Oculus, HTC Vive, PlayStation VR, ewentualnie Google Cardboard – te nazwy znamy wszyscy. Podstawowa znajomość historii technologii wirtualnej rzeczywistości wystarcza też, by pamiętać o niesławnym Virtual Boyu i innych wynalazkach z lat dziewięćdziesiątych, jak choćby hełmie Forte VFX1, o którym pisała także polska prasa, a nieliczni szczęśliwcy mogli się nim pobawić na targach. Ale przecież to nie wszystko, bo „każda epoka śni następną”. Stąd o efekcie zanurzenia się w sztucznie wykreowanej rzeczywistości marzono znacznie, znacznie wcześniej.
W podróży do przeszłości odnotujmy kolejne przystanki, jak zestawy EyePhone z lat osiemdziesiątych, które produkowała firma VPL, założona przez Jarona Laniera (hełm z rękawicami, uwieczniony między innymi w „Kosiarzu umysłów”, kosztował ponad 60 tysięcy dolarów). Produkty VPL przypominają zresztą, że do połowy lat dziewięćdziesiątych VR-em co najmniej równie intensywnie jak branża technologiczna interesował się świat sztuki, a wiele zaangażowanych w rozwój tej technologii osób, z Lanierem na czele, stało między tymi środowiskami w rozkroku.
Może to miejsce na tradycyjny polski akcent. Przy ważnych projektach artystycznych tamtego okresu, między innymi wspólnie z artystką Char Davies, założycielką firmy Immersence, pracowała Dorota Błaszczak, która do Ameryki Północnej trafiła z… żoliborskiego oddziału California Dreams. Pędźmy jednak dalej, bo w tym tekście na półwiecze technologii VR przypada najwyżej akapit. Trudno jednak pominąć słynny „miecz Damoklesa” Ivana Sutherlanda z końca lat sześćdziesiątych, czyli wczesny hełm VR – tak ciężki, że musiał być podwieszony pod sufitem (stąd nazwa). Ale też instalacje artystyczne sprzed pół wieku, jak Glowflow, czyli stworzony przez Myrona Kruegera zaciemniony pokój z muzyką i kolorowymi projekcjami na ścianach, reagującymi na ruchy użytkownika. Pytanie o istotę doświadczenia VR prowadziło zresztą do różnych odpowiedzi. Jedną z nich była jeszcze wcześniejsza próba Mortona Heiliga, czyli Sensorama, poczucie „bycia tam” wywołująca przez zabiegi znane dziś z kina 4D. Co jednak kluczowe, w centrum zawsze był obraz.
Bycie gdzieś indziej bez konieczności odbywania dalekich podróży napędzało przemysł iluzji i widowisk nie tylko od czasów kina, o czym w Pixelu mogliście czytać już kilkukrotnie, ale i wcześniej. Choćby za sprawą fotoplastykonów i ich poniekąd udomowionej wersji, stereoskopów, na przełomie XIX i XX wieku. A trochę wcześniej dzięki popularnym w XIX wieku w Europie panoramom. Rozwijały one twórczo starszy o kilka stuleci chiński pomysł otoczenia widza obrazem. Na naszym kontynencie, także na ziemiach polskich, prezentowano je w specjalnych rotundach o zestandaryzowanych wymiarach (aby móc wymieniać krążące między miastami płótna). Jak w Panoramie Racławickiej widzowie doświadczali realistycznych malowideł w wersji 360 stopni, a odpowiednio rozmieszczone elementy dekoracji zacierały granicę między przestrzenią, w której znajdują się zwiedzający, a obrazem. Wiele panoram z epoki pogłębiało immersję przez efekty odwołujące się do innych zmysłów niż wzrok. W słynnej francuskiej panoramie bitwy w zatoce Navarino zastosowano system wentylacyjny z filtrem z morskich alg, a gazowe palniki odpowiedzialne były za symulację bliskości ognia. Wszak odwiedzający mieli czuć się jak na pokładzie płonącego okrętu. Niektóre rotundy wyposażano także w mechanizmy pozwalające przesuwać płótna.
Powiązanie wirtualnej rzeczywistości z optyczno-mechanicznymi wynalazkami ostatnich dwóch stuleci jest jednak dość oczywiste. Każdy, kto ma jakieś wyobrażenie o kulturze od czasów rewolucji przemysłowej, wie, że można znaleźć w niej początki większości naszych dzisiejszych rozrywek. Poszukajmy jednak korzeni mniej oczywistych, ale i bardziej odległych w czasie. Zaczynając od zmyślonej prawdopodobnie opowieści, którą można uznać za mit założycielski VR.
