Trudno o doświadczenie równie unikalne, jak wędrówka przez bezdroża Arkanii. W całej historii gier RPG żadna seria tak bardzo nie zbliżyła się do symulacji, nie tracąc przy tym walorów znakomitej opowieści.

Miastu Thorwal zagraża atak Orków. Thorwalanie, którzy wielkim wysiłkiem i z niemałą pogardą dla ryzyka wybudowali tu jeden z ważniejszych portów na kontynencie, to naród waleczny i dumny, a mimo to nadszedł czas, w którym i oni muszą szukać pomocy u obcych. Burmistrz miasta wyznaczył niemałą nagrodę dla śmiałków gotowych wyruszyć na niebezpieczne ścieżki Północy. Cel – odnaleźć legendarny miecz wielkiego hetmana Hyggelika. Bez artefaktu miasto czeka zagłada, a wraz z nim wszystkich, którzy żyją w cieniu jego murów.

Samo uczestnictwo w wyprawie wystarczyłoby za podstawę do pieśni i legend. Nie dość jednak znaleźć miecz – trzeba wkroczyć do obozu nieprzyjaciela, wyzwać na śmiertelny bój ich wodza i położyć kres zagrożeniu. Czas po temu odpowiedni, bo oto pojawił się przywódca o wielkiej charyzmie, han wśród orków, któremu w krótkim okresie udało się to, co inni uznali za niewyobrażalne – zjednoczyć skłócone klany w jedną nieprzeliczoną i żądną krwi armię. Horda zbiera siły, gromadzi zapasy i ćwiczy scenariusze uderzenia.

Dwa lata do oblężenia miasta – tyle tylko czasu dają wywiadowcy, którzy z zatroskanymi twarzami przynoszą wieści do Thorwalu. Radykalne kroki są niezbędne, a ich realizacją jest Twoja drużyna, na razie jeszcze niedoświadczona i pełna wzajemnej nieufności, choć i to się zmieni. Przed Wami wiele przygód, wiele przebytych mil, trudów, dziesiątki miast i osad, pułapek, niebezpieczeństw, potworów i nawiedzonych podziemi. Dawni kompani Hyggelika, dzisiaj rozproszeni po całej północy, pilnie strzegą sekretu miejsca pochówku swojego wodza. Każdy z nich jest w posiadaniu skrawka mapy i każdy podzieli się z Tobą tym skarbem, o ile wykażesz się uporem, dociekliwością i męstwem, o drobnych przysługach i kilku śmiałych (mniejsi duchem rzekliby, że samobójczych) misjach nie wspominając.

Przytoczona historia, mimo dość ogranego schematu, ma spory urok i dynamikę. Szybko dajemy się ponieść szlachetnemu atakowi bohaterstwa, zbieramy zespół śmiałków, kompletujemy uzbrojenie, pakujemy zapasy i chwilę później wkraczamy na ścieżki Arkanii. Tu, ku zaskoczeniu większości graczy, czeka coś, czego nie zwiastuje ani epicka okładka, ani nazewnictwo żywcem wyjęte z sagi Tolkiena, ani tym bardziej z wcześniejsze doświadczenia z amerykańskimi RPG-ami. Tym czymś jest wielka pochwała codzienności. Żadna inna gra tak szybko i tak skutecznie nie odciąga uwagi od heroicznych zadań i szczytnych misji, jak Blade of Destiny, pozostawiając zapach pyłu wzbijanego w marszu, blask ogniska podczas pierwszej warty gdzieś pod skalnym osypiskiem, lodowy dotyk strachu przy przekraczaniu wrót opuszczonego lochu, w końcu smak wina – tego znakomitego, sączonego przy kominku, w karczmie pełnej muzyki i tańca, oraz tego zmieszanego z ziołami, pitego na odwagę, tuż przed wstąpieniem na kolebiący się przy najmniejszym wietrze most nad bezdenną przepaścią.

Blade of Destiny to gra z wielu powodów wyjątkowa. W moim odczuciu trudno o lepszy przykład, jak wiele Europa ma do zaoferowania w gatunku gier fabularnych. Na tle unoszących się w obłoku gęstego mistycyzmu fabuł japońskich czy uwielbianych przez Amerykanów heroicznych legend o zmaganiu dobra ze złem, przyziemność i bliskość produkcji z tej części świata jest czymś mocno odświeżającym. Nie inaczej sprawy mają się w przypadku dzieła niewielkiego niemieckiego studia Attic Software Development. Prosty zabieg łączenia fantazji z realiami średniowiecza pozwolił na stworzenie wyjątkowej identyfikacji z bohaterami, szczególnie istotnej, gdy w grę wchodzą postacie generowane losowo, nieobdarzone przez twórców precyzyjnie zarysowanymi osobowościami. I tak misja wyznaczona przez hetmana Thorwalu jest dokładnie tym, czym się wydaje – pretekstem, aby wyruszyć w świat i poznawać go na własną rękę.

