W Pixelu #41 pokusiłem się o przygotowanie przeglądu gier, które łączy jeden motyw: ich mechanika skupia się na kopaniu w ziemi. Pomimo próby przeprowadzenia syntezy całego gatunku gier skupiających się na wykorzystaniu motywu kopania ziemi pominąłem jeden, arcyważny tytuł. Moja prywatna podróż do wnętrza Ziemi okazała się tym razem równie fascynująca, jak odkrywanie kolejnych kart powieści Verne’a.
Dobrze się domyślacie – to Terraria studia Re-Logic z 2011 roku. Niemal równolatka Minecrafta – jeśli weźmiemy pod uwagę datę oficjalnej premiery (Minecraft: 18 listopada 2011 r., Terraria: 16 maj 2011 r.). Jednak porównując datę wypuszczenia wersji beta Minecrafta (17 maj 2009 r.) możemy odnieść wrażenie, że Terraria powstała pod wpływem Minecrafta, inspirując się rozwiązaniami zawartymi w grze Markusa Peterssona.
Nie mam nic na swoje wytłumaczenie, czemu Terraria nie pojawiła się w zestawieniu – jedyna rekompensata, to uwzględnić ją w tym oto małym, wirtualnym addendum do artykułu.
Terraria w telegraficznym skrócie to lovecraftowa, znacznie bardziej mroczna i poważna od trójwymiarowego pierwowzoru adaptacja 2D Minecrafta. I tu biegamy z kilofem rozbijając ściany, ścinając drzewa, wgryzając się w glebę. I tu chronimy się po nocach w domach, uciekając przed mrokiem i zombiakami. Jednak wszystko to wyłącznie w 2D, w piksel artowej zręcznościówce, wypełnionej nieprzebranymi (nieopisanymi) metodami budowania przedmiotów ułatwiających przetrwanie. Bez instruktażu i bez zbędnych wstępów. Terraria jest trochę jak Super Mario Bros. bez projektu poziomów. To znaczy poziomy niby są, ale najpierw trzeba się do nich dokopać, budując mozolnie ścieżkę. A kiedy zginiemy – powrócić do miejsca z nagrobkiem, pokonując po drodze jeszcze raz respawnujących się przeciwników. Brzmi jak perpetum mobile – najpierw kopiemy sobie ścieżkę do grobu, by potem podążać tą sama ścieżką. Raz i jeszcze raz, i setny raz, zerkając czasami w bok na błyskotki do pozbierania. Ale też platformówka, w której owe platformy, ścieżki i przejścia powstają w miarę eksploracji. My też nie zostajemy w próżni, bo istnieje bez liku metod rozwoju – od zbierania serduszek, wzorem Legen of Zelda uzupełniających pasek życia, przez kolekcjonowanie i wykuwanie uzbrojenia, aż po zbieranie gadżetów i broni, zmieniających nasze możliwości defensywne i ofensywne. Pozostałe przedmioty dają nam możliwość sprawniejszego przemieszczania się. Pachnie metroidvanią, prawda?
Terraria to piaskownica w dosłownym tego słowa znaczeniu. Ładujemy się w hałdę piachu i uczymy przetrwania w niekoniecznie gościnnym środowisku. Owszem – jest tu nieco zabawy związanej z rozbudowa własnego domu, ozdabianiem go zdobyczami, sztandarami i warsztatami, które służą jednemu: stałemu podnoszeniu możliwości ofensywnych i defensywnych naszego bohatera. Najlepsze w Terrarii jest jednak… kopanie w glebie, wspomagane pochodniami, linami i innymi akcesoriami zdobywanymi w miarę postępów w grze. Jeszcze lepsze jest uzdatnianie ścieżek, na początku dyskretne wybicie paru kamyczków tu i ówdzie, by z czasem przekształcić najczęściej uczęszczane szlaki w prawdziwe, podziemne autostrady. Cały ten dreszczyk emocji, gdy w kompletnych ciemnościach rzucamy się do jakiegoś podziemnego jeziora, by przekopać jego dno, sprawdzić czy pod spodem jest jakaś pusta przestrzeń i jeszcze się przy tym wszystkim nie udusić.
Nawet średniej wielkości światy generowane proceduralnie w Terrarii są ogromne. Naprawdę. Takie na kilkanaście milionów pól do przekopania (dokładnie 6400 na 1800 pól). Pełne tajemnic zakopanych pod ziemią i biomów ukrytych gdzieś w trzewiach ziemi. To taka wyprawa w nieznane, w której nie mamy pewności, co czeka nas za kolejną, przekopaną hałdą ziemi. Oczywiście śmieszne wygląda wirtualna kieszeń bohatera, mieszcząca całe metry sześcienne gleby, z którymi potem biegamy z miejsca na miejsce, no ale kto by się przejmował. W tym dwuwymiarowym świecie tylko pozornie cała zabawa jest kolorowa, bo już natknięcie się na pierwszych bossów, czy też mieszkańców głębokich głębin bardzo często kończy się urazami (na wirtualnym portfelu ze złotem i srebrem) oraz odsłania mroczny aspekt rozgrywki – jak na mój gust, to gdzieś tam pod spodem, w którymś z wygenerowanych proceduralnie światów musi czekać na nas sam Cthulhu. Nie to, żebym kusił dawnych bogów…
Od Minecrafta Terrarię wyróżnia jedno – nawet w trybie dla jednego gracza – nasze małe miasto musi się rozrastać, bo pojawiają się nowi mieszkańcy… i to z reguły użyteczni goście – handlarze, pomocnicy wspierający radą. Jednak siłą tej gry są ukryte w piachu skarby – te wszystkie znajdźki poukrywane w grotach, skrzynkach, dzbankach i… (nie, nie będzie spoilowania). Różnorodność i mnogość to słowa klucze dla Terrarii – wszędzie gdzie się nie ruszymy jest czegoś pełno: przeciwników, zdobycznych sztandarów, wody (jakże ładnie wypełniającej każdą wnękę), skarbów, złota, broni, pochodni.
Urzekające w Terrarii jest to, jak traktuje gracza – bez zbędnych wyjaśnień wrzuconego w wir świata. A radź sobie – zdaje się słychać gdzieś w tle głos autora. Niby to wszystko jest tak powtarzalne przez sposób, w jaki generowane są mapy Terrarii. Niby za każdym następnym zakrętem są całkiem podobni przeciwnicy, ale ta cała próba dokopania się do dna, rdzenia Terrarii, jest jak nieznośnie bzycząca mucha, zamknięta w słoiku – ten irytujący, wybrzmiewający w głowie dźwięk, który składnia do podejmowania jeszcze jednej próby i poniesienia jeszcze jednej porażki. W tym wszystkim najdziwniejsze jest to, z jak wielką przyjemnością w Terrari traci się czas (ostrzegałem!). Więc w moim rankingu najwspanialszych kopaczy to Terraria właśnie awansowała na pierwsze miejsce. Tak, utonąłem pod zwałami ziemi, kopiąc się do samego centrum. Do zobaczenia na antypodach (zapewne po milionie respawnów). Jak dla mnie kopalnie w 2D są wystarczająco wciągające, by nie sięgać po wariant 3D.
Czemu tak mało screenshotów? Bo ten świat należy odkrywać na własną rękę! A te wszystkie widoczne powyżej ścieżki, to w znacznej mierze mrówcza robota niżej/powyżej podpisanego…
PS W następnej próbie pisania czegoś „do Internetu” postaram się rozprawić z błędami w moim tekście o Settlersach.