Poznajcie nieżyjących od 24 stuleci Zeuksisa z Heraklei i Parrazjasza, uchodzących za życia za najwybitniejszych malarzy Hellady. Legenda opowiada o konkursie mającym rozstrzygnąć, który z nich jest lepszy. Zeuksis namalował chłopca z winogronami – i ledwie skończył, na deski z obrazem zaczęły pikować ptaki, próbujące porwać owoce. Zadowolony z efektu Zeuksis podszedł do obrazu Parrazjasza, który konkurent ukrył za zasłoną. Jak nietrudno się domyślić w chwili, gdy malarz sięgnął, by ją odsunąć, zrozumiał, że jest ofiarą iluzji i dał się konkurentowi nabrać – kotara była namalowana. Trudno zweryfikować tę historię, bo żadne z prac rywalizujących artystów nie przetrwały. Znamy je tylko z opisów. Można jednak z dużym prawdopodobieństwem założyć, że choć obaj panowie mieli być mistrzami iluzjonizmu i w odróżnieniu od swoich poprzedników sprawnie operowali światłocieniem, to ograniczenia techniczne związane choćby z paletą dostępnych pigmentów sprawiały, że o fotorealizmie nie mogło być mowy. Co jednak znaczące, inaczej niż w starszej opowieści o platońskiej jaskini nie chodziło o alegorię, która w dodatku mogłaby posłużyć do krytyki ulegania złudzeniom. Opowieść o dwóch malarzach pokazuje, że pragnienie oszukiwania zmysłów za pomocą obrazu nie tylko było starożytnym bliskie, ale też że efekt ten wydawał się w zasięgu ręki.
Historię sztuki można wyobrazić sobie jako pogoń za efektem zanurzenia w sztucznie stworzonych obrazach. W pewnym sensie tradycja VR sięga więc co najmniej do okresu klasycznego starożytnej Grecji.
Oliver Grau – niemiecki historyk sztuki i teoretyk mediów – w klasycznej książce „Virtual Art” – jej pierwsze wydanie ukazało się w 2001 roku – sugeruje wręcz, że poczucie immersji, wejścia w obraz, to klucz do zrozumienia nie tylko VR, ale rozwoju mediów w ogóle. Znaczna część historii sztuki ma być według Graua pogonią za idealnym złudzeniem, historią pragnienia budowy przestrzeni wizualnej, w której możemy się zanurzyć. Dla niemieckiego badacza historia sztuki jest więc historią mediów, a w kontekście tego artykułu można tę myśl przełożyć na stwierdzenie, że efekty oferowane przez współczesne gogle są pogonią za tym samym, co próbowali uzyskać starożytni mistrzowie. Zwłaszcza że przyglądając się malarstwu antycznemu, trzeba pamiętać, że Grecy i Rzymianie obrazami pokrywali bardzo różne powierzchnie. Także wnętrza, co otwierało kolejne możliwości budowy wirtualnej przestrzeni. „Spektakularnie namalowana scena niemal w całości wypełnia pole widzenia obserwatora” – pisze Grau o freskach z pompejańskiej Willi z Misteriami, stworzonych w roku 60 p.n.e. i zakonserwowanych w znanych wszystkim okolicznościach grubą warstwą popiołów niecałe 140 lat później. „Odwiedzający pomieszczenie jest otoczony przez obraz 360 stopni, zachowujący jedność czasu i miejsca. Całość powoduje efekt złamania barier pomiędzy patrzącym, a scenami przedstawianymi na ścianach. Uzyskano go przez otoczenie widza ze wszystkich stron sugestywnym obrazem wykorzystującym techniki iluzjonistyczne”. Jak widać rzymska arystokracja też miała swojego Oculusa.
Średniowieczna sztuka europejska zarzuciła podobne rozwiązania aż do XIV wieku. Gdy ludność Europy dziesiątkowała dżuma, prowadzący spory z Kazimierzem Wielkim ekscentryczny papież Klemens VI zamówił do swojej prywatnej komnaty w Awinionie przegląd rozrywek możnowładców tamtego okresu. Najważniejszą jej częścią jest scena myśliwska: polowanie na jelenia, od którego przyjęto później nazwę komnaty. Wpisuje się to zresztą w opowieści o zdemoralizowanych papieżach, ponieważ w innych miejscach pałacu prezentowano wyłącznie sztukę religijną. U siebie głowa kościoła mogła zasiąść pośrodku szczegółowo namalowanego na ścianach pomieszczenia lasu i pobawić się myślą o polowaniu. Autor dzieła Matteo Giovanetti zadbał, by złudzenia nie psuły żadne ramy: ani namalowane, ani architektoniczne. Wielu historyków dopatruje się w tym początków późniejszej panoramy. Wyjątkowej jednak nie tylko ze względu na swój pionierski charakter. Także przez swą ekskluzywność i ukrycie w najbardziej prywatnej części papieskiego pałacu. Cóż, skoro przez liczne obowiązki Klemens VI nie mógł opuszczać murów przeludnionego miasta tak często, jakby chciał, zafundował sobie przynajmniej narzędzie do wypadów wirtualnych.