A świat Arkanii jest ogromny, pełen mrocznych kultów, bandytów, korsarzy, monstrów czających się w ciemnych lochach i malowniczych wysp nawiedzanych przez mitologiczne stworzenia. Od uruchomienia programu nie upływa nawet chwila, a łapiemy się na tym, że największą wartością jest dla nas rozsądnie wybrane miejsce noclegu (sąsiedztwo leża harpii nie sprzyja wypoczynkowi), sprawny podział obowiązków wartowniczych, celnie wypuszczona strzała podczas polowania i tych kilka beztroskich godzin spędzonych na odpoczynku i nieśpiesznym poszukiwaniu cennych ziół. Bo Blade of Destiny to nie tylko znakomicie skonstruowany RPG, ale przede wszystkim symulator, kładący nacisk na czynności niekoniecznie heroiczne, za to równie satysfakcjonujące, gdy decydują o życiu i dobrostanie.

To, co w innych grach przeszkadza: konieczność jedzenia, fobie i słabości bohaterów, psujące się w najmniej sprzyjającym momencie części ekwipunku, banalne rytuały odwiedzania sklepów i tawern, tutaj posiada wielką moc, bo stanowi część etosu wędrowca. Ten etos czujemy na każdym kroku, czy to rozdając punkty redukujące skłonność naszego maga do paniki w ciasnych pomieszczeniach czy to uzupełniając zapas lin, z których prędzej czy później skorzystamy, konstruując tymczasowy most albo drabinę pozwalającą na zejście w niedostępną otchłań. Nawet alkohol ma praktyczne zastosowanie: jako środek na odwagę, a w ostateczności totalne znieczulenie, gdy lęk wysokości lub inne ułomności członków drużyny nie pozwolą kontynuować wędrówki. Bycie w drodze – tylko to się liczy.

Blade ma rozmach, jak na rok 1993. Nie brak tu ani różnorodności, ani skali, ani nieortodoksyjnych pomysłów. Dość powiedzieć, że akcję obserwujemy w aż trzech trybach: mapy świata, gdzie planujemy podróż i odpoczynek, widoku FPP stosowanego w miastach i zamkniętych lokacjach oraz izometryczncznej reprezentacji pola walki. Ta ostania umożliwia rozgrywkę na wzór gier taktycznych (X-Com, Fallout) i jak można się domyślić, dostarcza mnóstwo radości. Jakby tego było mało, warstwa rozwoju postaci jeszcze bardziej przesuwa ciężar rozgrywki w rejony symulatora. Ilość parametrów, umiejętności i czarów (od odporności na alkohol po zdolność przyzywania kruków) zwyczajnie przytłacza, a przecież są jeszcze parametry ujemne ze wszystkimi możliwymi lękami i fobiami włącznie. Proces tworzenia drużyny zabiera godziny. Coś, co dzisiaj nie uszłoby żadnej mainstreamowej grze, w Blade of Destiny nie tyko nie nuży – wręcz bawi i cieszy, będąc najlepszym dowodem na to, że w projektowaniu gier nie ma złych rozwiązań, są tylko te mniej lub bardziej trafnie dobrane do nadrzędnej fantazji.

Najistotniejszym fundamentem symulacyjnej strony Blade of Destiny jest wierność materiałowi źródłowemu. Materiałowi, dodajmy, wyjątkowo rozbudowanemu i przetestowanemu w tysiącach kampanii rozgrywanych wśród niemieckich fanów fantasy. Biorąc przykład z SSI, które ugruntowało swoją pozycję, wypuszczając całe serie bazujące na D&D, Attic Software zdobyło prawa do wykorzystania systemu Das Schwarze Auge – lokalnej kreacji trzech weteranów fandomu: Ulricha Kiesowa, Hansa Joachima Alpersa i Wernera Fuchsa.

