O umiłowaniu map, upierdliwości szefostwa i dobiegającej końca przygodzie z grami Bruce Shelley opowiada Dariuszowi Michalskiemu.
Zacząłeś swą karierę od gier planszowych w Avalon Hill?
Bruce Shelley: To nie był mój pierwotny pracodawca. Pierwsze kroki stawiałem w studiu Iron Crown Enterprises, utworzonym przez kolegów z Uniwersytetu Wirginii. Mieliśmy licencję na tytuły RPG z mechaniką przypominającą Dungeons & Dragons, osadzone w Śródziemiu. Nie uważałem się za wielkiego gracza w D&D, do tego bywały to banalne produkcje, dlatego niespecjalnie mnie bawiły. To doświadczenie pozwoliło mi jednak zdobyć wakacyjny staż w Nowym Jorku w firmie Simulation Publications Inc. wydającej pismo Strategy & Tactic Magazine. W każdym numerze publikowano grę wojenną. Firma nie stała dobrze finansowo, toteż napisałem CV i zacząłem rozsyłać je do firm komputerowych w całych Stanach.
I tak trafiłeś na rozmowę do Avalon Hill. Jak to się stało, że ostatecznie zająłeś się grami komputerowymi?
Spędziłem tam w sumie sześć lat. Ostatniego roku zaoferowano mi przeniesienie do działu gier komputerowych. Dowiedziałem się, że w tym samym mieście działa MicroProse. Wcześniej grałem w Pirates! Sida Meiera. To była znakomita produkcja! Stwierdziłem, że przyszłość należy do gier komputerowych, a nie planszowych. Dlatego zwróciłem się do MicroProse z prośbą o zatrudnienie. Zaproponowali mi posadę następnego dnia po spotkaniu.
Powiedziałeś, że rynek gier planszowych zamierał, a komputerowych rozkwitał. Czy to się dało poznać po liczbie sprzedawanych egzemplarzy?
Sprzedaż planszówek stawała się coraz trudniejsza. To nie był duży rynek. Dlatego Avalon Hill nie dało mi podwyżki przez niemal cały okres zatrudnienia. Poza tym nie chciałem parać się tym do końca życia. Szukałem etatu z prawdziwego zdarzenia, choć nie zamierzałem utracić styczności z grami. To wszystko znalazłem w MicroProse, bo okazało się, że to naprawdę dobra praca. Cieszyła mnie. Spotkałem Sida i dużo się od niego nauczyłem. Pracowałem z nim przy pierwszej odsłonie Civilization.
Nim do tego doszło, miałeś już jednak na koncie kilka projektów. Co to było?
Jako producer designer pracowałem nad grą morską o eskortowaniu niszczycielami i polowaniu na łodzie podwodne oraz nad konwersją Gunshipa na C64. Zarządzałem produkcją F-19 Stealth Fighter, robiłem też modele 3D, mapy i coś w rodzaju scenariuszy do misji, ale to Sid był głównym projektantem. Współpracowaliśmy. Zresztą zajmował się tym większy zespół. Potem przygotowywaliśmy F-15 II Strike Eagle, kolejny symulator walk powietrznych. Do niego też stworzyłem mapy i scenariusze. Wtedy Sid zapytał, czy rozważyłbym naszą stałą współpracę. Potrzebował kogoś, kto wyręczyłby go w sprawach, na które nie miał ochoty: rozmowach z zarządem firmy, prezentacjach możliwości gry, pisaniu instrukcji, sprawdzaniu nazw, cywilizacji i przywódców. Przystałem na tę propozycję.
Przecież był współzałożycielem firmy.
Sprzedał swoje udziały w MicroProse i oddał stanowisko Billowi Stealeyowi. Nie pytałem go dlaczego. Obowiązywał go tylko kontrakt na robienie gier i płacili mu po zakończeniu każdego projektu. Ja pozostałem jednak pracownikiem firmy, więc przełożeni mówili mi, co mam mu przekazywać.
Wrócimy na chwilę do pierwszej produkcji, która nie traktowała o wojnie i podboju świata. Jak wpadliście na pomysł Railroad Tycoona?
