O tym, jak 33 lata temu zaczął pod banderą Lucasfilm Games pisać wciąż otoczony tajemnicą projekt Habitat, Chip Morningstar opowiada Piotrowi Mańkowskiemu.

Co było pierwsze: SCUMM czy pomysł na Habitat?

Habitat. Zaczęliśmy go z Randym Farmerem rozwijać od 1985 roku. To ja byłem szefem projektu i mimo że w Lucasfilm Games wszystko zwykle powstawało na zasadzie współpracy, mieliśmy tutaj pełne pole do popisu. Początkowo nie myśleliśmy o wirtualnych światach, lecz zależało nam na poszerzeniu pola gry w stosunku do ukazujących się na rynku tytułów. Zaczęliśmy dyskutować o istocie projektu i doszliśmy do porozumienia, że gra powinna być jak najbardziej responsywna, to znaczy znajdować odpowiedzi i reakcje na najróżniejsze zachowania gracza. Poza tym powinna zawierać otwarte zakończenie. Wtedy też definiowaliśmy pojęcie open worlda, czując, że gra marzeń musi mieć jak najmniej ograniczone środowisko do poruszania się i zapewniać komunikację pomiędzy osobami chcącymi w nim uczestniczyć.

Ale jak rozumiem, to wciąż było pracowanie nad prototypem czegoś, co dopiero się kształtowało. W którym momencie nastąpił przełom?

Odwiedził nas dyrektor generalny Commodore Marshall F. Smith i zdradził, że szykuje na Święta topowy gadżet do C64, jakim miał być modem 1650. Firma zainwestowała też w Quantum Link, czyli stworzony w listopadzie 1985 roku amerykańsko-kanadyjski serwis sieciowy dla C64 oraz C128. Nasz ówczesny szef Steve Arnold przystał na propozycję Smitha, bo dostrzegał w tym także możliwość, że ludzie będą dzięki temu systemowi mogli kupować coś prosto ze swoich domów – na przykład  gry Lucasfilmu. Rozpoczęły się negocjacje, które ostatecznie zakończyły się kontraktem na realizację Habitatu. W grudniu projekt ruszył z kopyta, intensywne prace trwały przez kilka miesięcy. Tylko zauważ pewną różnicę, bo SCUMM powstał poniekąd oddolnie, jako potrzeba dla naszych własnych produkcji, a Habitat powstawał jako zewnętrzne zamówienie, co w pewien sposób zdefiniowało jego los. Nie wszystko zależało tutaj od nas.

Noah Falstein powiedział mi, że głównym powodem problemów Habitatu stał się koszt jego użytkowania, a dokładniej opłaty za połączenia sieciowe.

Po części tak, ale Quantum Link był relatywnie tanią usługą w tamtym czasie – płaciło się 3 dolary za godzinę wiszenia online. Koszt nie był jednak decydującym czynnikiem. Ludzie testujący Habitat na bardzo wczesnym etapie byli zachwyceni naszą grą. Szkopuł tkwił w tym, że Quantum Link nie miał właściwie żadnego marketingu. Utrzymanie serwerów sporo kosztowało, natomiast nie było chętnych ani planu, jak dalej rozwijać cały ten biznes. To, co mówię, stanowi oczywiście opowieść mającą usprawiedliwić los Habitatu. Przez dwa lata pracowaliśmy nad optymalizacją programu na serwerach, a jednocześnie wreszcie udało się zmienić pozycjonowanie Habitatu. Z dziwnego programu przeznaczonego dla grupki fascynatów – później podobnie przedstawiano Maniac Mansion – próbowano uczynić rzecz dostępną dla całej rodziny. Z dziwnych, kosmicznych awatarów, które występowały pierwotnie w Habitacie, wyewoluowały ludzkie sylwetki. Gdy wreszcie mieliśmy pełną wersję, okazało się, że Quantum Link znajduje się w fazie zwijania się…

Zaczekaj, czyli Habitat w końcu się ukazał w jakimś zakresie w USA? Była finalna wersja?