Wspomniani panowie mają wielkie zasługi dla tamtejszej sceny. Spod ich ręki wyszły tłumaczenia szeregu anglojęzycznych systemów RPG, w tym owego najbardziej wpływowego – Dungeons&Dragons. Co ciekawe, próby zainteresowania nim lokalnych wydawców spełzły na niczym. Ani potężny w owym czasie Schmidt Spiele – potentat z korzeniami sięgającymi początków dwudziestego wieku, ani jeszcze starszy Droemer Knaur, nie odważyli się zainwestować w ojca wszystkich RPG. Powodem były wyjątkowo wysokie, nawet jak na niemieckie warunki, opłaty licencyjne dla TSR. Świadomość potrzeb rynku zaowocowała jednak poważną konsekwencją: Kiesow i jego kompani otrzymali propozycję stworzenia autorskiego odpowiednika hitu. Nie zmarnowali szansy i tak powstał świat Aventurii, wiecznie zmagającej się z zagrożeniem płynącym z orkowych pustkowi. System ujrzał światło dzienne w roku 1984 nakładem wspomnianego Schmidt Spiele i z marszu zyskał ogromną popularność. Co prawda nigdy nie udało się trwale zaszczepić go poza granicami kraju (choć były takie próby), ale i tak mówimy o potężnym sukcesie. W pierwszym roku sprzedano ponad 100, 000 podręczników, za którymi poszły planszówki, bitewniaki, książki liczone w grubych dziesiątkach tytułów, w końcu gry komputerowe. Próby zaistnienia na międzynarodowej scenie zmusiły również do zmiany nazewnictwa, oryginalnie wyjątkowo infantylnego. Aventuria zmieniła się na Arkanię a cały system otrzymał mrocznie brzmiące miano Das Scharze Auge, czyli Czarne Oko.

Wracając do losów komputerowej sagi, w niecałe dwa lata od międzynarodowej premiery Blade of Destiny część z nas mogła ponownie wyruszyć w pasjonującą podróż. Niestety tylko część, bo amigowcy musieli obejść się smakiem. Nawet w Niemczech, jednym z bastionów Przyjaciółki, czas legendarnego szesnastobitowca dobiegał końca i trudno się było dziwić niechęci deweloperów do ryzykownej inwestycji. Wielkie znaczenie miał też fakt, że w owym czasie PCty pełną piersią czerpały z dobrodziejstw 3D oraz laserowych czytników danych, co odcisnęło się piętnem na tożsamości sequela.

Nowa historia o nazwie Star Trail z jednej strony starała się być produktem nowoczesnym, korzystającym z płynnego przesuwu ekranu i niewyobrażalnych jak na owe czasy objętości nośników, z drugiej rękami i nogami trzymała się formuły, która nawet w przychylnej lokalnej prasie określana była jako “staroszkolna”. Kto spodziewał się od kontynuacji więcej tego samego, ten nie miał okazji do narzekań – cała rozbudowana mechanika symulacji została zachowana, a nawet wzmocniona dalszymi rozwiązaniami. Podeszwy butów zdzierały się od nadmiernej eksploatacji, wyziębienie organizmu groziło zapaścią na przewlekłe choroby, a co bardziej nerwowi mieszkańcy krainy przysparzali nam zmartwień, reagując już nie tylko na nasze działania, ale i możliwość ich zaistnienia (na co wskazywać miał stan naszego ekwipunku). Problem w tym, że czas nie sprzyjał takim rozwiązaniom. Trwała rewolucja technologiczna na skalę niespotykaną od chwili narodzin branży, a za z nią szły nienegocjowalne oczekiwania totalnie nowej jakości i nowych wrażeń. Można było wybaczyć miałki gameplay, uproszczenia czy nawet nudę, ale nigdy konserwatyzm czy wreszcie brak ambicji do bycia interaktywnym doznaniem na miarę filmu fabularnego. Star Trail nie spełniał tych wymagań. Mimo bogatego kontentu, mało kto zauważył jego obecność na rynku.

Piszę o tym z żalem, bo druga część Trylogii Północy to gra znakomita, udowadniająca, ze ludzie z Attic rozumieli gatunek RPG jak mało kto. Wybierając mniej uczęszczane szlaki i stosując rozwiązania spoza kanonu, wykreowali doświadczenie wyjątkowe, mające szansę zakończyć się powstaniem ponadczasowej serii na miarę Elder Scrolls. Zabrakło jednak magii technologicznego przełomu, co okazało się przekleństwem nie tylko Star Trail, ale i trzeciej, ostatniej już próby dotarcia do szerszej grupy odbiorców.

