Każdy Gracz to w głębi duszy dziecko. Wychowane na bajkach, legendach; pamiętające swoje marzenia o zostaniu piratem, kosmonautą, muszkieterem (no, ewentualnie księżniczką). Wirtualne przygody zaś pozwalają na nowo wejść w świat pełen niecodziennych kolorów, w skórę bohatera, którym zawsze chcieliśmy choć trochę pobyć. I taką właśnie opowieść podaje nam na ornamentowej tacy Ubisoft. Historię awanturnika, czarodziejki, dwóch bogów i świata na krawędzi zagłady.
Nowy Prince of Persia fabularnie zrywa z ostatnią, wysoce udaną trylogią. Nowy świat, nowe problemy, nowe postacie. Nawet sam Książę jest już kimś innym, – zamiast dorastającego pałacowego wychowanka mamy zawadiakę zmierzającego znikąd do nikąd. Piaskowy sztylet i reszta uroczych zabawek zniknęła w mrokach dziejów dając miejsce Rękawicy. Ubiór stracił biel, postrzępił się i stał wygodniejszy. A charakter? Nie do poznania.
Zmiana bohatera wyszła grze zdecydowanie na plus – aktualny Pers jest wygadany, pyskaty i bardzo niepokorny. Przypomina Nathana Drake’a (Uncharted) – musi skomentować każdą sytuację, nigdy nie bierze nic na poważnie. No i do tego wyraźnie leci na Elikę – sprawczynię zamieszania i naszą największą pomoc. W dowolnej chwili możemy jednym z triggerów wywołać dialog między postaciami, który w trzech na cztery próby zakończy się sprośnym tekstem ze strony Księcia.
Okoliczności jednak do dobrego humoru nie skłaniają – w onegdaj pięknym i dostatnim królestwie zaczyna szaleć Zły (acz nie do końca) Król, spod ziemi wyłażą słudzy Ahrimana, Pana Ciemności, głowę zaczyna też wystawiać i sam mroczny władyka. Wtem jednak pojawia się piękna i cna księżniczka, wdziękiem osobistym namawia do pomocy spotkanego po drodze szlachetnego mężczyznę i… I tak to wszystko się zaczyna.
Pierwszym co przyprawia nasze oczy o wzrost ciśnienia jest zjawiskowa grafika. Nie obfituje w szczegóły, pole widzenia również nie poraża. Nie ujrzymy także charakterystycznej, perskiej poświaty tak dobrze znanej z poprzedniej sagi. Co w niej więc takiego „och ach”? Sprytnie zaimplementowany cell-shading. Nie o niego został oparty design, użyto go jednak już jako ozdoby do gotowych modeli. Efektem końcowym jest świat wyglądający, jak gdyby ktoś domalował kontury na rzeczywistym zdjęciu. Bryły postaci są w pełni trójwymiarowe i zbudowane standardową techniką, same tekstury zaś pokryto dodatkowo ową charakterystyczną kreską dawnego komiku. Świetny pomysł!
Wespół z wizualną stroną tytułu idzie równie fenomenalna ścieżka dźwiękowa pomysłu Stuarta Chatwooda i Inona Zura. Perskie brzmienia, to to, co tygrysy lubią najbardziej. Dobry, bardzo rozpoznawalny motyw przewodni i świetne wariacje. Nie ma się do czego przyczepić. Dźwięki otoczenia nie wpadają jakoś wybitnie w ucho, są poprawne. Diametralnie inaczej zaś ma się sprawa z dubbingiem postaci (recenzowana przeze mnie wersja jest opatrzona malutką flagą Wielkiej Brytanii) – co niektóre rodzynki strzelane przez Księcia aż chce się zapamiętywać, wszystkich zaś słucha się bardzo przyjemnie. Podobnie rzecz ma się z Eliką i resztą skromnej plejady postaci.
Owa reszta bowiem to już przeciwnicy. W tym miejscu nastąpi ten moment, w którym każdy z Was będzie musiał uznać, czy ten właśnie aspekt gry będzie jej plusem czy zdecydowanym minusem. Naszych oponentów jest wszystkiego pięć rodzajów z czego czwórka to wielokrotni bossowie (+ kilka innych potyczek fabularnych, których wymienienie byłoby nieciekawym spoilerem). Podstawowy pomiot zła jest bardzo łatwy do pokonania, możemy bowiem go zabić już w momencie gdy… się pojawia. Szybki sprint do mrocznego bąbelka, jedno cięcie i unikamy całej walki. Wprawnym akrobatom więc uda się przejść całe poziomy bez pojedynczego starcia. Dopiero w końcówce danej sekwencji spotykamy jednego z Tych Groźniejszych. Wojownika, którego odporność na nasze ataki zmusza nas do walki przy użyciu otoczenia, Łowcę o wysoce upierdliwej zręczności (ale za to pozbawionego immunitetów), Alchemika o biologicznych atakach Śmierdzącej Mazi albo także Konkubinę, teleportującą się paskudę o dziwnych upodobaniach. Na każdego z tych przeciwników potrzeba innej taktyki, opiera się ona jednak w większości na mashowaniu odpowiednich Quick Time Eventów i odpowiednim dobieraniu ciosów.
