Jeśli wydawało wam się kiedyś, że gry o zombiakach są monotematyczne, spróbujcie przyjrzeć się historii produkcji z wampirami. W niemal co drugiej w fabule przewinie się Rumunia, Transylwania albo Drakula. Warto jednak też spojrzeć na pozostałe tytuły, bo gdy gry zostawiają za sobą bladego gościa w czarnej pelerynce z podbiciem, potrafią się zrobić naprawdę ciekawe.
Od wczesnych lat osiemdziesiątych aż do połowy lat dziewięćdziesiątych produkcje o krwiopijcach zawierały niemal nieodmiennie ponure zamczysko, nietoperze i kogoś o nazwisku Dracula, Van Helsing albo Harker służącego za bohatera lub wroga. Niepozorny na pierwszy rzut oka Ghost House posuwał się aż tak daleko, że krwiopijców zamiast wampirami nazywał w instrukcji Drakulami… bo czemu by nie?
W nawałnicy tytułów będących luźniejszymi lub mocniejszymi nawiązaniami do oryginalnej powieści Brama Stokera albo filmów studia Universal (któremu zawdzięczamy przylizanego, bladego gościa w podbitej czerwienią pelerynce) zrodziła się seria Castlevania.
Choć początkowo przygody klanu Belmontów bardzo mocno bazowały na potworach hollywoodzkiego studia, z czasem ich twórcy zaczęli wzbogacać zamek Drakuli i przyległości o nowe elementy wyciągane z każdej mitologii, jaka akurat wpadła projektantom w ręce, i własne, kreatywne dziwactwa. Wampiry pozostały kluczowym aspektem serii, ale przestały być karykaturalnie czarno-białe.
Wracając jednak do początków historii pijawek w grach, warto pamiętać, że twórcy elektronicznej rozgrywki dość szybko podłapali też drugi ważny element bycia nieumarłym: seks. W końcu w oryginalnej powieści poza Drakulą pojawiały się też trzy urodziwe wampirzyce.
W The Astonishing Adventures of Mr. Weems and the She Vampires wampirzyce nie były może przesadnie piękne, ale ich atrybuty eksponowano solidnie już na okładce.
Kombinacja kobiet i wampirów odbiła się nieco czkawką interaktywnemu filmowi Night Trap. Z początku chwalona jako przełomowy i innowacyjny produkt na SEGA CD, wyznaczający nowe trendy w możliwościach platformy i gatunku, gra dość szybko wylądowała na celowniku amerykańskich polityków. Fakt, że jej fabuła obraca się wokół sześciu nastolatek (nawet nie ubranych przesadnie skąpo, gra nie zawierała scen nagości), które próbujemy uratować przed śmiercią z rąk pijawek, w oczach obrońców moralności równał ją z brutalnymi tytułami takimi jak Mortal Kombat.
W połączniu z nie najlepiej starzejącą się rozgrywką Night Trap przeszło od bycia ciekawym pomysłem do statusu jednej z najgorszych gier w historii miesięcznika Electronic Gaming Monthly w 2001.
Pierwsza połowa lat dziewięćdziesiątych, w której królował Francis Ford Coppola ze swoim nagrodzonym kilkoma Oscarami Draculą, tylko umocniła twórców gier w przekonaniu, że wampiry to czerń, czerwień i bladość. Dostaliśmy grową adaptację filmu od Psygnosis na każdą platformę, jaka tylko przyszła wydawcy i twórcom do głowy oraz interaktywny film oparty o twórczość Stokera.
Ambitną próbą zamieszania w tych stereotypach był Bloodnet przedstawiający nam cyberpunkową historię o wampirach, gdzie naczelną pijawką jest legendarny łowca wampirów Abraham Van Helsing. Nie mając do zaoferowania jednak praktycznie nic poza znanym bohaterem zmienionym w antagonistę i dystopijną przyszłością, gra okazała się dokładnie tak ciekawa, jak jesteście sobie w stanie wyobrazić.
Na prawdziwą różnorodność w świecie pijawek trzeba było jednak poczekać do roku 1996, gdy ruszyła seria Legacy of Kain, która – wedle słów Denisa Dyacka – miała być „grą, w którą będą chcieli zagrać dorośli”. Blood Omen, bo tak nazywała się pierwsza część przygody w świecie Nosgoth, robiła z gracza wampira próbującego zrzucić z siebie klątwę i szukającego przy okazji zemsty na swoich mordercach. Odrzucając znaczną część mitologii i skupiając się na wysysaniu krwi (a potem dusz), seria ta jest jedną z najoryginalniejszych wampirzych produkcji w historii.
Miejsce Drakuli zajął wcale-nie-biblijny-Kain, a w drugiej części wcale-nie-anioł-tajemnic Razjel, łącząc sieczkę z łamigłówkami (Razjel przeskakiwał między światem prawdziwym a duchowym, rozwiązując zagadki wymagające często dostępu do obu tych miejsc). Nosgoth czarowało własną mitologią, którą eksplorowaliśmy coraz bardziej z każdym kolejnym tytułem. Łowcy wampirów prowadzeni w trzeciej odsłonie serii przez Moebiusa – twórcy ewidentnie chcieli używać tylko znajomo brzmiących imion, czemu więc nie dorzucić do miksu imiennika Żywego Wampira z komiksów Marvela – byli tutaj przedstawicielami sił zła.
