Z autorem Fate of Atlantis Halem Barwoodem rozmawia Piotr Mańkowski.

Jak poznałeś….

Przepraszam, nagrywasz to tym modelem Samsunga, który wybuchał?  Nie, wybuchał Galaxy Note 7, a to jest Galaxy S7. Te nie wybuchają. Moim zdaniem są lepsze od nowych iPhone’ów. Z łatwością jestem w stanie w to uwierzyć. Dobrze, pytaj.

Jak poznałeś George’a Lucasa?

Chodziliśmy razem do szkoły filmowej na Uniwersytecie Południowej Kalifornii i szybko staliśmy się przyjaciółmi. Ja w tamtym czasie szkoliłem się na animatora, a George pracował nad zrębami swojego pierwszego filmu fabularnego „THX 1138”. Potrzebował do niego grafik koncepcyjnych, a działo się to oczywiście w epoce, gdy grafika komputerowa nie była jeszcze znana, więc rysowałem wszystko ręcznie – tak, jak się projektuje szkice na potrzeby filmu niskobudżetowego. Później znalazłem zatrudnienie w branży filmowej i dziewiczy okres rozwoju gier wideo zupełnie mnie ominął.

W 1980 roku mój kumpel Matthew Robbins zaczął przygotowywać film „Pogromca smoków”, którego zostałem scenarzystą oraz producentem, i pamiętam, że nagrywał nieopodal słynnego brytyjskiego Pinewood Studios na przedmieściach Londynu. Męczyliśmy się podczas nocnych zdjęć, gdzie należało stworzyć sztuczną księżycową poświatę, a na dodatek jeden z aktorów nie dotarł na plan i zamiast niego musiała wystąpić dziewczyna. Sfrustrowany zamknąłem się w przyczepie, wyjąłem mój wierny kalkulator graficzny HP-41C i całą noc spędziłem nad klasycznym Hunt the Wumpus. Wtedy zrozumiałem, że film i gry to jeden biznes. Zajęło mi to 10 lat, w międzyczasie zrealizowałem jeszcze jeden film, ale właśnie w 1980 roku poczułem chęć tworzenia gier wideo.

Trafiłeś na dobry czas, trwał właśnie złoty wiek ery automatów…

W tamtym czasie Atari zaczęło proponować George’owi, że da mu pieniądze na realizację gier z uniwersum Star Wars. Byłem przy tym, jak powstawało Lucasfilm Games, ale potem pozostawałem jedynie luźno związany z firmą, aż do 1990 roku, gdy zaczęli potrzebować projektanta.

Powiedz jeszcze o Lucasie, jaki jest naprawdę.

George to wspaniale kreatywna osoba, ale z biegiem lat stał się coraz mniej skory do współpracy z innymi – myślę, że tak brzmi odpowiednie określenie. Gdy tworzył „Gwiezdne wojny”, czytałem cztery czy pięć szkiców scenariusza na przestrzeni kilku lat od czasu realizacji „American Graffiti”. Mieszkaliśmy swego czasu w San Anselmo w Kalifornii, razem z Matthew Robbinsem coś pisaliśmy i spotkaliśmy się pewnego dnia z Georgem w chińskiej restauracji. Pokazał nam sekwencję, w której księżniczka Leia idzie korytarzem, śledzona przez gości w plastikowych kostiumach. Pomyśleliśmy – Jezu, to najgłupsza rzecz, jaką widzieliśmy w życiu. Jakiś rok później zaprosił mnie z żoną do swojego prywatnego kina na projekcję wczesnej wersji filmu z TIE fighterami wyglądającymi jak hitlerowskie maszyny z czasów II wojny światowej. Nagle zrozumiałem, że to będzie genialny obraz. On bardzo dobrze pojmował rolę komputerów w rozwoju kina, mimo że sam nie był ich znawcą, co nie przeszkadzało mu w założeniu Industrial Light & Magic.

Pracowałeś też ze Stevenem Spielbergiem przy„Bliskich spotkaniach trzeciego stopnia”.

Razem z Matthew napisaliśmy scenariusz pierwszego filmu Spielberga „Sugarland Express”. Przy „Bliskich spotkaniach” on miał już kilka scenariuszy, ale wszystkie były bezduszne, pełne facetów w czerni. Podpowiedziałem mu skałę Devils Tower w stanie Wyoming, która stała się symbolem spotkania ras. Zresztą pojawiam się w filmie jako jeden z wchodzących na pokład statku kosmicznego. Do dziś otrzymuję jakieś pieniądze z okazji niewielkiego, ale jednak udziału w filmie.