Książę ma tych bowiem cztery rodzaje. W zależności od humoru i spaczonej oceny sytuacji może wyprowadzić atak akrobatyczny (wygibasy w stylu poprzedniej trylogii), dobry jako przedłużenie kombosa; może też zdecydować się na przetestowanie oponenckiej tolerancji na wysokość – w końcu rękawica ozdabia nasze przedramię nie bez powodu. Jedno puknięcie w przycisk i wraży żołdak ocenia freski na suficie. W tym momencie najlepiej zorganizować tzw. Strzał Kobietą – oczywiście przy pomocy jedynie jednego ruchu prawego kciuka. Elika podlatuje w powietrze i na parę sekund przemienia swe jestestwo w ogromny ludzki pocisk. Na zwieńczenie ciągu dobrze jest przygrzmocić z Hardego Ciosu. Jest to atak silny, prosty i wysoce skuteczny. Może skończyć się wypchnięciem przeciwnika za arenę (jeśli dobrze sobie radzimy z przestrzenną wyobraźnią).
Ciekawie to brzmi, ale w praktyce walki są niesamowicie nudne. Zrezygnowano z większych bitew z grupami wrogów na rzecz „dopracowanych” pojedynków z pojedynczymi jednostkami. Cóż, ośmielam się mieć odrębne zdanie na temat wybitności tego posunięcia. Starcia potrafią trwać i dziesięć minut a wcale dużo się nie dzieje – unik, kontra, kombos, unik, kontra, kombos. QTE. Kombos. I tak do znudzenia, aż w końcu przeciwnik padnie. Bo trzeba też wspomnieć, że my nie padamy nigdy.
![]()
Niezależnie od tego czy wskoczymy w przepaść czy też spadnie na nas rozwścieczony Glut Alchemika – nie ma się co martwić. Elika wiedziona nieomylnym macierzyńskim instynktem zarzuci w naszą stronę swą zgrabną dłoń i szybko wyciągnie z kłopotów. Rozwiązanie to można spostrzegać dwojako. Z jednej strony opowieść nie traci ciągłości. W drugiej części przygód Kratosa (God of War II) ogromny napis „You are dead” wcale nie pomagał we wczuwaniu się w opowieść. Motyw z byciem ratowanym przez księżniczkę i cofnięciu się do poprzedniego checkpointu w praktyce jest dokładnie tym samym co przerwanie rozgrywki jakimś napisem, nie psuje jednak nastroju. Z drugiej strony – jeśli damy się zranić w pojedynku z przeciwnikiem a Elika nas uratuje – daje to oponentowi chwilkę na uleczenie się. Ergo – jeśli jesteśmy nieporadni to możemy już przygotować się na trwające kwadrans nudne starcia. No ale nie można mieć wszystkiego.
Na czystą przyjemność czerpaną z rozrywki nie można z kolei narzekać w sekwencjach akrobatycznych. Książe szparko zasuwa przez skażone rejony królestwa, od pojedynku z bossem do kolejnego pojedynku z bossem. W sekundę po takiej walce Elika oddaje fragment siebie ratując dany poziom od spaczenia, wszystko na nowo pokrywa się trawką i innymi glonami. Wypływają też spod cegieł Ziarna Światła, których w grze spotkamy ni mniej ni więcej jeno równy tysiąc. Aby zdobyć każde jedno musimy posiąść wszystkie z dodatkowych umiejętności oferowanych przez Elikę. A te odblokowujemy poprzez zbieranie dostępnych w konwencjonalny sposób ziaren. Perpetuum mobile!
Owe umiejętności to aktywowane poprzez wdrapanie się na ogromny panel wspomagacze logistyczne. Mówiąc po ludzku możemy dzięki nim latać, super-skakać, biegać po sufitach i uprawiać inne, tym podobne zabawy zwykłych szarych ludzi.
Te niecodzienne sekwencje wykonano w dziwny, psychodeliczny sposób. Szalejące kolory, porąbana perspektywa i jakieś tunele przyprawiające ostoje spokoju o atak epilepsji. Normalne skakanie i wspinanie zaś rozwiązano „po normalnemu”– stosując silnik z poprzedniej wielkiej gry Ubisoftu – Assassin’s Creed. Wprawne oko zauważy pewne charakterystyczne animacje od razu (zatrzymanie postaci na wąskiej belce – stuprocentowy Altair :), wszyscy zaś będą zachwyceni płynnością ruchów postaci. Z uśmiechem patrzy się też na kooperację księcia i księżniczki – ich wspólne ruchy są niesamowite.
Zmian w kontekście poprzedniej sagi jest od groma. Nie spotkamy wyścigów z czasem w takiej formie jak to było nagminne jeszcze w Piaskach Czasu. Walki skierowano do o wiele mniej wymagających Graczy niż wielu z nas. Ciężko podsumować te zabiegi jednym słowem. Lepsze? Gorsze? Na tę chwilę powstrzymam się do dyplomatycznego: po prostu inne. Oczywiście najlepiej przekonać się samemu czym tak właściwie nowy Prince of Persia jest. Ja zaś mogę Was tylko do tej próby zachęcić. Oczekujcie durnowatej, nietrudnej i bardzo ładnej bajki a nie zawiedziecie się ani trochę.