Kiedy myślimy o połowie lat siedemdziesiątych w branży gier wideo, najpierw przypominamy sobie o tym, że żadnej branży wtedy nie było. Ludzie pisali sobie różne amatorskie gierki, które dzisiaj zajmują zaszczytne miejsce w annałach, ale są już przerażająco archaiczne.

Wiemy, że te gry powstawały przede wszystkim na wielkich komputerach uniwersyteckich, więc prawie nikt nie miał do nich dostępu. Wiemy jeszcze parę innych rzeczy. A potem dowiadujemy się, że w połowie lat siedemdziesiątych dzieciaki w amerykańskich szkołach grały sobie w Spasima, symulator kosmiczny z grafiką 3D obsługujący multi do 32 graczy oddalonych od siebie o setki kilometrów. Odkrywamy historię systemu PLATO – jednego z najbardziej niesamowitych rozdziałów historii o tym, jak komputery trafiały pod strzechy. I kilka znanych i lubianych przekonań o wczesnych dziejach wideo diabli biorą.

Terminal PlLATO z legendarnym ciepłobursztynowym wyświetlaczem, w którego blasku grzali się użytkownicy

PLATO to nie tylko Spasim. Kiedy przyjrzymy się bliżej temu, w co się w tym systemie grywało, zobaczymy całe mnóstwo pionierskich rozwiązań, które później stawały się w grach standardem. W PLATO pojawiały się w połowie lat siedemdziesiątych pierwsze komputerowe RPG-i, idące łeb w łeb z Dungeon Dona Daglowa na PDP-10. Wszystko na długo przed Temple of Apshai, Akalabeth czy Wizardry, w których dzisiaj najczęściej widzimy pionierów gatunku – i najczęściej z opcją dla wielu graczy. Od stworzonej na PLATO Morii zaczęły się też gry cRPG z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Moria generowała też na bieżąco mapę zwiedzanych przez graczy lochów, kładąc podwaliny pod dzisiejsze roguelike’i (których historie często zaczynają się od późniejszej o trzy lata gry Beneath Apple Manor). Jeszcze wam mało? W takim razie wspomnę o grze Airfight – symulatorze lotu z grafiką 3D (jest nawet wieża kontroli lotów na lotnisku!) wyprzedzającym o trzy lata pierwszą odsłonę Flight Simulator Bruce’a Artwicka.

Moria i rewolucyjny widok z oczu postaci. Trochę mały, ale schludny

Wiedziałem, że w PLATO działy się rzeczy ciekawe, ale im więcej na ich temat czytałem, tym szerzej otwierałem gębę. Jeszcze szerzej otworzyłem ją, kiedy zacząłem grać w gry z PLATO i zobaczyłem, że to, co na ich temat czytałem, nie było zlepkiem nostalgicznych wspominków dodających przeszłości blasku, tylko dość rzeczowym opisem tego, jak wyglądało granie w tym systemie. W opisach wczesnej historii gier PLATO jest często marginalną ciekawostką, która szybko ustępuje miejsca bardziej znanym zjawiskom. A ja mam coraz silniejsze wrażenie, że PLATO powinno w nich zajmować jedno z pierwszych miejsc. Czemu tak nie jest? Choćby dlatego, że historia systemu nie zaczyna się na MIT czy w Dolinie Krzemowej, tylko na Uniwersytecie Illinois.

Żywy dowód na to, że gry z PLATO nie umierają – do ekranu startowego Oubliette dodano po 40 latach reklamę wersji na iPhone’a

Początki PLATO można wiązać z postacią słynnego amerykańskiego psychologa B.F. Skinnera, najważniejszej postaci nurtu psychologii nazywanego behawioryzmem. Dla niewtajemniczonych – główną zasadą Skinnerowskiego behawioryzmu jest przekonanie, że psychika rozwija się w konsekwencji odbieranych z zewnątrz negatywnych lub pozytywnych bodźców, czyli metodą kija i marchewki. Umiejętne sterowanie tymi bodźcami jest podstawą wpływania na psychikę i zachowania – a więc również podstawą wszelkiej edukacji. Jednym z marzeń Skinnera, dość mocno rozczarowanego szkołą, do której chodziła jego córka, było stworzenie maszyny uczącej, która byłaby w stanie reagować na bieżąco na działania ucznia. W szkole nauczyciel nie jest w stanie pochylać się nad wszystkimi jednocześnie, a ocena pojawia się najczęściej dłuższy czas po napisaniu klasówki czy wypracowania – opóźnienie jest na tyle duże, że ocena zupełnie się nie sprawdza jako bodziec wzmagający lub osłabiający, który zgodnie z zasadami behawioryzmu powinien się pojawiać jak najszybciej. Kolejne maszyny Skinnera nie były może z dzisiejszej perspektywy rewelacyjne – ot, stawiały uczniom wyzwanie, a kiedy ci je pokonali, pozwalały przejść do następnego – ale miały się stać początkiem dużo ciekawszych maszyn uczących.