Soul Reaver ustami Razjela zadawał pytanie: czy będąc nieumarłym, bohater jest skazany na bycie złym? Czy jego los został z góry określony, czy może stawić czoła przeznaczeniu? Seria, mimo że zbudowana o zestaw mechanik typowych dla gry akcji, dużo czasu poświęcała fabule. Niekiedy poświęcała elementy mechaniki, takie jak schemat rozgrywki poziom-boss-poziom-boss, na rzecz lepszej narracji. Trudno się temu dziwić, zważywszy na fakt, że za jej scenariusz i reżyserię odpowiadała Amy Hennig, która potem opowiedziała nam aż trzy przygody Nathana Drake’a.
Równolegle do kolejnych części Soul Reavera twórcy zaczęli odkrywać, że w popkulturze raz za razem wykluwają się nowe opowieści o wampirach, zrzucając graczom na głowy aż cztery różne adaptacje komiksów, filmów, książek i seriali: Vampire Hunter D w roku 1999, Blade’a w 2000, pierwszą z całej serii gier o Buffy produkowanych przez rozmaitych wydawców oraz From Dusk Till Dawn. Żadna z produkcji nie należała do wybitnych, a wampiry sprowadzono w nich do mniej lub bardziej bezmózgich, atakujących tłumami potworów. Stały się zombiakami końca lat dziewięćdziesiątych.
Inny twór kultury, „papierowe” RPG, przyniosły do gier o krwiopijcach kolejny powiew świeżości. Wampir Maskarada „zainspirował” najpierw twórców nieużywającego oficjalnie tej licencji, bardzo miernego Gothos. Interaktywny film na trzech płytach CD był naprawdę kiepski, ale pokazywał bardziej współczesne wampirze społeczeństwo, podzielone na zwaśnione klany.
W 2000 roku pojawiła się pierwsza oficjalna adaptacja systemu, Vampire: The Masquerade Redemption, pokazująca Świat Mroku z trzynastoma klanami i akcją rozgrywającą się, jak przystało na opowieść o nieśmiertelnych, na przełomie wielu dekad. Bieganie z toporami i karabinami maszynowymi, wypychanie kieszeni torebkami z krwią skradzionymi z jakiegoś szpitala i sieczka na wrogich pijawkach i ich sługach (a także okazjonalnym wilkołaku) nie było może czymś przesadnie ambitnym, ale pokazywało pijawki z nieco innej strony.
Drugą licencjonowaną produkcją był wypadek drogowy o nazwie Bloodlines, doskonały RPG dość skutecznie wdeptany w podłogę przez problemy, jakie towarzyszyły mu przez całą, trzyletnią produkcję. Troika Games, goście od Arcanum i Temple of Elemental Evil, zdecydowało się zbudować swoją produkcję, używając powstającego jeszcze silnika Source, budowanego na potrzeby Half-Life 2. Narzędzie miało oferować całkiem spore możliwości, ale praca z czymś, na czym nie zbudowano jeszcze żadnej kompletnej gry, stanowiła wyzwanie, któremu programiści z Troiki nie podołali.
W porównaniu z problemami, jakie nękały samo studio, był to jednak drobiazg. Projektanci, mając do dyspozycji bogaty, ciekawy świat, mocno przedobrzyli ze skalą przygody i szybko okazało się, że 32-osobowy zespół pracujący nad grą może być zwyczajnie za mały, by podołać takiemu wyzwaniu. Po drodze Troika zgubiła na niemal rok producenta, a gdy wydawca, Activision, postanowił w końcu interweniować, okazało się, że część projektu leży odłogiem i zrealizowanie całej planowanej gry może zająć całe lata.
Na skutek ultimatum Bloodlines zostało wydane w bardzo niedokończonej formie w listopadzie 2004 roku, w terminie kolidującym z premierą Half-Life 2 i paru innych dużych produkcji. Gra sprzedała się bardzo słabo, a jej strona techniczna stała się materiałem na poradnik „czego unikać podczas produkcji”. Ratowała ją jednak strona fabularna i rozmach. Bloodlines było RPG z krwi i kości, gdzie wybory i decyzje gracza miały wpływ na fabułę, a spory wybór klanów, w jakie można się było wcielić, pozwalał zobaczyć mroczny i smutny Świat Mroku z wielu perspektyw.
Troika zamknęła się w 2005, ale zapaleni fani postanowili, że naprawią wszystko to, co zostało przez twórców zepsute. Efektem wielu lat poprawek jest tytuł, który nawet jeśli straszy już lekko przestarzałą oprawą graficzną, zdecydowanie żyje ponad dekadę, po śmierci odpowiedzialnego za niego studia. Poprawek, które nie tylko eliminowały błędy, ale też otwierały nowe opcje, nieukończone i ukryte przez twórców przed premierą. W kwietniu 2018 roku ukazała się nieoficjalna łatka o numerze 10.0, a wszystko wskazuje, że to nie koniec prac fanów.