Gdyby losy serii toczyły się w dzisiejszych realiach, trzy lata oczekiwania na kontynuację byłyby uczciwą ceną za jakość i rozmach zmian. Recz działa się jednak w epoce, w której technologia odchodziła do lamusa dosłownie z tygodnia na tydzień, przyprawiając o ból głowy dynamiką postępu. Już przy pierwszym kontakcie z finalną odsłoną trylogii oczywiste było, że Shadows over Riva – planowany jako wielki krok ku nowoczesności, zdążył się rynkowo zestarzeć, zanim jeszcze twórcy z Attic spakowali płytę z gold masterem do koperty i wysłali wydawcy. Najmniej korzystne wrażenie robiła jakość grafiki: puste przestrzenie, zasięg wzroku na kilka metrów do przodu, szarość i powtarzalność obiektów – nie tego oczekiwali użytkownicy PC, dla których rozwiązania gameplayowe stanowiły często mniejszą wartość, niż okazja do sprawdzenia mocy nowej karty graficznej. Pod niezbyt atrakcyjną powłoką kryła się jednak porywająca przygoda: bogata, zaskakująca, doskonale balansująca między klimatem starszych odsłon a ambicjami twórców.

 

Uważam, że umieszczenie akcji gry w Rivie, wysuniętym daleko na północ i nieustannie narażonym na ataki orków mieście portowym, to zabieg nieprzypadkowy, jak gdyby autorzy chcieli powiedzieć: żegnaj cywilizacjo, żegnaj swobodo (Riva pozostaje w stanie oblężenia), żegnajcie wszystkie znane dotąd koncepcje. Eksploracja świata została zredukowana do minimum, a wraz z nią sensowność większości starych taktyk i mozolnie wyuczonych umiejętności (seria wspierała importowanie starej drużyny). Przygoda nabrała wyraźnych cech liniowości, a aspekt symulacyjny rozpłynął się gdzieś w przesyconych dymem i portowymi oparami uliczkach miasta.

Zaskakujące jest jednak nie to, jak bardzo zmieniono formułę zabawy, ale fakt, że ta zmiana miała zauważalny potencjał wyprowadzenia serii na nową drogę: fantastycznie obiecujący i otwierający dziesiątki nowych, ekscytujących możliwości. Shadows over Riva okazała się bowiem opowieścią detektywistyczną z intrygującymi postaciami, spiskami, nagłymi zmianami akcji i tempa, nieustannie zaskakującą i zmuszająca do wyjścia poza strefę komfortu i rutyny. Trzecia część sagi jak mało która pokazywała, że ludzie z Attic to ktoś więcej, niż sprawni deweloperzy, kryjący się za licencjami i sprawdzonym w boju systemem. Nie mam wątpliwości, że mieliśmy do czynienia z fantastycznym poziomem wyczucia pragnień graczy i jeszcze cenniejszą umiejętnością spełniania owych fantazji – czymś, co sytuowało Attic w absolutnej pierwszej lidze twórców RPG tamtych czasów.

Brak sukcesu finansowego Rivy przypieczętował losy dewelopera,  który przez kilka lat walczył o odzyskanie równowagi, by ostatecznie rozpaść się na początku nowej dekady. Nie oznaczało to jednak końca komputerowych losów uniwersum Arkanii. Berliński zespół Radon Labs, zaczynający karierę od prostych gier przeglądarkowych, kontynuował chlubne niemieckie tradycje ze znakomicie przyjętym przez graczy oraz prasę Drakensang – ambitnym, przypominającym w wielu aspektach Baldur’s Gate przedsięwzięciu, rywalizującym przez chwilę z belgijską serią Divinity. W przeciwieństwie do Divinity jednak, wydane w latach 2008 i 2011 dwie części przygody nie uchroniły berlińczyków od bankructwa i gdyby nie interwencja Bigpointa, potentata na europejskim rynku free-to-play, i ta marka odeszłaby w zapomnienie. Nie obyło się niestety bez ofiar. Drakensang funkcjonuje obecnie jako przeglądarkowy MMO w stylistyce Diablo, nie ma już jednak wiele wspólnego z Czarnym Okiem, z którego licencji zrezygnowano. Oczekując na ponowne obudzenie ze snu cyfrowej Arkanii, pozostaje nam wspominać wspaniałe dokonania Attic, tym bardziej, że to wciąż znakomite retro-granie, szalenie nagradzające i wyjątkowo inne od wszystkiego, co rynek RPG ma nam w czasach obecnych do zaoferowania.

Artykuł ukazał się w Pixelu #19, sklep Pixela