W swojej opowieści o Puszcze Pandory, która snuje Borek – opowiada on i o tym, jak powstawało to amatorskie, jednoosobowe dzieło, które dziś leży u podwalin polskiego gamedevu.
Puszka Pandory, o której głośno zrobiło się zarówno po publikacji Bajtów polskich spisanych przez Bartłomieja Kluskę i Mariusza Rozwadowskiego, później przy okazji puszkowej reedycji (od której niebawem minie dekada) i teraz – gry Robert postanowił stworzyć jeszcze jeden projekt finansowany społecznościowo – reedycję pierwszej polskiej gry na je 35-lecie, wydaną na oldschoolowym nośniku, do którego bez magnetofonu i czarnej skrzyneczki nie należy podchodzić (tymczasem samej reedycji Puszki Pandory coraz bliżej do trzeciego progu, który umożliwi nam zagłębienie się w wydrukowanej na nowo Głowie Kasandry Marka Baranieckiego).
A jeśli już się zdecydujemy – dostaniemy od razu obuchem w twarz. Grą, która pachnie epoką tekstówek (a nie tek stówek, jak próbuje poprawiać mi tekst edytor), sterowaniem dalece poprzedzającym epokę WSAD, poziomem złożoności zagadek, których nie rozwikłałby ani Watson, ani Holmes. I taką ilością wiodących na manowce tropów, że zdziwiłbym się, by komuś udało się ukończyć Puszkę Pandory bez opublikowanej w Bajtku mapy.
Do Puszki Pandory zasiadłem po latach z obowiązku (o czym nieco później)– pierwotnie, jak wielu graczy, obiłem się od tego projektu – wprawdzie na pierwszy rzut oka wszystko zapowiada się zgrabnie – tajemnicza atmosfera, budowana przez wstęp, gwałtowny początek związany z zestrzeleniem helikoptera transportowego nad wyspą (zawsze próbowałem sobie wyobrazić, jak główny bohater, zanim zdecydował się na skok na spadochronie, wyszukuje i wyrzuca najbardziej potrzebne przedmioty ze spadającej maszyny, rozważając które z nich do czegoś się przydadzą, a sam zraniony ptak krąży nad wyspą tak długo, by znalazły się one na wystarczająco dużym obszarze, by zabawa mocno się skomplikowała – samemu temu procesowi można by poświęcić osobną tekstówkę).
Wracając jednak do samej Puszki Pandory – de facto lądujemy w głuszy z niczym. Nawet resztek spadochronu nie udaje się odzyskać, no a każdy krok powinien być okupiony osobną krateczką na papierze w kratkę, bo inaczej (bez bajtkowej mapy) zgubimy się w tym wyspo-crawlerze 40×40 jak nic. Jak na całkowicie polską grę, której fabuła nawiązuje do rodzimego opowiadania postapo jeden element tu zupełnie nie gra – otóż biegamy po tym świecie posługując się skrótami kierunków świata w języku angielskim, a więc trzeba przyzwyczaić się do N/W/E/S zamiast swojskiego Pn/Z/W/Pd.
Na dodatek polecenia naszemu bohaterowi wydajemy odpowiadając na pytanie „Co chcesz zrobić?”, jako rzecze instrukcja wydrukowana na okładce oryginalnej wkładki do kasety (tej kserowanej). Interpreter rozpoznaje pierwsze pięć słów więc można być odrobinę lakonicznym. Nie dotyczy sytuacji, gry wpadniemy do morza, bo wtedy najlepiej szybko ewakuować się używając polecenia PŁYNĄĆ (w przeciwnym kierunku), bo inaczej jakiś rekin, czy inna przygodna śmierć w wodzie nas zastanie. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że gra nie wybacza błędów. I to dosłownie – jedna literówka w poleceniu (zapamiętajmy: wydawanym jako bezokolicznik) i naciśnięcie DELETE wcale nie skasuje ostatniej literki, a całą linię, którą pracowicie zdążyliśmy wpisać. Hardcore z powtórzeniami (to znaczy właściwie bez nich po nie ma opcji powtarzania poleceń).
Instrukcja zawarta na okładce oryginalnej kasety w podpowiedzi dotyczącej wpisywania poleceń zawiera jeszcze jedną pułapkę: WZIĄĆ PATYK – jako przykład polecenia. Jeśli się zastosujecie do tego opisu, to jak durnie będziecie ganiać po wyspie z patykiem, który zajmie wam jedną czwartą dostępnych slotów w ekwipunku.
W całej Puszcze Pandory wykorzystujemy sześć przedmiotów, w grze jest ich łącznie 9, co przy ograniczonej pojemności kieszeni daje całkiem sporo biegania z miejsca na miejsce (bez walkthrough i mapy). Sprawy nie ułatwia raczej spartańska komunikacja zwrotna – w gruncie rzeczy, przez większość czasu atakuje nas jeden z pięciu kolorów ekranu do których przypisano kolorowe paski symbolizujące teren – morza, jeziora, mielizny, góry, skały, lasy, łąki i wydmy. I to w połączeniu z mapą oraz zdawkową informacją (nie możesz iść w takim a takim kierunku) musi nam wystarczyć do rozgryzienia Puszki Pandory.
Dodajmy jeszcze przygodne pułapki, które albo wykryjemy kreśląc mapę i ginąć, albo podejrzymy na bajtkowej mapie oraz brak opcji zapisu stanu gry, no i mamy… hardcore’ową Puszkę.
Reszta zmagań z 35-letnimi wymysłami młodszej wersji Borka, przelanymi na kod Z80 – w kolejnym odcinku. BTW – zaimplementowane polecenie MÓWIĆ da nam szansę na kilka mniej lub bardziej dosadnych przekleństw na ekranie, gdyby Puszka Borka-pandorka dała nam za bardzo w kość.
Kampania w serwisie wspieram.to już dostarczyła (w przedsprzedaży ma się rozumieć) porcje naklejek, i mapę A3 fundatorom 80+. O ile te pierwsze są zaledwie ozdobą, to wybierając się w podróż – pamiętajcie o mapie.