Istniała skończona, gotowa do użytkowania wersja. Jednak, jak mówiłem, usługa umożliwiająca jego działanie praktycznie przestała istnieć. Quantum Link został wchłonięty przez America Online. W drugiej połowie lat osiemdziesiątych rynek C64 zaczynał się kurczyć, zaś wschodzącym rynkiem stawało się PC i to w nie chciała inwestować America Online. Przypomnę jednak jeszcze raz całą chronologię. Program został skończony wiosną 1986 roku. Od jesieni do lata kolejnego roku trwały testy. Habitat miał w tym momencie problemy z wydajnością, jednak w styczniu 1988 roku został wypuszczony na C64 w nieco zredukowanej wersji jako Club Caraibe.

Czyli jednak formalnie się ukazał?

Oczywiście, i ludzie grali aż do całkowitego wyłączenia serwerów, co nastąpiło w okolicach 1991 roku. Co więcej, popularność nie była wcale taka mała. W jednej planszy mogło co prawda przebywać jedynie sześciu użytkowników, jednak w pewnych dniach w całym świecie przebywało naraz nawet 15 tysięcy użytkowników.

LucasArts w trochę niezrozumiały dla mnie sposób pogrzebał całą tę historię, a przecież to była wspaniały, pionierski projekt. Dzisiaj zresztą powraca…

Zanim o tym opowiem, niezbędna jest szczypta historii. Lucasfilm licencjonował Habitat japońskiej firmie Fujitsu po to, by ta mogła wypuścić go na lokalnym rynku. Zrobili własną wersję na komputerze FM Towns, funkcjonującą przez kilka lat, a potem zdecydowali, żeby przenieść też biznes do USA. Wynajęli więc mnie oraz Randy’ego jako konsultantów i sprawdzali, czy jest to możliwe od strony prawnej. W końcu wykupili całe prawa do Habitatu i tutaj masz odpowiedź na pytanie, dlaczego LucasArts nie wypowiadał się nigdy szerzej na ten temat. Po prostu ten projekt od pewnego momentu nie był już jego. Fujitsu planowało rozwinąć naszą oryginalną ideę do czegoś, co nazwali WorldsAway, jednak była już druga połowa lat dziewięćdziesiątych, nadchodziła Ultima Online i pomysł sprzed dekady nie wydawał się już tak świeży. Po latach razem z Randym zwróciliśmy się do Fujitsu o możliwość wypuszczenia Habitatu jako open source i uzyskaliśmy zgodę. Dowcip polegał na tym, że Habitat miał odniesienia do bibliotek Quantum Link, do których prawa posiada America Online. Skontaktowaliśmy się więc i z nimi. Oni zaczęli to trawić, a ponieważ dla nikogo nie stanowiło to priorytetu, sprawa się ślimaczyła. Randy w końcu się wkurzył i zaproponował przepisanie fragmentu kodu, żeby program mógł korzystać ze współczesnego serwera. No i dzisiaj dzięki stronie neohabitat.org można się ponownie przenieść do stworzonego przez nas ponad trzy dekady temu wirtualnego świata. Co prawda jest to ciągle stan „working progress”, ale można sprawdzić grę bez konieczności posiadania C64, na pececie.

Powiedz jeszcze na koniec o SCUMM, bo przecież miałeś duży udział przy jego powstawaniu.

Ron Gilbert przyszedł do mnie i zaczęliśmy dyskusję o istocie gier. Każda z nich składała się z dwóch zasadniczych części: grafiki i muzyki oraz części, którą on określał mianem „logiki”. Co ważne, owa część nie wymagała wielkiej mocy obliczeniowej, ponieważ były to zwykle proste komendy. Wpadł na pomysł, że napisać osobny skrypt do obsługi poleceń zamiast pisać „logikę” w standardowym asemblerze. Moim zdaniem stało się napisanie kompilatora, co zajęło mi całe trzy dni. Dzięki niemu możliwe stało się przekładanie prostych poleceń i zasad na język asemblera, co stanowiło ogromny skok naprzód w gamedevie. Pracowałem wówczas nad Habitatem i tworzenie zrębów Maniac Mansion stanowiło jedynie dodatkową pracę, trochę na boku. W Lucasfilm Games wszyscy sobie nawzajem pomagaliśmy, więc zrobiłem to z chęcią. Z firmy odszedłem już w 1988 roku, zanim jeszcze przemianowała się na LucasArts. Pracowałem później dla wielu różnych podmiotów informatycznych, także dla Japończyków, ale Habitat pozostał w centralnym miejscu mego serca. Wtedy tworzyliśmy historię.

Artykuł ukazał się w Pixelu #36, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.