Przez 700 lat nieśmiertelny cesarz Oberon z rodu Telos sprawował władzę nad imperium stworzonym dzięki jego dwóm wynalazkom: pozytonowym mózgom służących mu inteligentnych maszyn oraz programowi RUBYCON, zapewniającemu ich lojalność i poszanowanie dla życia każdej ludzkiej istoty.

Dzięki owym maszynom stworzono sieć transportu i komunikacji łączącą odległe zakątki kosmosu, w których władzę sprawowały podległe cesarzowi rody i Kościół Osobliwości, głoszący boskość maszyn imperatora. Pewnego dnia wszystkie maszyny zamarły, pozbawiona ich wsparcia ludzkość niemal całkowicie wyginęła, a resztki pogrążyły się w chaosie zmagań o pozostałe po katastrofie zasoby. Dwadzieścia lat później z hibernacji na sekretnej planecie Gehenna budzi się legendarny admirał Ellys Idaho, który niegdyś powstrzymał upadek imperium, a teraz jako ostatnia nadzieja cesarza ma za zadanie zbadać, co spowodowało wyłączenie maszyn i znaleźć sposób na przywrócenie ich funkcjonalności i chwały imperium.

 

Towarzyszy mu ostatnia aktywna maszyna imieniem Kaliban, obydwaj wraz z załogą posiadają niewyczerpalny zapas swoich klonów i połączenie z Gehenną, zapisujące ich pamięć od momentu przebudzenia do ewentualnej śmierci i kolejnego powrotu do życia na Gehennie, jednakże większość wspomnień sprzed pierwszego przebudzenia uległa zatarciu i pełna tożsamość kapitana, jak i jego wiedza o świecie musi być stopniowo zrekonstruowana podczas eksploracji.

Świat gry poznajemy, rozmawiając z napotkanymi osobami, odbierając automatyczne transmisje albo zadając pytania Kalibanowi. W przeciwieństwie do innych gier tego typu prawie każde zdarzenie losowe jest czymś więcej niż przeszkodą lub sposobnością do wzbogacenia się, to także świetnie napisana lekcja na temat świata, czasami kluczowa dla rozwoju fabuły, czasami tylko przydająca jej nastroju i głębi, jak choćby historia o populacji całej planety, która zdecydowała popełnić zbiorowe samobójstwo, jedząc trujące owoce i pozostawiając tysiące szkieletów spoczywające w cieniu drzew.

Znajdziemy tu też ciekawe nawiązania do naszego świata oraz klasyki science fiction, historia zdaje się zataczać koło, powracając do starożytności, jak choćby w zależnościach między religią i władzą, na wzór Cesarstwa Rzymskiego, są też elementy, które można nazwać postcyberpunkowymi, takie jak megakorporacje, które przeobraziły się w międzygwiezdne potęgi pod kontrolą rodów przypominających te z twórczości Franka Herberta, a opiekuńcze inteligentne maszyny przestrzegające kodeksu sporządzonego przez ludzi to oczywisty hołd dla Asimova.

Wszystko odkrywamy stopniowo, w każdym z rozdziałów pojawiają się nowe frakcje i zależności pomiędzy nimi. Początkowo zetkniemy się z rodem Akibara Sung będącym korporacyjno-mafijną organizacją szalonych naukowców i hazardzistów przeprowadzających nielegalne eksperymenty na populacjach całych planet; będziemy walczyć ze zmutowanymi Złomiarzami, którzy oprócz dokonywania rabunku uprowadzają cywili na swoje stacje rozpłodowo-rekreacyjne; zdarzą się też potyczki z piratami, czyli zwykłymi przestępcami z czasów świetności imperium; oraz z Kościołem, którego fanatyczni kardynałowie, żyjąc po kilkaset lat, stopniowo zatracają swoje człowieczeństwo [tu dostrzegamy inspiracje Hyperionem i Endymionem Dana Simmonsa – przypis redakcji].

Gra podzielona jest na rozdziały składające się z trzech sektorów zakończonych potyczką z bossem. Dzięki rozbudowie okrętowego skanera możemy zaplanować trasę, odkrywając wcześniej, co kryje każdy napotkany układ gwiezdny, powroty lub przystanki na awaryjne zaczerpnięcie paliwa nie są wskazane, gdyż kończą się spotkaniem z pościgiem, który zawsze jest dwa kroki za nami, jeśli każdorazowo poruszamy się ku krańcowi sektora.

Świetnym pomysłem jest wielozadaniowość towarzyszących nam oficerów: oprócz prowadzenia misji lądowych biorą udział w bitwach, wspierając przypisane im systemy okrętowe, a także wspomagają swoimi umiejętnościami podczas niektórych wydarzeń, umożliwiając osiągnięcie nowego rozwiązanie problemu. Dobór oficerów jest szczególnie istotny podczas misji lądowych, ich powodzenie zależy od posiadanych umiejętności, dlatego warto zwerbować zespół o wszystkich trzech specjalizacjach i niepowtarzających się umiejętnościach.

Niektóre wydarzenia inicjowane są przez załogę statku, ktoś zgłasza jakiś pomysł, informuje o odkryciu, prosi o poparcie lub rozwiązanie problemu. Czasami nasze decyzje nie przynoszą ani pozytywnego, ani negatywnego rezultatu, zdarza się także, że dajemy coś, nie otrzymując nic w zamian lub jesteśmy czymś obdarowani, nie poświęcając niczego. Dzięki temu możemy bardziej wczuć się w rolę, zamiast kalkulować jakie korzyści możemy zaczerpnąć z danej sytuacji.