ILLIAC – superkomputer z Illinois, na którym zaczynał swoje życie projekt PLATO

Kiedy Związek Radziecki wystrzelił w kosmos Sputnika, Amerykanie zorientowali się, że pozostają nieco w tyle w wyścigu technologicznym. Odkryli też coś, co dla wielu polskich edukatorów i polityków wciąż pozostaje tajemnicą – istnieje duży związek między potencjałem naukowym i przemysłowym kraju a tym, jak funkcjonuje jego system edukacji. Nie od poziomu studiów – od poziomu podstawówki. Nagle edukacja stała się kluczową kwestią bezpieczeństwa narodowego i spłynął na nią strumień pieniędzy. Właśnie z nich miał się narodzić na Uniwersytecie Illinois przełomowy program o nazwie PLATO – Programmed Logic for Automatic Teaching Operations. Prace nad projektem maszyny uczącej rozpoczęły się w roku 1960. Nadzorował je fizyk Daniel Alpert, do którego szybko dołączył młody inżynier elektryk tuż po doktoracie – Donald Bitzer. Bitzer nie wpisywał się zbyt dobrze w uniwersytecką kulturę publikacji – wolał pracować konkretniej i tylko tworzyć nowe rzeczy, a nie o nich pisać. Alpert stworzył mu środowisko, w którym mógł właśnie tak funkcjonować.

Daniel L. Alpert – fizyk z Uniwersytetu Illinois, był od początku koordynatorem systemu PLATO. Miał bardzo szczęśliwą rękę do współpracowników i świetne wyczucie, dzięki któremu przeprowadził PLATO przez liczne burze finansowe i polityczne, zarówno w skali uniwersytetu
jak i kraju. Zmarł w 2015 roku

I może to właśnie ten nacisk na tworzenie przyjaznego środowiska, które pozwalało każdemu robić, co tylko chciał, jest tajemnicą sukcesu PLATO. Historia systemu jest pełna momentów, w których zamiast dyscyplinować użytkowników łamiących zasady, po prostu zapraszano ich do współpracy. Kluczem do pracy nad PLATO często było na przykład skuteczne złamanie zabezpieczeń systemu. Psotnik często okazywał się geniuszem, a program PLATO rozciągał nad nim parasol ochronny, dając mu się spokojnie rozwijać. Zdarzało się, że pracowali w nim nawet licealiści. Krótko mówiąc, działał jak idealna szkoła – nie taka, która każdego lepi według narzuconego z góry wzoru, tylko taka, która nie boi się uczyć od własnych uczniów. Uczniowie zawsze byli aktywną częścią społeczności kształtującej PLATO – już na początku lat sześćdziesiątych współtworzyła go grupa podopiecznych programu JETS (Junior Engineering Technical Society) z pobliskiej szkoły średniej, nazywanych „harcerzykami Bitzera”. Najpierw przychodzili na uczelnię z ciekawości, później próbowali tu i ówdzie pomagać w poważniejszych pracach, a kończyli jako pełnoprawni programiści i projektanci PLATO.

Donald Bitzer – uparty i niepokorny inżynier, który pod opieką Alperta stał się jednym z najważniejszych odkrywców XX-wiecznej
Ameryki. Zawdzięczamy mu m.in. ekrany plazmowe. Opiekun
PLATO, szczególnie otwarty na podobnych sobie uparciuchów chodzących własnymi ścieżkami, których szybko zapraszał do współpracy. Żyje i ma się dobrze

Koncepcja systemu PLATO od początku zakładała, że korzystający z niego uczniowie będą mieli swobodny dostęp do komputera, ale oczywiście nie dałoby się umieścić komputera w każdej szkole. Rozwiązaniem był system zdalnego dostępu – rozsiane w różnych miejscach terminale miały być połączone liniami telefonicznymi z potężnym centralnym komputerem na Uniwersytecie Illinois, a każdy użytkownik przy terminalu miał mieć przydzieloną część mocy procesora. Dzisiaj to nic nowego – klasyczny system time-sharing, na którym opierała się kultura komputerowa lat sześćdziesiątych. Wtedy było to cały czas rozwiązanie nowe i innowacyjne, a Bitzer twierdzi, że mało brakowało, a by je osobiście opatentował. Nie udało się, bo jego wniosek zagubił się w administracji uczelnianej, dla której patenty wciąż były sprawą dość abstrakcyjną. Ciekawe, jak potoczyłyby się losy komputeryzacji, gdyby uniwersytet wykazał się wtedy mniejszym niedbalstwem…

