Zespół odpowiedzialny za Anthem przeszedł pełną drogę od jednego z najszczęśliwszych w EA, do jednego z najbardziej przemęczonych i przepracowanych.
Jason Schreier z Kotaku, autor Krwi, Potu i Pikseli przygotował obszerny raport dotyczący sytuacji w BioWare, które po wydaniu dwóch kiepskich gier – Mass Effect: Andromeda i Anthem – zdaje się nie być w najlepszym stanie. Artykuł zbudowany na bazie wywiadów z 19 anonimowymi byłymi i obecnymi pracownikami opisuje nie tylko problemy wewnątrz studia, ale też historię gry, która miała wyglądać zupełnie inaczej, choć od początku miała być przeznaczona do gry w sieci.
Oryginalny pomysł na Anthem bazował na idei przetrwania we wrogim świecie – pełnym niebezpieczeństw miejscu, gdzie wszystko poza murami bezpiecznego fortu chce gracza zabić. Misje wyglądają bardziej jak coś z Darkest Dungeon – trudne wyprawy, które nie zawsze osiągały swój cel. Wśród inspiracji przewijały się też wielkie bestie z Shadow of the Colossus i trudna walka w stylu serii Dark Souls.
Jakkolwiek kusząco nie wyglądałby ten projekt, miał on szereg problemów – począwszy od tych koncepcyjnych, bo nie wszystkie pomysły skalowały się dobrze do dużego, rozbudowanego świata, przez te związane z zarządzaniem oraz silnikiem. Jednym z największych kryzysów dla zespołu pracującego nad Anthem okazało się odejście Casey’a Hudsona, który pożegnał się ze studio wierząc, że zostawia w rękach zespołu Anthem gotowy pomysł po fazie preprodukcji. Pożegnanie z projektantem stworzyło decyzyjną próżnię, której nikt z pozostałych odpowiedzialnych za projekt ludzi nie potrafił wypełnić. W rezultacie gra zmieniała się nieustannie, pomysły podrzucano i obalano bez widocznego kierunku, a w ostatecznym rozrachunku cały projekt polegał na „magii BioWare” czyli przekonaniu, że pomimo problemów studio na ostatniej prostej będzie w stanie wyciągnąć się i zbudować coś niesamowitego.
Stres związany z brakiem kierunku i konkretnych decyzji szybko zmienił zespół Anthem, jeden z najbardziej zadowolonych ze swojej pracy w EA (według wewnętrznych sond wydawcy) w grupę zestresowanych ludzi, którzy nie wiedzieli co i jak mają robić, ale codziennie mierzyli się z atakami paniki i innymi wynikowymi stresu. Ten ostatni fragment potwierdza Manveer Heir, projektant rozgrywki w Mass Effect 3, który odszedł ze studia w 2017 i wskazuje, że poza problemami z zarządzaniem, jedną z największych przeszkód w pracy w BioWare był narzucony przez EA silnik Frostbite, który utrudnia pracę developerom i nie jest przystosowany do wielu wyzwań, jakie przed nimi stają.
“People were so angry and sad all the time,” they said. Said another: “Depression and anxiety are an epidemic within Bioware.”
Co-signed me, a person who left BioWare in 2017 with massive depression and anxiety that has taken me a while to get through and recover from.
— Manveer Heir (@KingCurryThundr) April 2, 2019
Schreier wskazuje też na narastający konflikt między BioWare Edmonton a BioWare Austin – dwoma oddziałami, które przez kumulujące się problemy stały się wobec siebie wręcz wrogie. W połączeniu z negatywną atmosferą po porażce Andromedy i problemami z silnikiem stworzyło to wybuchową mieszankę, która zagraża spójności studia. Do tego crunch i intensywna praca nad finalną grą na ostatnią chwilę – większość pracy nad dzisiejszą wersją Anthem wykonano ponoć w ciągu 18 miesięcy przed premierą – stworzyły potwornie trudną sytuację, z której studio może zbierać się przez długi czas.
Cały raport Schreiera zawiera wiele interesujących detali i jest niesamowicie ciekawą lekturą. Niestety, wygląda na to, że Electronic Arts ani BioWare nie chciały się z nią zapoznać – nie odpowiedziały na komentarze i zarzuty postawione przez dziennikarza Kotaku w korespondencji przed publikacją, a chwilę po tym, jak serwis opublikował artykuł, twórcy umieścili na blogu oświadczenie, które zarzuca Kotaku atak na konkretne osoby w zespole Anthem i szkodzenie branży, która po prostu stara się oddać w ręce graczy jak najlepsze produkty.