Robota taryfiarza w tym mieście to ciężki kawałek chleba, ale może ci się udać. Po pierwsze, dostosuj prędkość do warunków jazdy. Po drugie, zachowaj ograniczone zaufanie do innych użytkowników ruchu drogowego. Bardzo ograniczone.
To był naprawdę ciężki dzień. Gdy próbowałem dowieźć pasażera na miejsce, najpierw nerwowi przechodnie obrzucili mnie koktajlami Mołotowa, a później staranował jakiś furiat z kolcami na zderzaku swojego samochodu. Zrewanżowałem się serią z przyczepionego do maski karabinu maszynowego. Niestety, okazało się, że klient wcale nie ma ochoty zapłacić za kurs! Użyłem katapulty, by wyrzucić cwaniaka z wozu, ale system osłon pojazdu i tak jest do remontu. Tylko skąd wziąć na to pieniądze? Lepiej było zostać taksówkarzem w Łodzi czy Sosnowcu niż tutaj. Na szczęście na wyświetlaczu widzę, że trzy przecznice stąd ktoś potrzebuje taryfy. Zlecenie przyjęte…
Życie za murem
Lata 20 XXI wieku, Kemo City. Wzrost przestępczości w dawnej stolicy amerykańskiego przemysłu motoryzacyjnego skłania rząd USA do rozpoczęcia operacji o kryptonimie „Kwarantanna”. Wokół miasta wybudowany zostaje mur. Gdy zamyka się ostatnia prowadząca na zewnątrz brama, Kemo staje się dla swoich mieszkańców więzieniem. Wszelkie próby buntu i wydostania poza objęty kwarantanną obszar bezlitośnie tłumi wojsko. Dwie dekady później, działając w porozumieniu z rządem, korporacja OmniCorp wpuszcza do miejskich wodociągów Hydergine 344. Ten eksperymentalny preparat ma wyeliminować u pijących kryminalne zapędy, lecz okazuje się, że zmieszany z wodą u większości mieszkańców powoduje wzrost agresji i rodzi psychopatyczne tendencje. Na ulicach Kemo – już wcześniej niebezpiecznych – teraz panuje chaos.
Taksówkarz Drake Edgewater – choć sam jest odporny na działanie preparatu – wie, że to najwyższa pora, by uciekać z umierającego miasta. Podobno za odpowiednio duże pieniądze przyjaciele przyjaciół mogą pomóc mu w wydostaniu się poza mur i powrocie do normalnego życia…
Tak zaczyna się powstała w 1994 roku Quarantine – jedna z najciekawszych gier tamtej dekady. W tym miejscu do akcji wkracza również gracz.
Powstrzymać OmniCorp
Kierowany przez gracza Drake zarabia, prowadząc uzbrojoną i opancerzoną taksówkę-poduszkowiec. Przewozi pasażerów i pakunki (trzeba zmieścić się we wskazanym limicie czasu), a za zdobyte w ten sposób pieniądze, ulepsza swój pojazd (można kupić miny, miotacze ognia, pancerze, dopalacze, ba!, jest nawet piła tarczowa). Oczywiście lepiej przygotowany wóz pozwala realizować trudniejsze misje, zaś wykonywanie tych zadań daje Drake’owi szansę na przeniesienie się ze swoimi usługami do lepszych – czytaj: bardziej niebezpiecznych, ale i dochodowych – dzielnic.
Z czasem rozwija się również fabuła – czerpiąca pełnymi garściami z filmowej „Ucieczki z Nowego Jorku” Johna Carpentera i klasyki postapokalipsy. Okazuje się zatem, że w Kemo działa ruch oporu, który próbuje powstrzymać działania OmniCorpu. Potężna korporacja nie zamierza jednak się poddawać (po ulicach chodzą jej agenci). W oszalałym mieście toczy się zacięta walka o władzę, w której środek trafia nasz taksówkarz.
Co jednak ważne, Quarantine oferuje graczowi swobodę działania i otwarty świat do eksploracji. Zamiast wykonywać kolejne zlecenia, zarabiać pieniądze i pchać do przodu wątek fabularny, można po prostu zwiedzać miasto i polować na przechodniów, słuchając (w edycji CD) przygrywających w tle utworów alternatywnych australijskich kapel. Zwróćmy uwagę, że realizujące podobny koncept (łącznie z „radiem” grającym w samochodach) Grand Theft Auto powstało dopiero w 1997 roku, a gry z raczkującego w połowie lat 90. gatunku First Person Shooter były w zasadzie liniowe aż do bólu.
Motodoom?