Pracowałeś na Skywalker Ranch?

Powiem ci więcej – widziałem, jak budowano tam ten wielki, biały dom. Ale w samym miejscu przepracowałem tylko kilka miesięcy. Atmosfera panowała znakomita – siedzieliśmy z Ronem Gilbertem i Davidem Foxem w jednym pokoju. To wówczas była bardzo mała firma.

Przenieśmy się zatem do 1990 roku, gdy Lucasfilm Games zaczęło pracować nad Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Na pudełku znajdowały się, nawiasem mówiąc, dwa loga – Lucasfilmu i LucasArts, bo działo się to w okresie przejściowym. Do projektu ściągnął mnie Noah Falstein, który już kilka lat pracował w firmie. Scenariusz gry zdążył ktoś napisać, nie powiem ci kto, bo narobiłbym tej osobie wstydu – ale rzecz przedstawiała się okropnie, naprawdę strasznie. Skrypt osadzono w klimatach azjatyckich, kompletnie niezrozumiałych dla Amerykanów. W bibliotece George’a Lucasa natrafiłem na książkę z serii „Tajemnice przeszłości” i tam zawarto szkic Atlantydy składającej się z trzech koncentrycznych kręgów. To było to! Razem z Noahem zakasaliśmy rękawy i zaczęliśmy tworzyć nowy scenariusz. Prywatnie uważaliśmy, że Atlantyda nie istniała, więc do jej opisu w grze używaliśmy komicznych dialogów. Zdecydowaliśmy się, że fabuła będzie zawierać trzy niezależne ścieżki – dla graczy lubiących akcję, supertrudne łamigłówki oraz tych preferujących prowadzenie za rączkę. Role podzieliliśmy potem tak, że ja zostałem lead designerem, a Noah głównym programistą. Mieliśmy nad sobą przysłanego przez George’a Lucasa „pass mastera”, którego zadaniem było sprawdzanie, czy to, co robimy, jest zgodne z kanwencją trzech filmów kinowych. Nasz bohater musiał z grubsza wiekiem i zarostem przypominać Harrisona Forda. Gra odniosła duży sukces kasowy.

 

Jak pamiętasz, to był okres, gdy modne stało się słowo „multimedia”, w związku z czym po premierze dyskietkowej ukazała się edycja na CD z dodaną mową bohaterów – Indianie głosu użyczał Doug Lee. Ta wersja sprzedawała się szczególnie dobrze. Wydawaliśmy ją już sami, a nie tak jak wcześniej poprzez Electronic Arts.

Potem była jeszcze jedna gra o Indianie Jonesie…

Infernal Machine. Stanowiła ogromny sukces komercyjny, jakieś pięć razy większy od Fate of Atlantis, mimo że mało kto o tym wie. Może pod pewnymi względami ta gra się zestarzała, ale sam jej design uważam za znakomity. Już podczas realizacji Fate of Atlantis moja producentka Shelley Day, która zresztą zaraz potem odeszła z Ronem Gilbertem, by założyć Humongous Entertainment, podpowiedziała, że SCUMM przestaje spełniać swoją rolę. Ów system wykorzystano jeszcze co prawda w Secret of Monkey Island 2, ale proszono, by go usprawnić i tym sposobem w Infernal Machine pojawił się interfejs ikonkowy. To był mój wkład w rozwój gier LucasArts. Podczas produkcji swoich dwóch tytułów zrozumiałem, że moim powołaniem jest tworzenie opowieści i że nigdy nie będę równocześnie prawdziwym programistą, takim choćby jak Ron.

Czy któraś z ostatnich gier chwyciła cię mocniej za serce?

The Journey na PS3, a jeszcze kilka lat wcześniej ICO. W minionym roku najbardziej podobał mi się Firewatch. Kocham ten stylizowany krajobraz. Przygodówki posługiwały się często sztucznym, nienaturalnym sztafażem, a w produkcji Campo Santo wszystko wydawało się takie naturalne. Ale wiesz, cały czas lubię wracać do przeszłości, gdy graliśmy z Matthew i Georgem w „Ryzyko”. To była jedna z nielicznych aktywności Lucasa w dziedzinie gier, bo komputera rzadko używał, a od elektronicznej rozrywki zwykł trzymać się z daleka.

Artykuł ukazał się w Pixelu #30, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.