Znany z Pharaoh’s Tomb asystent słynnego archeologa – dr Jonesa (wszelkie podobieństwa do filmowego Indiany Jonesa są oficjalnie przypadkowe) powraca w kolejnej przygodzie.

Wydawać by się mogło, że odnalezienie skarbów w nieznanym wcześniej grobowcu faraona zapewni Nevadzie sławę i uznanie, pozwoli wybić się do pierwszej ligi archeologii, stać się obiektem westchnień niezliczonych kobiet… no dobra – o tym nawet Nevada Smith nie śmiał marzyć. Zresztą nie zrobiłoby to wielkiej różnicy, bo i tak wielkie odkrycie będące jego udziałem w pierwszej grze cyklu nie miało za bardzo wpływu na jego życie. O ile dr Jones wreszcie go docenił i przestał traktować jak zwykłego asystenta, to już tzw. Świat Naukowy (przez duże Ś i duże N!) zachował się zgoła inaczej. Nevada Smith trafił do koszyka one hit wonders, czyli ludzi, którym raz w życiu coś się przypadkiem udało, ale zasadniczo nikt nie spodziewa się, aby miało się to powtórzyć. Naturalnie nasz bohater jest zgoła odmiennego zdania i aby udowodnić całemu światu, że ten jest w błędzie postanawia dokonać kolejnego wielkiego odkrycia. W tym celu zakopuje się w stosach starych nordyckich dokumentów na długie miesiące. W ten sposób natrafia na wzmianki o legendarnym skarbie Wikingów, który przepadł bez wieści w dalekiej Arktyce. W zasadzie nie do końca bez wieści, bo wskazówki dotyczące jego prawdopodobnej lokalizacji udało się Nevadzie odszukać w jednym ze starych zwojów. Aby uprzedzić ewentualnych konkurentów nasz bohater natychmiast wyrusza na północ, aby w znajdujących się tam jaskiniach szukać dalszych wskazówek dotyczących położenia skarbu.

Arctic Adventure, podobnie jak Pharaoh’s Tomb jest podzielona na cztery niezależne epizody, z których każdy składa się z 20 jednoekranowych etapów. Tu jednak podobieństwa się kończą. W przeciwieństwie do swojego poprzednika Arctic Adventure oddaje graczowi decyzję co do kolejności rozgrywania poziomów. Służy do tego jeszcze jedna nowość – ekran mapy. Jest to dość siermiężna kopia rozwiązania znanego z np. Commandera Keena – poruszamy się naszą postacią po mapie i decydujemy, w które drzwi wejdziemy. Problem w tym, że mapa jest spora, a silnik ją obsługujący wyświetla jedynie niewielki jej fragment. Jeśli do tego dodać, że całość dzieje się w jaskiniach to mamy frustrujący efekt w postaci bezsensownego błądzenia po identycznie wyglądających korytarzach. Jakby tego było mało, to nie od razu otrzymujemy dostęp do wszystkich korytarzy – niektóre przejścia zagrodzone są drzwiami, do których otworzenia potrzebujemy kluczy. Te z kolei znajdujemy w obrębie samych etapów. Dość nielogicznym, choć znacznie ułatwiającym rozgrywkę rozwiązaniem jest specyfika samych kluczy. Otóż każdy klucz pasuje do każdych drzwi, ale jest jednocześnie jednorazowy – po otworzeniu jakichkolwiek drzwi ulega dezintegracji. Innym utrudnieniem są zalane korytarze, do których przebycia potrzebujemy łodzi. Tą również możemy znaleźć w jednym z etapów i – na szczęście – ona nie jest już jednorazowa.

Rozgrywka w obrębie poszczególnych etapów w pewnym stopniu przypomina Pharaoh’s Tomb. Działa tu ten sam silnik graficzny (FAST) więc należy pamiętać o tym, że kolizje wyliczane są na podstawie wymiaru sprite’a, a nie jego obrysu. Możemy więc zginąć, mimo że od np. kolców dzieliło nas jeszcze kilka pikseli. Rodzi to liczne frustracje, które w pewnym stopniu gasi fakt, że dysponujemy nieograniczoną liczbą żyć (w Pharaoh’s Tomb liczba żyć była ograniczona). Napotykanych wrogów możemy omijać bądź zabijać przy pomocy rewolweru, do którego amunicję możemy czasem tu i ówdzie znaleźć. Skąd w arktycznych jaskiniach wzięła się amunicja do naszego rewolweru – tego w grze nie wyjaśniono. Nie ma jej jednak zbyt wiele, więc z broni należy korzystać w ostateczności. Jako że zbierane klucze mają zastosowanie na ekranie mapy to, aby nieco skomplikować poruszanie w obrębie danego etapu, zamiast znanych z Pharaoh’s Tomb drzwi wprowadzono wielkie bryły lodu. Te można rozbijać przy pomocy znajdowanych kilofów, które – i tu kolejna niespodzianka – również są jednorazowego użytku. Wygląda na to, że przedmioty wytwarzane przez wikingów były dość tandetne.

Arctic Adventure podobnie jak Pharaoh’s Tomb korzysta z autorskiego silnika graficznego napisanego w Turbo Pascalu przez George’a Broussarda. Wydaje się on działać tu nieco lepiej, choć cudów nie należy oczekiwać – animacje nadal będą zgrzytać, kiedy na ekranie będzie dużo ruchu, a system detekcji kolizji… cóż – tego trzeba zwyczajnie doświadczyć. Gra korzysta z pierwszej palety CGA (4 kolory: czarny, fioletowy, błękitny i biały) i wygląda… ascetycznie. Biorąc pod uwagę, że miała swoją premierę w 1991 roku, to można śmiało powiedzieć, że wyglądem serc graczy nie zdobyła. Widać jednak spory progres względem pierwszej części, choć o rewolucji nie może być mowy.

Podsumowanie: Arctic Adventure to taki Pharaoh’s Tomb, tylko nieco lepszy. Rozgrywka nie jest przesadnie dynamiczna, wskazane są za to ostrożność i precyzja. Możliwość wyboru kolejności przechodzenia etapów przydaje się szczególnie w przypadku, kiedy jakiś poziom nadmiernie zszarga nam nerwy – możemy wtedy odetchnąć przy jakimś innym. Nie jest łatwo polubić Arctic Adventure, jednak przy odrobinie cierpliwości i tolerancji względem oprawy graficznej można się przy tym tytule nieźle bawić. Dla miłośników Pharaoh’s Tomb to pozycja obowiązkowa.

Deweloper: Micro F/X (George Broussard)

Wydawca: Apogee

Platforma: PC (DOS)

Rok: 1991

Typ: platformowa

Multiplayer: brak

Ocena: Można / Polecamy (miłośnikom Pharaoh’s Tomb)