Wywiad przeprowadzony przez Pawła Schreibera z Benoitem Sokalem przy okazji wydania trzeciej części Syberii.
Chciałbym zacząć od pytania o Twoje lwowskie korzenie.
Mój dziadek był ze Lwowa, zresztą podobnie jak babcia mojej żony. Byliśmy tam dwa czy trzy razy. Dziadek spędził dużą część życia w Austrii, w Wiedniu, skąd po Nocy Kryształowej wyjechał do Belgii. Ja urodziłem się w Belgii, ale potem przeniosłem się do Francji. Przenosiliśmy się po Europie z miejsca na miejsce jak Kate Walker. I jak bardzo wielu Europejczyków.
Byłeś znanym twórcą komiksów, aż pewnego dnia postanowiłeś zabrać się za gry komputerowe. Dlaczego zdecydowałeś się zrobić Amerzone?
Po pierwsze, w mojej rodzinie było wielu naukowców. Stosunkowo wcześnie miałem dostęp do porządnych pecetów. Zacząłem ich używać do pracy nad grafiką pewnie w 1993, może w 1994 roku. Korzystanie z Photoshopa było wtedy bardzo skomplikowane. Mój wydawca interesował się takimi tajemniczymi maszynami i tym, jak można było za ich pomocą robić komiksy. Najpierw próbowałem używać ich tylko do kolorowania. To była mała rewolucja w świecie druku. Potem zobaczyłem kilka filmów takich jak „Park Jurajski” czy „Titanic”, wypełnionych komputerowymi obrazami 3D. To było dla mnie jak objawienie. A jedną z pierwszych gier komputerowych, które zrobiły na mnie duże wrażenie, był Myst. W latach osiemdziesiątych nie grałem w ogóle. Gry zaczęły się u mnie od Mysta i Segi MegaDrive, na której grał mój syn. Pomagałem mu trochę, naciskałem guziczki na padzie, mówiłem nawet, że to ciekawe, ale to nie było to. Za to Myst… atmosfera tej produkcji mnie po prostu zachwyciła. Kiedy ją zobaczyłem, pomyślałem, że też chciałbym kiedyś coś takiego zrobić. Zapytałem wydawcę, czy mógłbym stworzyć nie tyle grę wideo, co przygodę multimedialną. Tak narodziło się Amerzone. Napisałem krótki scenariusz i zaczęliśmy pracę nad obrazami 3D: jednym, drugim, trzecim. Zrobiła się z tego mała gra komputerowa, potem duża. Dla mnie to była taka sama praca jak opowiadanie historii za pomocą komiksów. Tak naprawdę nie interesują mnie same gry – są dla mnie ciekawe tylko dlatego, bo inaczej się w nich buduje narrację.

Na ile historie, które opowiadasz w grach, wiążą się jakoś z Twoimi komiksami? Na przykład tytuł Amerzone pochodzi z jednego z Twoich komiksów o przygodach inspektora Canardo…
Gracza nie kontroluje się tak łatwo, jak czytelnika. W komiksie odbiorca musi wszystko oglądać po kolei – najpierw ten obrazek, dopiero potem następny. A w grze chodzi sobie swobodnie po jednym miejscu, potem przechodzi do innego – i nie da się zbudować takiej samej dramaturgii ani tak ściśle jej kontrolować. Trzeba opowiadać innymi środkami i bardziej kombinować, żeby osiągnąć taki sam efekt. Grę Amerzone z komiksem o Canardo łączy tylko zarys historii o białych ptakach. Cała reszta jest zupełnie inna. Canardo to policjant i komiks nie jest tak poetycki, jak gra. Ale ta historia, którą wymyśliłem w latach osiemdziesiątych, to ciekawa rzecz – chciałbym jeszcze kiedyś wykorzystać jakiś fragment wątku Amerzone.

seriach: „Inspector Canardo”, „Sanguine” czy „Paradise”
Kiedy się pisze książkę czy komiks, po prostu opowiada się pewną historię, a przy tworzeniu gry trzeba jeszcze przewidywać wszystkie możliwe reakcje i myśli gracza.
Zaczynam od zarysu scenariusza, jak normalny pisarz, a potem spotykamy się z zespołem i rozmawiamy: co gracz mógłby zrobić w tej lokacji? Musimy patrzeć w kilku kierunkach jednocześnie. Nie da się czegoś takiego robić samemu. Scenariusz gry musi tworzyć grupa czterech czy pięciu osób ciągle urządzających burze mózgów, żeby przewidywać działania gracza. To bardzo ciekawe, ale i skomplikowane. Ale są też rzeczy, które się nie zmieniają. Dawno temu, kiedy jeszcze studiowałem, przeczytałem niewielką książeczkę, „Morfologię bajki” Władimira Proppa. Autor pisał tam, że wszystkie baśniowe historie mają ten sam schemat. Bohater idzie z punktu A do punktu B, zdobywa magiczną broń, pokonuje potwora i idzie do zamku uwolnić królewnę. Tak samo działa historia policjanta, który tropi mordercę i zdobywa informacje, dzięki którym może go schwytać – to ten sam schemat. Działa u Francuzów, u Eskimosów, u Buszmenów, w Belgii i w Polsce. Dla mnie to fascynujące ponownie odkrywać go w grach wideo.

W latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych pojawiła sie cała fala francuskojęzycznych twórców komiksów, którzy zaangażowali się w tworzenie gier wideo – chodzi o nazwiska takie jak Philippe Druillet czy Enki Bilal. Ostatnią grą z tej fali był wydany przez White Birds Nikopol…
Druillet czy Bilal chętnie pozwalali wykorzystywać stworzone przez siebie światy i projekty w grach, ale tak naprawdę nie uczestniczyli w samej produkcji. Druillet wykonał dla Arxel Tribe pewnie kilka szkiców, mieli też do dyspozycji jego komiksy, i na tym się kończyło. Kiedy pracowaliśmy w White Birds nad Nikopolem, zapytałem Bilala, czy interesują go gry, i odpowiedział, że tak, ale nie angażował się bezpośrednio w pracę – on był przede wszystkim wielkim artystą i nie chciał zakasać rękawów, żeby wziąć się do bardziej prozaicznej roboty. Przenoszenie świata Bilala do gry było bardzo interesującym wyzwaniem – to ogromna praca, ale ciekawie było patrzeć na to przejście od komiksu do gry.

Twoje gry rozgrywają się w połowie drogi między baśnią a traumatyczną historią – Amerzone opowiada o dyktaturach południowoamerykańskich, Syberia o XX-wiecznej historii Europy, a Paradise o pozostałościach kolonializmu. Na ile ważne są te odwołania historyczne?
Są bardzo ważne. Za Syberią stoją przede wszystkim doświadczenia moich dziadków. Zacząłem pracę nad tą grą w roku 2000. We Francji i Belgii było wtedy wielu twórców, którzy chcieli tworzyć własne historie XX wieku. Dla mnie Syberia była taką właśnie próbą. Z Amerzone było inaczej. W Ameryce Południowej osadzone są fabuły wielu komiksów, na przykład „Pękniętego ucha” Hergé z serii przygód Tintina czy „Marsupilami” Franquina. Postanowiłem umieścić moją historię w państwie położonym między wymyślonym przez Hergé San Theodoros a Palombią z komiksów Franquina. Pomyślałem, że to sprytny zabieg literacki. Poza tym fascynował mnie Gabriel Garcia Marquez. Paradise było bardziej związane z pisarzami takimi jak Joseph Conrad. Pochodzę z Belgii, która kiedyś miała kolonię w Kongu. Kiedy na początku lat sześćdziesiątych byłem dziesięciolatkiem, miałem w szkole prawie wyłącznie kolegów, którzy wrócili z Kongo. Myślałem, że ludzie tam hodują lwy i słonie w ogródkach. Tak sobie to wtedy, jako dziecko, wyobrażałem. Zawsze zaczynam od wyobrażonej topografii. Jesteśmy w San Francisco – to piękne miasto, ale wolałbym je sobie wyobrazić od nowa, bez niedoskonałości, na przykład bez wielkich sklepów międzynarodowych sieci…

Wielu krytyków uważa, że gry przygodowe już wymarły. Ty się chyba niespecjalnie tym przejmujesz…
Nie. I nie interesuje mnie, czy gra jest przygodówką, czy grą akcji. Mnie zajmuje tylko opowiadanie historii za pomocą nowych narzędzi, narzędzi XXI wieku. Każda forma ekspresji ma swój złoty wiek. W XIX wieku była to literatura. W wieku XX najważniejszą sztuką był film. W tym stuleciu kolej na gry wideo.

Od drugiej części Syberii upłynęło wiele lat i sporo się zmieniło w świecie gier przygodowych. Czy czujesz jakąś presję, żeby coś zmieniać zgodnie z duchem czasu? W końcu Syberia 3 będzie nieco inna od poprzedniczki…
Trzeba się przyglądać tym zmianom. Myślę, że nie można by teraz zrobić gry opartej na tych samych rozwiązaniach technicznych. Lubię technologię z pierwszych Syberii, bo mogłem w nich sam rysować tła, a potem je dopieszczać w Photoshopie. W 3D to już niemożliwe. Potrzeba więcej czasu i więcej ludzi, żeby uzyskać dobry obraz. Dzisiejsza Kate Walker jest na pewno ładniejsza niż ta z 2002 roku. Porusza się lepiej. Kamera też. Ale są drobne szczegóły, których sam nie mogę zmienić. A gry przygodowe – to kwestia wyboru. Można mówić, że tradycyjne przygodówki są trochę staroświeckie, ale myślę, że mogą korzystać z nowych technologii i być nowoczesne.

Czy masz jakieś konkretne pomysły na kolejne gry?
Będę pracował nad Syberią 4… (śmiech) Może nawet – jeszcze nie zdecydowałem – będzie się zaczynać w Polsce. Zaintrygowała mnie historia o tajemniczym Złotym Pociągu ukrytym na Śląsku. Połączyłbym ją z innymi elementami, na przykład wielkimi kopalniami soli, zrabowanymi w czasie wojny dziełami sztuki… Nie byłem jeszcze w Polsce, ale na pewno się wybiorę. Jak tylko będę w Warszawie, zadzwonię.

Artykuł ukazał się w Pixelu #26, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.