No właśnie. Wystarczy rzut oka na ilustracje, by zobaczyć, że bezpośrednimi przodkami Quarantine były tytuły FPS takie jak Wolfenstein 3D czy Doom. Widok z kabiny poduszkowca w zasadzie nie różnił się od tego, jakie oferowały tamte produkcje, a i „model jazdy” bardzo przypominał sposób chodzenia bohaterów gier id Software. Gdy jednak to właśnie te ostatnie ustanowiły pewien standard, którego trzymali się niemal wszyscy następcy – wystrzelać wrogów, zbierać apteczki, powiększać arsenał broni, szukać kluczy otwierających przejścia do dalszych partii labiryntu – twórcy Quarantine wybrali własną drogę, dając graczowi nie tylko poduszkowiec, ale i swobodę działania.
Oczywiście to id Software zdefiniowało gatunek – Heretic, Marathon, Rise of the Triad, Dark Forces, Cytadela, Gloom, Duke Nukem 3D, Quake, Alien Trilogy czy Blood… – gry FPS po kolei realizowały ten sam schemat, a polska prasa pisała o nich: „doomopodobne”. Niewielu było śmiałków, którzy próbowali zrobić FPS inaczej (wspomnijmy tutaj jeszcze trójwymiarowy aż do kłopotów z błędnikiem Descent czy wykorzystujące elementy skradanki i RPG Strife) – tym większe brawa za odwagę należą się autorom Quarantine.
Co ciekawe, wykazali się oni innowacyjnością również przy wykorzystaniu perspektywy z oczu gracza. Spojrzenie w lewo lub prawo pozwala uzyskać widok przez boczną szybę taksówki – przydatny przy likwidowaniu przeciwników za pomocą pistoletu maszynowego Uzi (lepiej koncepcję strzelania z samochodu zrealizowano prawdopodobnie dopiero w… 2001 roku w GTA 3).
Warto dodać, że Quarantine było dla swoich twórców w zasadzie pierwszą próbą zmierzenia się z tak dużą produkcją. Kanadyjska firma Imagexcel, choć jej założyciele działali w branży jeszcze w latach 80., mogli pochwalić się co najwyżej grą Techno Cop – futurystyczną zręcznościówką z… całkiem udanymi sekwencjami wyścigów samochodowych. Z kolei Rod Humble, pomysłodawca i główny projektant Quarantine, wcześniej produkował dla Gameteku niskobudżetowe drobiazgi i komputerowe wersje teleturniejów typu Va banque czy Koło Fortuny. Przygody Drake’a pozwoliły wypłynąć na szerokie wody i jemu, i Imagexcel.
Człowiek. Legenda. Taksówkarz
Kariery po udanej ucieczce z Kemo nie zrobił natomiast sam Drake Edgewater. Ukazała się dość wierna konwersja Quarantine na widmową konsolę 3DO. W 1996 roku na rynku japońskim pojawiły się także wersje na Sony PlayStation (pod tytułem Hard Rock Cab) i Segę Saturn (Death Throttle).
Rok wcześniej na PC zawitał natomiast pełnoprawny sequel Quarantine 2: Road Warrior, w którym Drake kontynuował swoją krucjatę przeciwko korporacji OmniCorp. Nowa gra przynosiła nowe wyzwania, takie jak walki w trybie destruction derby czy wyścigi, oraz świeże lokacje (w tym świetną pustynię, jazda przez którą przywoływała na myśl drogowe pojedynki z kolejnych części Mad Maksa). Atutem sequela była również szalona postapokaliptyczna fabuła, którą opowiadał komiks, wyświetlany na ekranie w miarę postępów czynionych przez gracza. Na tym – niestety – wielka przygoda Drake’a Edgewatera się zakończyła (finałowa scena Road Warriora nie dawała zresztą wielkich nadziei na kolejny sequel).
Imagexcel, po pracach nad futurystycznym RTS-em Dark Colony, z czasem wyewoluowało w Rockstar Games Toronto, a jej pracownicy maczali palce m.in. przy kolejnych odsłonach cyklu GTA. W grach tych idea Quarantine – połączenie samochodowych pościgów i pojedynków z otwartym światem – zresztą najlepiej przetrwała (oczywiście nawiązania do dzieła Kanadyjczyków znaleźć można także w tytułach z serii Twisted Medal czy Crazi Taxi). Z kolei Rod Humble, pomysłodawca przygód Drake’a, na swój sposób kontynuował realizację projektów, w którym swoboda dawana graczom jest wysoko na liście priorytetów – współtworzył hity takie jak EverQuest czy kolejne części The Sims.
Tymczasem dzielny taksówkarz, który uciekł z Kemo, by następnie sprzeciwić się potężnemu OmniCorpowi, przetrwał tylko we wspomnieniach tych, którzy go znali. I ja miałem ten przywilej, a teraz – póki pamiętam – spisuję dzieje bohatera. Precz z OmniCorpem! Quarantine kończy się słowami „Drake Edgewater. The Man. The Legend. The Cab Driver”.
Artykuł ukazał się w Pixelu #55. Zapraszamy do sklepu Pixela po drukowane i cyfrowe wersje magazynu.