Sid jest wzrokowcem. Lubi oglądać mapy i ujrzał ten pomysł oczami wyobraźni. Graliśmy w planszową grę kolejową o nazwie „1830”. Brałem udział w przygotowywaniu jej jeszcze w Avalon Hill. Została zaprojektowana przez Francisa Treshama w Anglii. Dobrze się bawiliśmy przy tej planszówce, Sid zaczerpnął z niej część konceptów, ale miał bardzo plastyczną wizję modeli kolejek elektrycznych, które jeździły wokół choinki. Widział je podczas wizyt w Szwajcarii i zachował we wspomnieniach. Pociągi stanowiły zamysł. Były fajne, czadowe. Jednym z nich pojechał gdzieś na wakacje nad morze. Spędził tam dwa tygodnie i stworzył prototyp Railroad Tycoona: bardzo prostą produkcję o kolei, zupełnie inną od tego, co wyszło na końcu, ale tym zaczęliśmy się zajmować. Wtenczas kazano nam pracować nad Covert Action. Byłem za tym, by stworzyć grę kolejową, bo kochałem kolej, więc tamten projekt wstrzymaliśmy. Firmie się to nie podobało, dlatego do niego wróciliśmy. Jednocześnie zaczynaliśmy prace nad Civilization. Mieliśmy wspaniały pomysł na ten tytuł, ale w MicroProse powiedzieli: „Musicie dokończyć Covert Action”. Toteż Civilization poszło w odstawkę.
Podobno przy Civilization pracował też człowiek imieniem Dan Buyten. Co się z nim stało?
Nigdy nie słyszałem, by coś przy tej grze robił. Znałem Dana, bo tworzył dla nas projekty. Opracował nam pierwszą strategię czasu rzeczywistego zatytułowaną Command HQ. Była to wieloosobowa produkcja z rozgrywką w sieci LAN. Stworzył 7 Cities of Gold, które stanowiły dla Sida dużą inspirację. Myślę, że właśnie ta inspiracja dała życie Pirates!
Pamiętasz, kiedy Sid przyszedł do Ciebie i powiedział: „Zróbmy Civilization”?
Pamiętam, że dał mi dysk, który mam dotąd. Okazało się, że to zupełnie inna gra rozgrywana w czasie rzeczywistym. Nie była turówką. Mimo to stwierdziłem: „Świetna sprawa! Weźmy się za to!”. Pracowaliśmy nad nią przez pewien czas, ale menedżer oznajmił: „Nie chcę tego. Zależy mi na Covert Action. Wsadziliśmy w ten projekt mnóstwo pieniędzy, dlatego ma zostać dokończony”. Kazano nam więc odłożyć Civilization, przynajmniej mnie. W końcu MicroProse mnie zatrudniało i musiałem wykonywać polecenia przełożonych. Dopiero po przygotowaniu poprzedniego tytułu dostaliśmy zielone światło, by wrócić do Civilization i się na niej skoncentrować.
Planszówkę o podobnej nazwie wydało Avalon Hill. Wykupiliście licencję na wszelki wypadek?
Istniało prawdopodobieństwo naruszenia prawa własności. Avalon Hill miało prawa do gry Civilization w USA.
Wysyłaliście do nich listy?
Nie, zajęliśmy się sprawą aktywnie. Udaliśmy się do nich ze słowami: „Chcemy stworzyć grę komputerową Civilization. Prawa do tej nazwy są wasze, bo tak samo nazywa się wasza planszówka, więc możecie wyrazić sprzeciw. Mimo to dobijmy targu”. Nasi ludzie z marketingu prowadzili negocjacje i w ich wyniku kupiliśmy prawa do wykorzystania tytułu.
Obie strony miały szansę zyskać, ponieważ sprzedawałyby się zarówno planszówka, jak i gra komputerowa.
Niepokoiliśmy się, czy będziemy mogli zatytułować grę Civilization. Prawdopodobnie daliśmy im gotówkę, by mieć czystą sytuację w przypadku gry komputerowej, i podpisaliśmy kontrakt. To było dla nas wielkie zwycięstwo. Czuliśmy się znakomicie.
Czy to, co mówił Sid – że już wtedy myślałeś o Age of Empires – było prawdą?
Żartował. Różni ludzie próbowali tworzyć produkcje o narodzinach cywilizacji: Call to Power, Rise of Nations, a Age of Empires w pewnym sensie opierało się na Civilization. Zrobiliśmy kompletnie inną grę. To Call to Power wygląda dokładnie jak Civilization. Age of Empires powstało cztery lata później.
Według jednej z hipotez to Ty jesteś autorem pomysłu, by na pudełku umieścić nazwisko Sida Meiera.
Nie miałem z tym nic wspólnego. Koncept zapewne narodził się w dziale marketingu. Najprawdopodobniej wpadł na niego człowiek, który pozyskał licencję na Civilization. Sid był bardzo cennym zasobem. Sam wymyślił pięć lub sześć gatunków gier: symulatory lotu, symulatory łodzi podwodnych, gry o potentatach biznesowych. Wydawało się oczywiste, że reklamując się, powinniśmy wykorzystywać wizerunek znanego twórcy, dlatego później wszystkie jego gry nazywały się Sid Meier’s Coś Tam. Idea wykluła się już jednak po premierze Civilization, dlatego pierwotnie tytuł żadnego nazwiska nie zawierał*.