Oczywiście zawsze należy uwzględniać ryzyko i czasem lepiej brnąć dalej do celu, zamiast zajmować się naprawianiem świata. Zdarzają się questy, do których trzeba dostosować trasę przez sektor, w każdym rozdziale wplecione są także wydarzenia odkrywające dalszy ciąg historii imperium i admirała.

Misje lądowe to ciąg losowań, w których brak wymaganej umiejętności powoduje automatyczną porażkę w danym losowaniu, przykładowo: próby uniknięcia walki lub znalezienia przydatnych przedmiotów. Podczas batalii na utratę zdrowia i życia narażeni są biorący udział w misji komandosi, jak i dowodzący nimi oficer, ryzyko takich strat jest kalkulowane podczas wyboru dowódcy, z góry wiadomo czy w danej sytuacji wybranie konkretnego oficera jest gwarancją pełnego sukcesu, mniej lub bardziej ryzykownym przedsięwzięciem, czy murowaną katastrofą. Komandosi są także wykorzystywani podczas wydarzeń fabularnych, najczęściej jako zwiadowcy badający dryfujące wraki lub milczące planety.

Bitwy są najbardziej oryginalnym elementem gry, polegają na starciu dwóch nieruchomych okrętów, prowadzących ostrzał z dział i posyłających przeciwko sobie oddziały myśliwców i nieco większe, specjalne jednostki. Działa wymagają długiego czasu na akumulacje mocy do wystrzału i w zależności od rodzaju mogą razić na różne sposoby okręt, myśliwce lub obydwa cele.

Myśliwce dzielą się na trzy rodzaje zwalczające się ze zwiększoną skutecznością jak w grze „kamień, papier i nożyce”, pozostałe jednostki są wyspecjalizowane do obrony i wsparcia lub ostrzału artyleryjskiego okrętów wroga. Umiejętne rozmieszczenie ich na polu bitwy, z uwzględnieniem przeszkód w postaci asteroid i wieżyczek z działami jest bardzo istotne, gdyż walka rozgrywa się w czasie rzeczywistym, a paski wytrzymałości małych jednostek kurczą się bardzo gwałtownie.

Kiedy jednostka zostaje zniszczona, może powrócić do bitwy po określonym czasie potrzebnym na naprawy. Zwycięstwo wymaga dostosowania się do rytmu napraw i czasu załadunku dział, tak aby nie pozostawić naszego okrętu bez obrony, a wytrącić z tego rytmu przeciwnika. Okręty można wyposażać w dodatkowe systemy wsparcia, modyfikujące rozgrywkę na różny sposób, są także modyfikatory sytuacyjne, takie jak atak z zaskoczenia lub nadciągające posiłki. Możemy ustawić normalny lub przyspieszony czas, albo pauzę, podczas której przytrzymanie klawisza uaktywnia przyspieszony przepływ, tak długo, jak go trzymamy.

Crying Suns wyróżnia przemyślany i spójny sposób prezentacji wydarzeń, byłem zachwycony płynnością przechodzenia pomiędzy różnymi trybami rozgrywki: zamiast typowych przejść między nieruchomymi ekranami czy nawet cutscenek mamy tu wizualizacje wplecione w ciągłość gry.

Gdy wykonujemy skok w nadprzestrzeń, widzimy to ekranie, przed którym stoi załoga, następnie pojawia się na nim przelot od planety do planety, a gdy wykonujemy jej skan, ten sam ekran wyświetla animację generowania obrazu, który następnie rozwija się w poziomą powierzchnię stanowiącą podgląd misji naziemnej, w podobny sposób zaczynają się także bitwy. Innym miłym dla oka elementem są efekty świetlne – różne źródła światła zabarwiają wnętrze naszego statku i odbijają się od członków załogi, gdy jeszcze do tego przygrywała niezwykle nastrojowa muzyka, zdarzało mi się całkiem tracić kontakt z rzeczywistością.

Od strony technicznej gra jest zrealizowana niemal perfekcyjnie, jedyne co czasem mnie mocno irytowało to przyspieszanie tekstu przez przytrzymanie LPM, zdarzało się bowiem, że pochłonięty czytaniem zapominałem puścić przycisk po kliknięciu przerzucającym stronę i nagle kilka kolejnych stron przelatywało mi bezpowrotnie.

W warstwie samej koncepcji gry spotkało mnie tylko jedno spore rozczarowanie: przejście do nowego rozdziału ma konsekwencje podobne do śmierci – zaczynamy od zera, odblokowujemy w prawdzie nowe modele okrętów, lecz te są w swoich parametrach i wyposażeniu tak bardzo przekombinowane (w myśl idei „coś za coś”), że żaden z nich nie przypadł mi do gustu i cały czas grałem tym, od którego zacząłem. Ponowne startowanie z nagim kadłubem ogólnie jest mało atrakcyjne, więc to, czego naprawdę brakuje tej grze to jakiś tryb nieprzerywanej rozgrywki z zachowaniem okrętu i wzrastającym poziomem trudności.

Podsumowanie: Pod względem fabuły oraz sposobu prezentacji schematów znanych z innych przedstawicieli gatunku jest to zdecydowanie arcydzieło, któremu nie brak także pewnych innowacji. Dla fanów tego rodzaju gier pozycja obowiązkowa, a dla wielbicieli science fiction zachęcające może być to, że historie w grze czyta się jak dobrą książkę.

Gatunek: strategia, gra fabularna, roguelike

Producent: Alt Shift

Wydawca: Humble Bundle

Język polsk: brak

System: PC, macOS

Ocena: Koniecznie grać!