Dobra wiadomość dla użytkowników małego Atari i gier tekstowych. Jest doskonała okazja, by powrócić na Wyspę i tym razem szczęśliwie się z niej wydostać.

Wyspa to prawdopodobnie najlepsza polska tekstówka na ośmiobitowe komputery Atari XL/XE, jednak o jej zaletach przekonało się niewielu graczy. Autorzy ukończyli ją dopiero w 1993 roku i nie znaleźli wydawcy, skłonnego wprowadzić ten tytuł do sprzedaży.

– Powiedzieli nam, że tekstówki są już w zasadzie przeszłością, a w ogóle jeśli chcemy, by nasza gra została wydana, musimy ją przerobić na wersję kasetową – opowiadał mi Maciej Czarnota, twórca Wyspy.

Pamiętajmy, że większość polskich atarowców wciąż korzystała z magnetofonu, uznając stację dyskietek za kosztowną fanaberię. Niestety, przygotowanie wersji kasetowej, która zmieściłaby całą grafikę i scenariusz gry w 64 kB pamięci Atari, przerosło możliwości autorów, a wkrótce i oni, i potencjalni gracze przesiedli się na pecety.

Tu prawdopodobnie historia tej znakomitej tekstówki dobiegłaby końca, gdyby nie… piraci. To dzięki nim Wyspa trafiła na giełdy komputerowe w całym kraju i do rąk ostatnich użytkowników ośmiobitowej atarynki, którzy przechowali ją do naszych czasów. Dziś Wyspa dostępna jest w postaci pliku do emulatora, więc nie trzeba się już martwić brakiem stacji dyskietek.

Wyspa, Atari, screenshot

Zachęcam zatem do sprawdzenia, czy przygody anonimowego bohatera, który w niejasnych okolicznościach trafił na tytułową wyspę i podejmuje próbę powrotu do domu, nadal dostarczają tyle emocji, co ćwierć wieku temu. Są dwa doskonałe powody do takiego powrotu. Pierwszy zasygnalizowałem przed chwilą – Wyspa obchodzi właśnie swoje 25. urodziny.

Drugi to nowe okoliczności. Jedną z najtrudniejszych zagadek Wyspy było uzyskanie kodu do skarbca, niezbędnego, by pomyślnie zakończyć przygodę. W tym właśnie miejscu zatrzymałem się w latach 90. i w tym samym utknąłem trzy lata temu, gdy pisałem artykuł o Wyspie do „Pixela”. W desperacji zapytałem wówczas Macieja Czarnotę o tę zagadkę, ale i on nie pamiętał, jak ją rozwiązać.

Wyspa, Atari, screenshot

Dziś otrzymałem wiadomość że drugi autor – Adam Salamon – właśnie wydobył ów kod z programu! Ta przełomowa informacja pozwoli mi, mam nadzieję, po ćwierć wieku ukończyć Wyspę, a gdyby i kogoś z czytelników dręczyło podobne pragnienie, podaję rozwiązanie do publicznej wiadomości: 691225. Miłego grania.

Historię Wyspy opisałem w „Pixelu” #2 z marca 2015 roku.