Nie warto zapominać też o BloodRayne, niezbyt udanej próbie sprzedania seksownej wampirzycy jako kolejnej Lary Croft. Dwuodcinkowa seria o rudzielcu w czarno-czerwonych ciuszkach walczącej i mordującej w świecie pełnym szukających mistycznych sekretów nazistów była kolejną próbą zagrania na kusicielskiej, romantycznej otoczce wampirzego mitu. Choć obie części zebrały raczej pozytywne oceny, nie oferowały niczego wyjątkowego.
Serii nie uratowało ani wznowienie w postaci BloodRayne: Betrayal na konsole poprzedniej generacji, ani trzy filmy Uwe Bolla prezentujące klasyczny dla niemieckiego reżysera, żenujący poziom. Mimo to grze udało się uniknąć dużej części wampirzych sztamp, pokazując świat nieumarłych bez Drakuli i pelerynek.
Zbliżając się do czasów współczesnych, trudno znaleźć zbyt wiele ciekawych produkcji o wampirach. W 2005 roku Capcom wypuścił całkiem udane polowanie na pijawki na Dziwnym Zachodzie, planując zbudować całą serię gier o organizacji polującej na nieumarłych przez wieki (komu jeszcze Assassin’s Creed skrzyżowany z polowaniem na wampiry brzmi naprawdę dobrze?), ale ostatecznie porzucił kontynuację, skupiając się na innych licencjach.
Przygodowe A Vampyre Story było całkiem zabawną grą point’n’click, ale wydaną w momencie, gdy gatunek nie cieszył się specjalną popularnością. Fenomenalny soundtrack i przygoda opowiadająca o francuskiej wokalistce, która po przemianie w wampira próbuje wrócić na paryską scenę muzyczną, nie wystarczyły, by planowana wampirza seria (bo także Vampyre Story miało być początkiem wieloczęściowej opowieści) przeżyła kontakt ze świat(ł)em.
Z pijawkami romansowało przez chwilę polskie Farm 51 w NecroVisioN i Infamous 2 w jednym z DLC, poza tym jednak ostatnia dekada była dla wielbicieli pijawek dość sucha. Nawet Incredible Adventures of Van Helsing, trzyczęściowa seria o polowaniu na potwory z wnukiem Abrahama Van Helsinga w roli głównej, zdecydowało się trzymać z daleka od pijawek. Doświadczenie pokazuje, że wampiry najlepiej sprawiają się jako pojedynczy, potężni przeciwnicy, a rynek gier zdecydowanie woli zarzucać gracza hordami wrogów, przez co zombiaki wydają się znacznie lepszym materiałem.
Pewną nadzieję daje jednak nadchodzący w czerwcu Vampyr od twórców Life is Strange, Dontnod. To powrót do korzeni gatunku: gotycka przygoda osadzona w nękanym przez plagę Londynie, jednocześnie stroniąca od hollywoodzkich klisz. Gdy rok temu podczas gamescomu rozmawiałem z Stéphanem Beauvergerem, dyrektorem ds. narracji w Dontnod, jako inspiracje dla gry podawał on Poe’a i Verne’a, bo, jak się okazuje, ojciec Kapitana Nemo romansował też z krwiopijcami.
Na dokładkę dostaniemy tajne stowarzyszenia, a przynajmniej jedno, opisywane przez Beauvergera jako „klub palantów”, przyjmujący tylko wampirów-mężczyzn, jak w filmowym „Bizancjum”, które także w pewnym stopniu zainspirowało scenarzystów gry.
Vampyr stawia nas właśnie w świecie, gdzie pijawki są samotnymi, potężnymi łowcami. Rzuca nam moce, pozwalające wpływać na umysły albo w kreatywne sposoby wybebeszać stających na drodze łowców. Bohater, świeżo przemieniony lekarz, będzie stopniowo rosnąć w siłę, walcząc i zabijając. „Skrótem” do potęgi ma być krew niewinnych. Zabicie mieszkańca Londynu niezajmującego się hobbystycznie polowaniem na wampiry da nam więcej doświadczenia, ale też namiesza w dynamice miasta, w którym każdy NPC jest z kimś powiązany.
Vampyr zdaje się kondensować wszystko, co może kojarzyć się z wampirzą mitologią: ideę klątwy i walki o zachowanie człowieczeństwa, ograniczenia, takie jak problemy z przekraczaniem płynącej wody czy wchodzenia do czyjegoś domu bez zaproszenia i budowanie własnej potęgi przez zadawanie cierpienia innym. Otwartym pozostaje pytanie, czy gra Dontnod będzie w stanie odczarować wampiry dla branży, która zdaje się ich mocno nie lubić. Czy dostaniemy pierwszą od niemal dekady solidną produkcję o krwiopijcach?
Artykuł ukazał się w Pixelu #38, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.