To nie będzie pełen sentymentalnych łez radości rollercoaster po dziejach serii. To streszczenie sagi o rozczarowaniu, o tym, jak cukierek po zlizaniu słodkiej skorupy okazał się w środku zimnym kamieniem o celowo ohydnym smaku lukrecji. Mniej więcej.

Myślicie, że dojenie muskularnej legendy zaczęło się stosunkowo niedawno? Że to efekt lat przedłużanej produkcji Duke Nukem Forever i ratowania się konsolowymi portami? Absolutnie. Proceder zaczyna się dawno temu. Ale – z czystego szacunku do postaci Księcia – zacznijmy od początku.

Intro

Duke Nukem. Przedstawmy tego pana najkrócej jak się da i miejmy to z głowy: biceps, triceps, blond commando fryzura, ciemne okulary, tona broni, piękne panienki i zawadiackie one-linery. Wszystko zaczęło się niepozornie, bo od platformówki na pecety w 1991 roku. Gra o strzelającym prądem ludku i ogromnych planszach-labiryntach, produkcja, jakich wiele. W 1993 wyszła część druga i na tym historia mogłaby się skończyć, ale w międzyczasie pojawił się Wolfenstein, a tuż po premierze DNII wyszedł Doom. Zasady – nomen omen – gry zasadniczo się zmieniły.

Początkowo Duke miał być klonem Dooma ulepszonym o takie bajery jak skakanie, kucanie czy latanie jetpackiem. Czas mijał, a koncepcja zaczęła ewoluować i z dość kanciastego shootera powstało czyste złoto, znane dziś jako Duke Nukem 3D. Jak się okazało po premierze 29 stycznia 1996 roku, gra była więcej niż strzałem w dziesiątkę. Posypały się wysokie noty, a sprzedaż sięgnęła szalonego pułapu 3,5 miliona egzemplarzy. Maszyna ruszyła.

Epizod I

Zaczęło się niewinnie. Pod koniec tego samego roku do sklepów wjechał Duke Nukem 3D: Atomic Edition, ulepszona wersja z pełnym, nowym epizodem, nową bronią i przeciwnikami. Żeby nie było niesprawiedliwie, posiadacze podstawki mogli pobrać Plutonium PAK, patch dodający wszystkie zmiany z Atomic Edition. Potem zaczęły się pojawiać dodatki. W marcu 1997 wyszedł Duke It Out In D.C. ze słynną planszą w Białym Domu, a pod koniec roku bardziej jajcarskie Nuclear Winter z bałwankami oraz Duke Carribean: Life’s a Beach z pistoletami na wodę i hawajskimi koszulami.

Oddajmy honor, że pudełek z nowymi epizodami nie uznawano w latach 90. za nic dziwnego. Gry były zdecydowanie prostsze w konstrukcji, a silnik Build umożliwiał tworzenie nowych plansz wręcz taśmowo. O szczebel mniej popularni koledzy z rodziny – Blood, Shadow Warrior i Redneck Rampage – otrzymali po dwa standardowe rozszerzenia po premierze. Część z nich doczekała się też oficjalnych map-packów. W przypadku Duke’a sytuacja zaczęła narastać jak balon.

Do aż czterech rozszerzeń zaczęły dołączać kolejne, autoryzowane zestawy z mapami: Duke Xtreme, Duke!ZONE, Duke!ZONE II, Duke Assault. Część opracowywana przez inne studia, część przede wszystkim przez… fanów. Do tego przeróżne pakiety, jak The Apocalypse z koszulką, The Apocalypse 2 z koszulką i poradnikiem czy Kill-a-Ton Collection z całą gamą dodatków. Teoretycznie wszystko gra, ale w praktyce sygnowane radioaktywnym logiem zestawy spotykały się nieraz z krytyką, głównie ze względu na bugi i po prostu bardzo słabe poziomy.

Szefowie kuli jednak żelazo, póki gorące. Jeszcze w 1997 pada zapowiedź nowej części na PC, a niedługo potem ukazują się zlecone gry na inne platformy: port Duke Nukem II na Game Boy Color i spin-offy na konsole PlayStation i Nintendo 64, w tym krótkie i średnio oceniane Time to Kill. Jasne się stało, że twórcy szybko pojęli swój sukces i chcieli jak najwięcej ugrać. Ale z każdym rokiem coraz bardziej nabrzmiewało pytanie, czy to wszystko dojenie marki, czy początek wielkiej serii.

Cut-scenka

Co było dalej, wiadomo. Spuśćmy zasłonę milczenia na żałosne losy trwającego 15 lat projektu o nazwie Duke Nukem Forever. Projektu, który początkowo wyglądał świetnie, a po słynnym trailerze z targów E3 w 2001 roku wydawało się, że zmiecie konkurencję. Potem były wieczne poprawki, przekładanie premiery, impertynenckie tłumaczenia Broussarda i w końcu bankructwo firmy. Jakimś nieopisanym cudem DNF wyszedł w 2011 roku. Nie był grą złą… ale z całą gamą archaizmów musiał rzecz jasna zająć pozycję w dolnej połowie tabeli ocen. Słowem – zmarnowane lata.

