Od czasu gdy samotny żołnierz postanowił powstrzymać inwazję na ziemię prowadzoną przez samą Shub-Niggurath minęło dokładnie ćwierć wieku.

Chyba nie ma w tym momencie sensu rozkładać Quake’a na czynniki pierwsze – przez ostatnie dwadzieścia pięć lat zrobiono to już tyle razy, że raczej dla nikogo kto choć pobieżnie interesuje się grami nie będzie tajemnicą to, że za udźwiękowienie odpowiadał Trent Reznor, ani to że był to pierwszy tytuł od id Software z prawdziwym 3D, co umożliwiało budowanie wielopiętrowych pomieszczeń bez uciekania się do kłopotliwych sztuczek.

Wątpię abym był jedyną osobą, która z okazji bieżącej okoliczności napisze o tym tekst. Wszak o Quake’u pisano też przy okazji jego dwudziestych „urodzin”. W takim momencie zastanawiam się co dokładnie sprawia, że dana gra cały czas wzbudza zainteresowanie po tak długim czasie od premiery i myślę, że wynika to nie z jakiejś jednej, być może nawet i najpopularniejszej cechy, ale z wyjątkowo udanej kombinacji elementów składowych tytułu – na tyle udanej, że zapewne przerosła najśmielsze oczekiwania samych autorów.

Ta kombinacja pozwalała oczywiście cieszyć się szeregowym graczom przemierzającym labirynty, ale inspirowała również tę bardziej kreatywną część społeczności pasjonatów komputerowej rozrywki. Miłośnicy architektury tworzyli własne plansze, programiści modyfikowali oryginalny kod, aby dostroić go do potrzeb własnych produkcji (momentami mocno odbiegających od gatunku, jakim jest FPS), a maniacy podkręcania sprzętu wykorzystywali Quake’a w celach benchmarków (badania wydajności). Dosłownie „dla każdego coś miłego”.

Nasycić kreatywnego ducha mogli tutaj nawet filmowcy, czego dowodem jest, trwający prawie 4 godziny (!!!) film „The Seal of Nehahra” w całości zrealizowany na enginie Quake’a.

Dla osób z chęcią rywalizacji produkcja id Software również miała wiele do zaoferowania. Składały się na to zarówno potyczki sieciowe jak i bicie rekordów w najszybszym ukończeniu danego etapu, czy całej gry. Ukoronowaniem tych wysiłków speedrunnerów jest „Quake Done Quickest”, czyli praca zbiorowa, pokazująca jak przejść cały tytuł w czasie 11 minut i 29 sekund na najwyższym poziomie trudności.

I tutaj chciałbym zakończyć to symboliczne podsumowanie, jednocześnie zaznaczając, że wyżej dopuściłem się przekłamania, bo opisując „zastosowania” Quake’a używałem czasu przeszłego… a przecież nowe plansze, czy mody powstają do dziś, zaś „sieciowcy” cały czas organizują ligi i turnieje. To absolutnie nie jest koniec tej historii i o „Wstrząsie” usłyszymy zapewne jeszcze nie raz – tym bardziej, że wczoraj pojawiły się plotki o planowanym remake’u. Kto wie – może więcej dowiemy się już dziś, lub na najbliższym QuakeConie, który odbędzie się w sierpniu? Poczekamy, zobaczymy, a na dzień dzisiejszy wszystkim fanom Quake’a życzę, aby cieszyli się tą grą także przez kolejne 25 lat!