Z filarem studia Infocomu oraz współtwórcą wielu tekstowych przygód rozmawia Paweł Schreiber.
Pixel: Jak trafiłeś do Infocomu?
Steve Meretzky: Wszystko wydarzyło się mniej oficjalnie. Znałem osobiście wielu założycieli Infocomu ze studiów. Moim współlokatorem był wtedy Mike Dornbrook, który został w tej firmie testerem gier. Sprawdzał je u nas w jadalni na Apple II. Kiedy nie siedział przy komputerze, czasem też sobie w nie grałem. Rzecz jasna zawierały wtedy pełno bugów, bo premiera miała odbyć się dopiero za kilka miesięcy. Spisywałem więc wszystkie podczas gry, on to samo – oczywiście różnica była taka, że on dostawał za to pieniądze. Po jakimś roku przeniósł się do Chicago, więc Marc Blank odezwał się do mnie: „No dobrze, straciliśmy testera, ale tobie też nieźle szło, może chciałbyś go zastąpić?”. Odpowiedziałem, że pewnie. Pracowałem na tym stanowisku przez rok. Potem Marc zapytał, czy nie chciałbym opracować jakiejś gry. Zgodziłem się. Przez następne sześć miesięcy z hakiem zajmowałem się i testowaniem, i projektowaniem. Potem wyszła moja pierwsza produkcja i od tego czasu byłem już designerem.
Pixel: Ludzie, którzy kiedyś pracowali w Infocomie, wspominają szczególną atmosferę, jaka panowała w firmie.
Steve Meretzky: Tak, to było coś niezwykłego. Po pierwsze, cała branża świeżo się wtedy wykluła. Istniała od niecałych pięciu lat. Tworzyliśmy gromadkę młodych, bezdzietnych singli. Uważaliśmy produkcję gier za coś więcej niż pracę, zawierało się w tym całe nasze życie, również towarzyskie. Firmie się świetnie wiodło, więc czuliśmy, że robimy coś wyjątkowego – to jeszcze bardziej umacniało tę magiczną atmosferę. A poza tym skupił się w niej zastęp wspaniałych ludzi: twórczych, inteligentnych… Właściwie wszyscy tamtejsi znajomi, którzy później pozostali w sektorze rozrywki elektronicznej, mówią dzisiaj, że to były najlepsze chwile ich kariery.
Pixel: Jak wyglądała Twoja współpraca z Douglasem Adamsem przy Hitchhiker’s Guide to the Galaxy?
Steve Meretzky: Pierwszy raz przyleciał z Anglii, jeszcze zanim rozpoczęliśmy prace nad tytułem. Wstąpił do nas, obejrzał studio, poznał się z autorami, sprawdził, czy są w ogóle możliwości współdziałania. Złożył nam wizytę przy okazji, bo przyjechał do Stanów z wykładem na MIT. Hitchhiker’s Guide to the Galaxy zaczęliśmy robić w lutym 1984 roku. Douglas znowu zjawił się w Cambridge, tym razem na tydzień. Nigdy przedtem nie pracował nad grami, więc jeszcze nie rozumiał istoty interaktywności i tego, że odbiorca może próbować, czego tylko zechce (nawet kiedy nie może). On raczej oczekiwał, że jeśli czegoś zażąda od gracza, to zostanie to uczynione. Próbowałem go od tego odzwyczaić, ale to trudne, jeśli ktoś miał dotąd do czynienia tylko z mediami linearnymi. Zupełnie zmienił podejście, kiedy przy kolacji pokazał znajomym wczesną wersję swego wytworu, a oni starali się w niej wyprawiać rzeczy, których się nie spodziewał. Dzięki temu przejrzał na oczy – od tego czasu pracował już inaczej. Widać, że najwcześniejsze etapy rozgrywające się na Ziemi, czyli sypialnia i scena z buldożerem, a potem więzienie Vogonów, to doświadczenia bardzo przewidywalne, ale kiedy trafiamy na Złote Serce, produkcja staje się nagle jedną z najbardziej nieliniowych, nad którymi pracowałem.
Douglasa znano z tego, że był koszmarnie niezorganizowany. Mówił: „Uwielbiam deadline’y. Zwłaszcza ten świst, z którym mnie mijają”. W pewnym momencie Infocom wysłał mnie do Anglii, żebym siedział u niego pod drzwiami i zmuszał do pracy. Jego agent zabronił mu przyjeżdżać do Londynu, bo tam za dużo rzeczy go rozpraszało. Zesłał pisarza do pensjonatu na wsi, cztery godziny drogi od stolicy. Dotarłem na miejsce i siedziałem tam tydzień. Wróciłem do domu i w dziesięć wariackich dni skończyłem programowanie, gra trafiła do testów. On przyjechał potem do Cambridge jeszcze raz, we wrześniu, żeby przejrzeć tekst i nanieść ostatnie poprawki. Kiedy już wracał do siebie, wszyscy testerzy buntowali się przeciwko zagadce z rybą Babel. Mówili, że jest za trudna. Douglas ruszał na lotnisko, kiedy mu powiedziałem, że będą mnie namawiali, by ją uprościć. Odpowiedział: „Niech się walą”. I poszedł.
Pixel: W A Mind Forever Voyaging ostro krytykowałeś prezydenturę Ronalda Reagana. Co sądzisz o zamieszczaniu w grach treści politycznych?