Czy pamiętasz, w jakim trybie pracowaliście nad Civilization?
Starałem się zaczynać pracę o wpół do dziewiątej rano. Tak było mi najłatwiej ze względu na ruch na ulicach podczas dojazdów. Sid nigdy nie pojawiał się przed dziesiątą, ale zazwyczaj wręczał mi nową wersję do przetestowania, nim nadszedł fajrant. Wskazywał: „Teraz przyjrzyj się tej części gry”. Zazwyczaj uruchamiałem ją rano, nim zjawił się w firmie. Miałem na to godzinę do półtorej i na bieżąco robiłem notatki. Gdy przychodził, przekazywałem mu swoje uwagi. Niekiedy podczas rozmowy kodował: co mi się podoba, co bym chciał, jak coś zmienić, co nie działa tak, jak myśleliśmy. Rozmawialiśmy godzinę, może dwie, a czasami schodziło nam do lunchu. Następnie zajmowałem się czymś innym lub dostawałem od niego zadanie: znajdź mi nazwiska, technologię do tego, napisz e-maila. I w pewnej chwili po południu otrzymywałem produkt po przeróbkach. Miałem ich do ogrania jeden lub dwa dziennie, po czym siadaliśmy do dyskusji. Sid znów wprowadzał zmiany i znów dawał mi nową wersję. Tak to trwało miesiącami. Jako jedyny widziałem postęp na bieżąco. Nie uważałem, bym pracował za dużo, nie czułem się przytłoczony. Nie czekałem na koniec dnia, by z radością wrócić do domu. Umknęły nam pewne rzeczy, dlatego że na projekcie przez długi czas skupiało się tylko nas dwóch. A jednak coś zrobiliśmy dobrze. To była znakomita gra.
Dobrze się sprzedawała?
Sukces nie okazał się natychmiastowy. Osiągnięcie go chwilę zajęło. Internet nie istniał. Civilization dało się nabyć tylko w zwykłym sklepie. Znam wielu ludzi, którzy kupowali każdą produkcję MicroProse ze względu na wysoką jakość, więc sprzedaż rosła stopniowo. W pewnym momencie jeden ze sklepów software’owych ogłosił ją strategiczną grą roku. Umieściliśmy to na pudełkach w postaci naklejki czy czegoś podobnego, ruszyła kampania reklamowa, ukazały się recenzje, ludzie zaczęli pisać poradniki taktyczne pomagające w rozgrywce. I w końcu gracze stwierdzili: „Ten tytuł jest świetny. Zróbcie następną część!”.
A 120-stronicową instrukcję planowaliście od początku?
Pomysł pojawił się, gdy prace nad grą trwały już jakiś czas. Data publikacji nie została ogłoszona. Sid znalazł się w komfortowej sytuacji, dane mu było stworzyć dobrą grę. Dlatego na początku mógł ocenić, czym warto się zająć. Decydowaliśmy, czy coś zasługuje na dalszy wysiłek, czy nie. Instrukcję zacząłem pisać podczas grania. Potem dodałem informacje historyczne.
Znalazłem interesującą informację, że podczas pracy w MP przymierzałeś się do drugiej części RRT, ale zarząd ją skasował. Co się stało?
Zanim Railroad Tycoon zaczął się sprzedawać, minęło trochę czasu. Kiedy go skończyliśmy, zorganizowaliśmy spotkanie, by porozmawiać o kolejnej odsłonie. Zmontowałem mapy, wybrałem lokomotywy z Ameryki Południowej, Afryki, ale także z Europy i Stanów Zjednoczonych obecne w pierwszej części. Pracowaliśmy nad tym miesiąc. I wtedy firma powiedziała – to się działo, zanim tytuł okazał się sukcesem – że ludzie żądają symulatorów lotu. Nie chcą gier o kolei. Stąd zabroniono mi koncentrować się na tym projekcie: „Zajmijcie się Covert Action. Żadnych więcej map”. Pracowałem w MicroProse i musiałem słuchać zwierzchników.
Kiedy mówisz „zarząd”, masz na myśli Billa Stealeya?
Tak, ale był też jeden facet od developmentu gier i Bill powiedział mu: „Przekaż tym kolesiom, że nie chcę więcej gier kolejowych”. Nie mogli mówić Sidowi, co ma robić, ale on zgodził się z ich zdaniem i zabrał się za Covert Action. A potem zaczęła się Civilization. Stała się ważniejsza niż Railroad Tycoon 2, dlatego Sid chciał jak najszybciej skończyć poprzedni projekt.
