Dziś kolejna gra od id Software zaliczyła swoją „ćwiartkę”. Ten tytuł ma dla mnie szczególne znaczenie ze względu na jego możliwości techniczne, a ściślej rzecz ujmując – wersję akcelerowaną.

Quake II był bowiem moim pierwszym tytułem w życiu, który włączyłem na domowym komputerze w trybie OpenGL, gdy upragniony akcelerator zagościł w końcu w obudowie (pamiętam, że była to karta Nvidia Riva 128 ZX). Widziałem dopalone gry już wcześniej (chociażby Turoka u kumpla, który miał pierwsze Voodoo), ale usiąść na spokojnie w domu, rozglądać się bez presji po tych wszystkich ścianach z rozmytymi teksturami, patrzeć jak smuga po wystrzale z blastera oświetla korytarz… no to było coś!

Mimo że obecnie te efekty mocno się zestarzały, to do dziś nic nie wywarło na mnie większego wrażenia jeśli idzie o grafikę w grach jak właśnie tamten akcelerowany Quake II. Całkiem blisko był RTX, ale jednak trochę mu zabrakło. Nie zamierzam jednak twierdzić, że klasyczna akceleracja prezentuje się lepiej od ray tracingu – co to to nie. Uważam, że w RT jest przyszłość i tak jak któregoś dnia ostatecznie do lamusa odeszły gry, gdzie rendering był stricte programowy, tak kiedyś pożegnamy ostatni tytuł z głównego nurtu, który nie obsługuje ray tracingu.

Jest to oczywiście pieśń przyszłości bliżej nieokreślonej, więc nie zaprzątajmy sobie tym głowy, a skupmy na tym co mamy obecnie. Quake II w wersji RTX widzieli już chyba wszyscy zainteresowani, ale tknęło mnie, że zazwyczaj były to prezentacje kampanii dla pojedynczego gracza, gdzie zdjęcia prezentowały jak światło z zewnątrz efektownie wlewa się do futurystycznej bazy i rozjaśnia jakiegoś przeciwnika (dokładnie jak na zdjęciu, które wrzuciłem wyżej ;))

Dlatego postanowiłem zrobić coś trochę innego i przygotowałem krótką prezentację tego jak tryb RTX wypada w deathmatchu. Wbudowane w Q2 funkcje pozwoliły mi nawet odtworzyć tę samą scenę o różnych porach dnia dla porównania efektu. Od razu powiem, że jeśli ktoś nastawiony jest na granie wyczynowe, to z praktycznego punktu widzenia ray tracing w grach sieciowych nie ma sensu. Quake słynie przecież z różnych komend konsoli, pozwalających rozjaśnić elementy, które naturalnie powinny pozostać ciemne (czyli to o co z kolei dba RTX). Gdyby jednak umówić się z kolegami i zawrzeć dżentelmeńską umowę, że gramy tylko z ray tracingiem, to mogła by z tego wyjść naprawdę immersyjna sesja grania.

Tyle słowem wstępu – zobaczcie jak w praktyce prezentuje się ten sam fragment w wydaniu klasycznym i w wersji RTX o różnych porach dnia. Jeżeli interesuje was jak dana pora przekłada się na wydajność, to w prawym górnym rogu okna jest licznik klatek animacji na sekundę:

Jeżeli ktoś po obejrzeniu filmu miałby ochotę sprawdzić RTX w grze po sieci z pierwszej ręki, to przypominam, że jutro organizuję jubileuszowy deathmatch.

Nie ukrywam, że liczyłem w tym roku na podobny remaster Quake II jaki otrzymała na swoje 25-lecie pierwsza część gry, ale nie ma co się smucić – oryginalny Quake II cały czas daje masę frajdy, a Nvidia dostarczając nam wariant RTX dała jednocześnie nowe spojrzenie na ten leciwy tytuł… nawet jeżeli pokusili się po drodze o drobny product placement. Zobaczcie bowiem jak wygląda generator czarnych dziur w oryginalnej wersji, a jak w Quake II RTX 😉

Na dziś to wszystko – wierzę, że jeszcze nieraz wrócę do Quake II, bo skoro cały czas mnie bawi, to nie widzę powodu, dla którego miałby przestać i za kolejne 25 lat… o ile mi refleks nie siądzie. Życzę miłej gry wszystkim, którzy zechcą w najbliższym czasie uhonorować ten tytuł i pyknąć partyjkę, lub dwie!

P.S.:

Zaprezentowany wcześniej fragment rozgrywki sieciowej pochodzi z sesji, którą zorganizował swego czasu Be$zCza – bardzo Ci dziękuję!