Steve Meretzky: Kiedy robiłem AMFV, pomyślałem, że oparte na łamigłówkach przygodówki tekstowe są bardzo absorbujące. Kiedy utkniesz przy jakiejś zagadce, wyłączasz komputer i zajmujesz się czym innym, ale z tyłu głowy wciąż kombinujesz, jak ją rozwiązać. Wydawało mi się to świetnym sposobem na przekazanie manifestu światopoglądowego. Oto pierwsze źródło AMFV. Drugie stanowiło ponowne zaprzysiężenie Ronalda Reagana na prezydenta, rzecz absolutnie przerażająca. Kiedy gra się ukazała, miałem nadzieję, że wywoła ogromne spięcia, ale kontrowersji politycznych nie było prawie w ogóle. Pojawiły się za to ostre reakcje ze strony fanów Infocomu, bo nie spodziewali się takiej produkcji – skupionej nie na zagadkach, tylko na fabule. Teraz, po wyborach, wielu ludzi mówi, że może czas na sequel. Oczywiście jako autor AMFV myślę, że nie ma nic złego w umieszczaniu w grach przesłań politycznych albo jakichkolwiek innych. Inaczej mielibyśmy do czynienia z cenzurą. A jako gracz możesz podjąć decyzję i nie odpalać tytułów, z którymi się nie zgadzasz.
Pixel: Byłeś świadkiem ostatnich dni Infocomu.
Steve Meretzky: W roku 1987 wchłonęło nas Activision. Z początku każdy się cieszył. Activision kierował wtedy Jim Levy. Miał wielką charyzmę i był bardzo lubiany. Po Infocomie oprowadzał go nasz szef, Al Vezza (niespecjalnie charyzmatyczny i lubiany). Pracowałem wtedy nad Leather Goddesses of Phobos. Levy zobaczył jakieś materiały marketingowe, a Vezza na to od razu: „To oczywiście nie jest ostateczny tytuł”. Levy odpowiedział: „Ja bym nigdy tej gry inaczej nie nazwał!”. Kiedy przedsiębiorstwa się już koniec końców połączyły, a on przyszedł z nami porozmawiać po raz pierwszy, szybko założyliśmy mu welon i daliśmy bukiet kwiatów. Bez pytania wziął udział w ceremonii ślubnej z Joelem Berezem, który grał rolę pana młodego. Polubiliśmy go. Rok później wyleciał po zamachu stanu przygotowanym przez jego podwładnego, Bruce’a Davisa. Bruce nas powoli dobijał. A w drugą rocznicę sprzedaży powysyłał do wszystkich założycieli Infocomu listy, w których napisał, że oszukano go przy zawieraniu umowy. Zaczęła się otwarta wojna z Infocomem i tak wyglądał ostatni, nieznośny rok istnienia firmy.
Pixel: Jak wyglądała Twoja praca nad Warcraft Adventures?
Steve Meretzky: Gra była wtedy mniej więcej w wersji alfa. Powstawała w kilku miejscach naraz: w kupionym przez Blizzarda studiu w Concord w stanie Massachusetts (czyli niedaleko mnie), grafikę 2D tworzono chyba w Rosji, a animacje – w Korei. Wszystkim oczywiście koordynowano z Irvine. Producenci obawiali się, czy wyjdzie z tego dobrej jakości tytuł AAA. Zaprosili mnie i współpracowałem z nimi przez tydzień, żeby sprawdzić, czy całość da się uratować bez marnowania kupy pieniędzy. Mieliśmy trochę pomysłów na poprawienie struktury zagadek, ale i to nie pomogło. Gra wyglądała jak klon produkcji LucasArts zrobiony na czwórkę z plusem. Czułem się trochę rozczarowany, ale myślę, że decyzja o zamknięciu projektu była słuszna. Ostatnio, chyba pół roku temu, ktoś z tego studia w Rosji zamieścił w sieci wczesną grywalną wersję Warcraft Adventures. Pojawiła się nowa fala zainteresowania, różne redakcje prosiły mnie o wywiad, ale moje zaangażowanie w ten twór było minimalne: pracowałem nad nim przez siedem dni w Blizzardzie i może jeszcze jeden po powrocie do domu. Po osiemnastu latach wspomnienia nieco się zatarły.
Pixel: Od kilku lat pracujesz nad grami społecznościowymi. Jakie widzisz dla nich perspektywy rozwoju?
Steve Meretzky: Sektor „free to play” jest naprawdę trudny. Na rynku panuje ogromna konkurencja, a koszty pozyskiwania odbiorców są bardzo wysokie. To niedobra przestrzeń dla pozycji indie czy innowacji. Tu, inaczej niż w pozostałych typach gier, unowocześnień trzeba oczekiwać nie od małych grup niezależnych, tylko od wielkich przedsiębiorstw. Wiem, że King przeznacza spory budżet na to, żeby wyjść poza formułę, na której firma się dotąd skupiała, trudno mi jednak powiedzieć, jak to wygląda u innych dużych wydawców. Wszystko pewnie trochę przypomina rynek konsolowy – produkcja i promocja bywają tak drogie, że deweloperzy ryzykują jak najrzadziej i trudno o nowatorstwo. A potem znienacka pojawia się przebój taki jak Guitar Hero. Nigdy nic nie wiadomo – przełomów nie da się zaplanować.
Artykuł ukazał się w Pixelu #28, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.