Opuściłeś MicroProse, gdy zostało kupione przez Spectrum Holobyte?
Nieco wcześniej. Odszedłem w grudniu 1992 roku, ponieważ żona poczuła się zmęczona życiem w tym mieście i musiałem się przeprowadzić. MicroProse zostało kupione mniej więcej w połowie następnego roku. Firma popadła w kłopoty, ponieważ wydała mnóstwo pieniędzy na rzeczy, które nie przynosiły dochodu: gry konsolowe i automaty. Obie inwestycje nigdy nie dały zysku.
Dlaczego zdecydowałeś się na transfer do Ensemble Studios?
Nie miałem innej możliwości. Przeniosłem się z żoną do Chicago i rozmawiałem z wydawcą poradników strategicznych o napisaniu solucji do Railroad Tycoona. Znalazłem się w dużym mieście, bez pracy, której potrzebowałem. Skreśliłem w sumie cztery czy pięć poradników dla tego wydawnictwa i narosło we mnie przekonanie, że muszę znaleźć sobie stałe zatrudnienie. Rozmawiałem z dwoma wydawcami gier w Chicago, ale jeden właśnie wypadał z rynku, a drugi sprawiał wrażenie mało atrakcyjnego. I wtedy nagle pojawiły się dwie propozycje. Na przełomie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych należałem do klubu komputerowego na Uniwersytecie Wirginii. Przychodziło tam dwóch gości, Tony i Rick Goodmanowie. Po piętnastu latach od tego czasu zadzwonił do mnie Tony. Okazało się, że jest właścicielem firmy w Dallas w Teksasie, tworzy aplikacje pod bazy danych dla banków i innych firm, ale bardzo lubi gry komputerowe. Zatrudnia dwadzieścia osób, z czego trzy zaczynają zajmować się rozrywką elektroniczną. W tym samym czasie odezwał się przyjaciel z Hunt Valley, który przyjmował mnie do MicroProse. Otwierał właśnie w Chicago przedsiębiorstwo produkujące gry – Day 1 Studios, obecnie wchodzące w skład Wargaming. Poszliśmy na obiad, zaproponował mi, bym pracował nad projektami na miejscu. Tony był jednak szybszy i bardziej zdeterminowany. Powiedział: „Chcielibyśmy, byś działał z nami”.
Wybierałeś się do Dallas?
Nie mogłem się tam przeprowadzić, bo żona dostała w Chicago dobre stanowisko. Kiedy jednak Tony stwierdził: „W takim razie pracuj zdalnie i odwiedzaj nas od czasu do czasu”, nie pozostało mi nic innego jak się zgodzić. Byłem pod wrażeniem tego, co robił Tony. Uważałem, że to lepszy wybór. Dlatego dołączyłem do jego studia jako numer cztery w lutym 1995 roku.
Jak doszliście do ostatecznego kształtu Age of Empires?
Na początku mieliśmy inny pomysł na grę, aż jeden z kolegów rzucił: „Wiecie, co próbujemy stworzyć? World of Warcraft. Ale weźmy Civilization i zróbmy ją na wzór World of Warcraft!”. Stwierdziliśmy, że to trafny koncept. Poszliśmy tym tropem i w 1997 roku wydaliśmy Age of Empires. Sukces przerósł nasze oczekiwania.
Czy Sid Meier nie miał Ci za złe, że pracowałeś przy podobnym projekcie?
Nigdy nie mailował w tej sprawie. Jesteśmy przyjaciółmi. Odbyliśmy razem kilka wypraw oceanicznych. Zawędrowaliśmy na Alaskę. Nie przypuszczam, by interesował się produkcjami RTS. Zajmuje się czym innym. Obie gry różniły się od siebie. To nie była prawdziwa Civilization, tylko gra cywilizacjopodobna. Pierwsza część Age of Empires uwzględniała jedynie starożytne technologie i doświadczenie płynące z grania było zupełnie odmienne.
Czy grywasz we współczesne strategie? Uważasz, że coś ogólnie zmieniło się w tym gatunku?
Rzadko kiedy włączam tytuł strategiczny czy choćby jakikolwiek. Za parę lat skończę siedemdziesiątkę i rozrywka elektroniczna nie stanowi już takiej atrakcji jak kiedyś. Tworzyłem gry przez 37 lat. Grałem w te, nad którymi pracowałem. Czasami ktoś namawia mnie, bym sprawdził jakąś produkcję – i wtedy nie odmawiam. Nim życie się skończy, wolę jednak poświęcić się czemuś innemu. Na przykład podróżom.
Artykuł ukazał się w Pixelu #29, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.