O tym, jak tworzył poziomy oryginalnego Sonica Hedgehoga, z Hirokazu Yasuharą rozmawia Piotr Mańkowski.

Co zdecydowało o tym, że pod koniec lat osiemdziesiątych trafiłeś do Segi, a nie do Nintendo?

Urodziłem się w Tokio, a Nintendo, jak wiadomo, działa w Kioto, więc wybór był poniekąd naturalny. Aczkolwiek wcześniej zaproszono mnie na rozmowę do Namco, ale tam operował kombinat trzystu ludzi, do którego nie zdołałem się dopasować. Miałem wrażenie, że w Sedze panowała bardziej przyjazna atmosfera.

Twoim pierwszym projektem w Sedze był Altered Beast. Co oznaczała przypisana Ci wówczas rola „game plannera”?

To uprzejmy opis kogoś, kto dopiero poznaje game design i de facto funkcjonuje jako tester. Jednym z moich zadań było kopiowanie postaci z wersji arcade’owej i przenoszenie ich na konsole. Uczyłem się, jak skalkulować umieszczanie gry w pamięci oraz tego, jak zaprogramować daną maszynę. W Japonii „game planner” to generalnie posada pomiędzy game designerem a producentem, który musi również szczególnie dbać o kalendarz prac.

W tamtym czasie maskotką Segi był Alex Kidd. Pamiętasz ten moment, gdy idea Sonica pojawiła się po raz pierwszy?

Alex całym sercem i duszą przynależał do epoki ośmiobitowej. W takiej oprawie się sprawdzał, ale nie pasował do nowocześniejszych mechanik. Prezes Segi, Hayao Nakayama, poprosił nas pewnego dnia, gdzieś około 1990 roku, żebyśmy pomyśleli o nowej maskotce, mogącej zaistnieć w dobie szesnastobitowej. Z początku mało kto wierzył w powodzenie owej misji, bo sądziliśmy, że Mario zgarnął już wszystko, co dało się wygrać. Projektowałem poziomy do pierwszego Sonica, a gdy okazał się on wielkim hitem na konsole Sega Mega Drive, zapadła natychmiastowa decyzja o produkcji sequela. Zwrócono się do mnie z prośbą o realizację Sonic the Hedgehog 2. Znów starałem się wykonać to samo zadanie, którego trzymałem się przy oryginale, czyli sprawić, by gra dostarczała rozrywki. To uważam za najważniejsze: fun, fun i jeszcze raz fun. Pracowałem w kampusie Segi, gdzie wszystko było uporządkowane. Siedziałem w budynku określanym mianem „konsumenckiego”, zaś dla przykładu Yu Suzuki – spotkałem go tylko kilkakrotnie – miał stanowisko w obiekcie przeznaczonym dla maszyn arcade. Zanim pojawił się Sonic, działała tam łącznie zaledwie mniej więcej setka ludzi.

Jedną z najważniejszych umiejętności Sonica była znajomość breakdance’u. Jeż cały swój styl walki oparł na tym unikatowym tańcu

Sukces Sonica wynikał z faktu stworzenia nowej, ciekawej postaci czy może był pochodną dobrze skonstruowanych poziomów? Albo jeszcze czegoś innego?

Gra zapraszała do zabawy i głównie to się liczyło, ale przede wszystkim prezentowała się zupełnie inaczej od tego, co produkowało Nintendo. To stanowiło przyczynę sukcesu. Swoją rolę w kreowaniu Sonica odegrał rynek amerykański i jego potęga reklamowa. Tam właśnie prezes amerykańskiej centrali, Tom Kalinske, odpowiednio nagłośnił sprawę naszego jeża.

Dlaczego odszedłeś z Segi?

W 2000 roku stery w firmie przejął Isao Okawa, już dwa lata po tym, gdy zrezygnował prezes Nakayama. Trudno tę sytuację opisać słowami, bo to się po prostu czuło – zmieniła się atmosfera, zresztą Segę opuściło wtedy bardzo dużo ludzi. Ja chciałem robić dalej to samo, czyli projektować gry, lecz zamierzałem przenieść się do Stanów. I tak trafiłem do Naughty Dog. Pomogłem przy tworzeniu poziomów w Uncharted: Drake’s Fortune, ale zajmowałem się głównie Jakiem i Daxterem.

Pierwszy Jak and Daxter ukazał się w 2001 roku na PS2, definiując standardy platformówkowe dla tej wchodzącej wówczas na rynek konsoli

Gdy patrzysz na współczesne gry, wskrzeszenie nurtu retro, gdzie odnajdujesz swoje miejsce? Raczej właśnie w pieśniach przeszłości czy lubujesz się w poszukiwaniu nowych technologii?

Uważam się za fana i wyznawcę augumented reality (AR), czyli technologii łączącej rzeczywistość z płaszczyzną wirtualną. VR jest w porządku, ale świata nie da się odwzorować wiernie za pomocą hardware’u. Pokémon GO pokazało potencjał tego zjawiska, a jego rozwój nastąpi zapewne w najbliższych latach. Poszukuję projektu AR, w którym mógłbym się sprawdzić.

Pierwszy Sonic ukazał się nawet na tak archaiczne 8-bitowe konsole jak Game Gear. Ale nie było wersji na żaden z komputerów!

Artykuł ukazał się w Pixelu #31, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.