W międzyczasie rozwijają się jednak inne, także bardziej demokratyczne formy iluzji, jak choćby „peep showy”, które w odróżnieniu od współczesnych były adresowane częściej do dzieci niż dorosłych. W obwożonych po miastach pudełkach za opłatą przez niewielką dziurkę oglądało się fantastyczne obrazy. Jednym z pierwszych ich twórców miał być Leon Battista Alberti, człowiek Renesansu, który sformułował naukowe zasady perspektywy. Łączył w sobie też, podobnie jak później Leonardo da Vinci, kompetencje inżynieryjne z plastycznymi. Ćwierć millenium później, już w baroku, następni twórcy rozwijali matematyczne koncepcje Albertiego na użytek kolejnych iluzyjnych przedstawień. To wtedy powstało określenie, którego nie może tu zabraknąć: trompe l’oeil, czyli dosłownie „oszukiwanie oka”. To styl malarski, w którym chodziło o możliwie najbardziej realistyczne przedstawienie obiektów naturalnej wielkości, ale też o zabawę faktem, że iluzja musi zostać zdemaskowana. Wielkimi symulacjami były wnętrza kościołów, gdzie zwłaszcza kopuły malowano od środka w taki sposób, by stworzyć poczucie łączności z mieszkańcami niebios. Do łask wróciła też starożytna kwadratura, czyli połączenie malarstwa, rzeźby i elementów architektury. Na podstawie żmudnych wyliczeń artyści domalowywali zgodne z perspektywą przedłużenia faktycznych elementów architektury sklepienia, osiągając efekt trójwymiarowej głębi.
Z nowoczesnymi, przemysłowymi tworami zabiegi te połączyło sztalugowe malarstwo iluzjonistyczne – od martwych natur flamandzkich mistrzów po hiperrealizm. Z technik kojarzonych z trompe l’oeil korzystał i Salvador Dali, i – współcześnie – Banksy, podobnie jak inni twórcy street artu. W XX wieku do tego grona dołączyły zresztą artystki, jak choćby Barbara Stadtlander, Lorena Kloosterboer czy Ellen Altfest. W trompe l’oeil technicznej biegłości towarzyszy często inny rodzaj gier z publicznością, jak w słynnej „Drugiej stronie obrazu” Cornelisa Norbertusa Gysbrechtsa z roku 1670 (z namalowaną drugą stroną obrazu, oczywiście) czy o ponad półtora wieku późniejszej „Ucieczce przed krytyką” Pere’a Borrella del Caso (gdzie sportretowany młodzieniec, trzymając się ram malowidła, próbuje wydostać się na zewnątrz). Choć trzeba przypomnieć, że w grach takie zabiegi problematyzujące granice pomiędzy dwiema stronami ekranu też mają długą tradycję, niekoniecznie zarezerwowaną dla produkcji indie. Sam pamiętam, jakie wrażenie 30 lat temu zrobił na mnie pierwszy nieudany rzut młotem w amigowej olimpiadzie The Games: Summer Edition…
Współczesne zabawki do kreowania symulacji, od których zaczęliśmy tę podróż, są oczywiście pod wieloma względami lepsze, nie wspominając o tym, że na różne sposoby bardziej dostępne. Mimo wszystko jednak nie idealne, bo przecież każda forma posiada swoje słabsze strony. Dziś nie musimy już starać się choć przez chwilę nie dostrzegać ramek obrazów ani ruszać się z wygodnego fotela, ale trzeba przyznać, że z perspektywy chociażby problemów z błędnikiem poruszanie się po wykreowanym świecie lepiej wypada w rotundach, galeriach i katedrach niż z użyciem nałożonych na twarz gogli. Bliższe to pewnie rzeczywistości rozszerzonej, ale pamiętajmy o dostępie ograniczonym do innych środków… Najważniejsze jednak, że jedno i drugie działa. A niemiłe sensacje? Kiedy po zbyt długiej sesji z nowym nabytkiem będziecie zmagać się z zawrotami głowy, przypomnijcie sobie o syndromie Stendhala. Ten francuski pisarz o symptomach podobnego rodzaju, tyle że silniejszych i długotrwałych, w swych pamiętnikach pisał już 200 lat temu. Przyczyną było zwiedzanie zabytków Florencji, które zrobiły na nim tak wielkie wrażenie, że kilka kolejnych dni musiał spędzić w łóżku. To, że można przesadzić ze sztuką – w tym także sztuką iluzji – mamy więc dobrze udokumentowane.
Artykuł ukazał się w Pixelu #37, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu.