Z czym przede wszystkim kojarzy się nazwa Dungeons & Dragons? Na myśl przychodzą zakuci w zbroję paladyni, potężni magowie, fantastyczne przygody i nasi bohaterowie którzy w glorii i chwale tłuką kolejnych złych.

Nic w tym dziwnego. Taki model przygody promują dwa sztandarowe światy D&D – Forgotten Realms i Greyhawk. Myli się jednak ten, który uważa, że to wszystko co pierwsza gra fabularna ma do zaoferowania. Jeśli zapragniecie zanurzyć się w świat grozy, gotyckich katedr, wampirów, nieumarłych oraz mrocznych sił, wiecznie stojących dobru na przeszkodzie, to jest coś i dla was. Zapraszamy do spowitego mgłą świata Ravenloft…

Początki Ravenloftu są bardzo interesujące – zaczęło się bowiem od przygody do pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons, a jej tytuł to właśnie „Ravenloft”. Była to nazwa zamku złowrogiego wampira Strahda von Zarovicha, którego gracze w tejże przygodzie mieli pokonać. Strahd i władana przez niego kraina, czyli Barovia, to były po prostu swoiste wariacje na temat Draculi oraz Transylwanii. Moduł trafił na półki w 1983 roku, a jego autorami byli…Tracy oraz Laura Hickman. Tak, chodzi o tych samych Hickmanów, znanych ze współtworzenia świata Dragonlance. Gotycki horror Ravenloftu ogromnie spodobał się graczom, bo przygoda doczekała się swoistego sequela – w 1986 roku pojawił się moduł „Ravenloft II: The House on Gryphon Hill”. Na okładce znów mamy pięknie namalowanego Strahda (w sposób oczywisty przypominającego Belę Lugosiego), a w samej przygodzie pojawia się licz Azalin. Druga wizyta w świecie mroku i grozy znów okazała się strzałem w dziesiątkę. Gracze i recenzenci wręcz piali z zachwytu. TSR postanowiło więc pójść za ciosem i w 1990 roku pojawił się boks „Ravenloft: Realm of Terror”. Teraz nie trzeba było czekać na kolejną przygodę. Gracze dostali do rąk świat w pełni zanurzony w estetyce gotyckiego horroru. W latach późniejszych Ravenloft powracał jak bumerang – wydawano kolejne podręczniki, a wraz ze zmianą edycji systemu kolejne wersje tego settingu. W 2016 roku Wizards of the Coast wypuściło przygodę „The Curse of Strahd” do piątej edycji D&D. Historia zatoczyła swoiste koło.

Ravenloft od zawsze mocno różnił się od reszty światów D&D. Tu nie było miejsca na epicki heroizm i klepanie po pyskach hord orków. Bohaterowie dalej stali po stronie dobra. ale świat był przeciwko nim. Wampiry, wilkołaki czy inni paskudni nieumarli byli w świecie Ravenloftu czymś absolutnie normalnym. Do tego, jeśli nasze zachowanie nie było do końca moralne czy dobre, to „mroczne siły” władające tym miejscem zaczynały nas kusić. Są też odpowiednie zasady opisujące szaleństwo i strach. Warto wyjaśnić, że Ravenloft jest czymś w rodzaju zamkniętego kieszonkowego wymiaru. Można tu trafić z każdego innego świata D&D. Jedna z najbardziej znanych postaci Ravenloft – Lord Soth był kiedyś rycerzem Solamnii w świecie Dragonlance. Jeśli tylko gdzieś pojawiają się gęste mgły, można zacząć się bać – to sygnał, że zaraz wasza drużyna można znaleźć się w Ravenloft.

Wspomniałem o mrocznych siłach. Ciężko napisać o nich coś konkretnego, ale to te nienazwane moce naprawdę rządzą światem grozy. Pod nimi mamy jeszcze mrocznych lordów – władców każdej z krain, na które jest podzielony Ravenloft. Każda z krain (lub jak je nazywają tam – domen) ma swój smaczek i wyróżnia się na tle innych. Można odnieść wrażenie, że wszędzie akcenty położone są tak, by oddać hołd jakiemuś podgatunkowi klasycznego horroru. Wspomniana Barovia to oczywiście Transylwania, ale już Har’Akir to pustynia i klimat egipski oraz mumie. Ciężko tu wymienić wszystkie domeny, ale prawie każda była sensownie pomyślana i wiązała się z nią jakaś tajemnica. W samej grze dawało to ogromne możliwości, zwłaszcza że mgły oddzielają też domeny od siebie, a nigdy nie jest się całkowicie pewnym, gdzie się wyląduje. Świetna sprawa, gdy chcieliśmy szybkiej zmiany scenerii. Warto też dodać, że mroczni władcy są tak naprawdę więźniami. Co prawda każdy ma własną krainę do swojej dyspozycji i rządów, ale w większości pragną oni wydostać się z Ravenloftu i uciec od klątw – kary za ich występki. To stwarza ciekawą piramidę cierpienia – gracze są gnębieni przez mrocznych lordów, a ci z kolei cierpią z powodów mrocznych sił. Ciekawe, nieprawdaż?

Warto w tym momencie wspomnieć o dwóch komputerowych RPG z perspektywy pierwszej osoby, dziejących się w świecie Ravenloft. Pierwszym okazał się wydany przez SSI w 1994 roku Ravenloft: Strahd’s Possession. Tak jak w oryginalnym module, tutaj też trafiamy do Barovii oraz spotykamy samego Strahda. Cała rzecz miała swój urok pomimo mocno topornego interfejsu. Do dziś może się podobać – udało się oddać gotycki klimat, a przedstawiona na ekranie Barovia jest pełna swoistego mrocznego smaku. Rok później SSI raczy nas kolejną przygodą – tym razem jest to Ravenloft: Stone Prophet. Tym razem trafiamy właśnie do pustynnego Har’Akir, którym rządzi potężny faraon-mumia Anhktepot. I choć mechanika jest taka sama, to mam wrażenie, że zmiana lokalizacji niestety działa przeciwko grze. Gdzieś uciekł urok Barovii a i samemu Anhktepotowi brakuje charyzmy Strahda. Nie ma jednak co narzekać – to nadal solidny tytuł warty zagrania.

Osobiście chętnie wróciłbym do Barovii i znów zmierzył się ze Strahdem. Gdyby tak w pełni wykorzystać dzisiejszą technologię… rozmarzyłem się….

Prenumeratorzy Pixela już 30 listopada otrzymają w ramach prezentu Ravenloft: Strahd’s Possesion i Ravenloft: Stone Prophet w odrestaurowanej edycji z serwisu GOG.