi, innowacjom w rozgrywce oraz ogólnej jakości Disco Elysium zapewniło sobie solidne miejsce pośród przyszłej klasyki gatunku.
Gatunek: RPG / przygodówka point and click
Producent: ZA/UM
Wydawca: ZA/UM
Język polski: brak
System: PC
Ocena:: Koniecznie grać!