Ale zaraz, czy przez cały ten czas faktycznie się nie działo?

Epizod 2

Dobrze pamiętam klimat sprzed dekady, gdy podśmiewano się z kosmicznego czasu produkcji gry, ale jednocześnie każdy news z obozu 3D Realms przyjmowano z wypiekami na twarzy. Żywa legenda przez lata wciąż była łakomym kąskiem. Co robiono z tą marką w międzyczasie? Czas na brutalne fakty.

W 2002 wariacja DN3D wyszła na Game Boy Advance, dwa lata później na zapomniany już handheld Tapwave Zodiac. W latach 2004-2007, w czasie boomu na komórki z kolorowymi wyświetlaczami i polifonicznymi dzwonkami ukazały się trzy gry mobilne. W 2011 – tandetny Duke na Nintendo DS. To nie koniec wyliczanki.

Żerując na przewartościowanej legendzie, stworzono konwersje starych części na kolejne systemy. Oryginalny Duke 3D w 2009 trafił na Xboxa 360 i iOS, w 2011 na Androida, w 2013 na Steama (i w 2015 ponownie w wersji Megaton z paroma dodatkami), a w ostatnich latach zawitał na PS3, PS4, PS Vita i XONE. Po 2010 powróciły też stare, platformowe przygody Księcia w wersji apple’owskiej. Na X360, Steama i iOS trafił też Manhattan Project z 2002 r. – chyba jedyny naprawdę sensowny sequel w ramach serii.

Natomiast już otwartą kontrowersję wzbudził świeży jeszcze news o… DLC do gry Bulletstorm. Znakomity shooter od polskiego studia po ośmiu latach zostaje nieoczekiwanie wybudzony przez Gearbox z letargu. I w zasadzie tylko po to, aby wcisnąć nam płatną możliwość przejścia gry jeszcze raz. Jako Duke. Ale aby to uczynić, nie można zapłacić za sam dodatek. Trzeba nabyć pełną, „ostateczną” wersję Bulletstorma w wersji „Full Clip Edition”. I to w pre-orderze, bo po premierze DLC z Księciem będzie już płatne. Czy „full clip” to slangowe określenie na „pełną kabzę”?

Długa lista gier i wersji wydanych pod marką „Duke Nukem” daje sporo do myślenia. Podczas gdy świat żywił się losami projektu, który miał być shooterem wszech czasów, wydawcy żywili się niekończącym się zbiorem średnich oraz kiepskich pobocznych projektów i konwersji. Chyba nadszedł czas powiedzieć „dość!”.

Final Boss

Po dwudziestu latach od premiery na świat dość niespodziewanie przychodzi Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour. Ktoś wymyślił, że najlepszą formą świętowania okrągłych urodzin będzie przygotowanie remastera HD i jednego nowego epizodu. Jednego. Nowego. Epizodu. Tylko nadmienię, że w latach 90. oprócz gąszczu oficjalnych dodatków do DN3D ukazało się też kilkadziesiąt (!) piratów z fanowskimi mapami. Łącznie to będą grube tysiące poziomów. Teraz dostajemy całe osiem.

Za efektem pomysłu uczczenia urodzin gwiazdy niech przemówią liczby. Steamspy podaje, że grę ma mniej więcej… 20 tys. osób. Seria sama napisała sobie najlepsze podsumowanie.

Game Over

Pozostaje zatem kluczowe, demaskatorskie pytanie rodem z sensacyjnych brukowców – czym jest Duke Nukem? To legenda, jakiś niedościgniony wzór? To niepodrabialny klimat, który jest wciąż żywy w sercach graczy i który czeka na godną kontynuację? To przygody i gameplay, do których warto powracać wraz z każdą, nową generacją konsoli i smartfonów? Czy może przebrzmiały heros, przez lata pokazujący jeden, ten sam trik z napinaniem muskułów i ciągle mamiący nas, że kolejna sztuczka zwali wszystkich z nóg?

Wyjawię wstydliwy sekret: gdzieś w wieku 11 lat postanowiłem się upozować na Duke’a na szkolny bal przebierańców. Z perspektywy czasu widzę w tym fajny morał dla całej historii. Ten obrazek, oddający „najntisowy” klimat dziecięcych marzeń, dokładnie wskazuje mi, że miejsce Księcia jest na półce ze wspomnieniami. Nie męczmy już legendy, nie próbujmy oszukiwać samych siebie, nie zakładajmy przyciasnego kostiumu na roztyte ciała dorosłych facetów. Olejmy rozpaczliwe próby twórców, którzy jak najmniejszym kosztem chcą zdobyć ich atencję. Czas po prostu szukać nowych Duke’ów, na pewno będzie ich jeszcze sporo.

Artykuł ukazał się w Pixelu #27, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.