Przełomy technologiczne związane z PLATO nie kończą się na time-sharingu. Kiedy Bitzer i jego zespół pracowali nad terminalem, myśleli o swoich docelowych użytkownikach – uczniach, którzy pewnie będą się długo wpatrywać w ekrany swoich terminali. Trzeba było się zatroszczyć o to, żeby nie psuć za bardzo młodych oczu. Między innymi takie poszukiwania doprowadziły do tego, że Bitzer stał się jednym z wynalazców płaskiego ekranu plazmowego. Żeby było weselej, ultranowoczesne, emanujące bursztynowym blaskiem ekrany terminali nie tylko wyświetlały piękną grafikę w rozdzielczości 512×512 pikseli, ale jeszcze reagowały na dotyk – bo przecież właśnie taka forma komunikacji z komputerem mogła być najbardziej intuicyjna dla siedzącego przed ekranem ucznia.

Intro gry RPG Avatar to kolejny popis możliwości graficznych PLATO

PLATO miał być systemem z definicji przyjaznym dla niespecjalistów – mieli z niego korzystać uczniowie i układający dla nich lekcje nauczyciele, którzy nie musieli być wybitnymi programistami. Dlatego język programowania TUTOR, stworzony na potrzeby PLATO przez Paula Tenczara, nie mógł wymagać zbyt wiele od swoich użytkowników. Niski próg wejścia często irytował purystów, którzy traktowali środowisko programistów jako elitarny zakon, do którego dostęp powinni mieć tylko najzdolniejsi i najbardziej pracowici. A PLATO miał dawać dostęp do superkomputera właściwie każdemu – to też była istotna nowość.

Dobry ekran wczytywania to podstawa porządnej gry. Moria to na oko BARDZO porządna gra

I jeszcze jedno – PLATO to jedna z najważniejszych wczesnych społeczności online. Brian Dear, autor jedynej na razie monografii tego systemu, „The Friendly Orange Glow: The Untold Story of the PLATO System and the Dawn of Cyberculture” (bez której pewnie nie byłoby tego tekstu), pisze, że dla użytkownika PLATO komputer osobisty był perspektywą niezbyt kuszącą – trochę jak odcięta od świata bezludna wyspa. W sieci PLATO można było i pogadać z innymi (czasem burzliwie – na dyskusję o aferze Watergate reagował amerykański rząd, grożąc wycofaniem dotacji), i odkrywać kolosalny skarbiec napisanych przez innych programów. W porównaniu z tym domowy komputerek był miejscem ciasnym i zupełnie nieciekawym.

Moria i rewolucyjny widok z oczu postaci. Trochę mały, ale schludny

Gry na PLATO były z początku zjawiskiem marginalnym. Terminale miały służyć przede wszystkim do nauki, a złożone gry marnowały nie tylko czas uczniów, ale również bezcenne zasoby procesora. Dlatego najwcześniejsze produkcje rozrywkowe na PLATO często nosiły nazwy trudne do skojarzenia z ich przeznaczeniem. Tak było na przykład z jednym z pierwszych PLATO-wych RPG-ów, pedit5 – nazwa odwoływała się do grupy użytkowników, do której należał jej autor, Rusty Rutherford. To pełnokrwisty dungeon crawler, z ubijaniem potworów, awansowaniem na kolejne poziomy, uczeniem się kolejnych, bardzo różnorodnych zaklęć i, oczywiście, zdobywaniem skarbów. Grafika jest prosta, ale funkcjonalna – widać plan korytarzy (ograniczany zasięgiem wzroku bohatera), a nasz wojak i elementy świata są narysowane na tyle starannie, że nie sposób pomylić myszy z orkiem czy skrzynią złota. Gra była wielokrotnie kasowana, ale Rutherford wciąż ją od nowa wstukiwał i zdobywała coraz większą popularność. Napisany w roku 1975 pedit5 to jeden z pierwszych komputerowych RPG-ów w ogóle. Trudno powiedzieć, czy faktycznie pierwszy, bo niektórzy użytkownicy PLATO wspominają jeszcze wcześniejszą grę zatytułowaną m199h, ale jako że nie zachowała się do naszych czasów, trudno o niej cokolwiek powiedzieć.

Pedit5 – Stąpajcie ostrożnie – jesteśmy w najstarszej zachowanej grze cRPG

Gry były w PLATO niemile widziane tylko przez pewien czas. Dan Alpert i Don Bitzer szybko się zorientowali, że mało co pokazuje możliwości ich sprzętu lepiej niż efektownie wyglądająca gra. Znowu zadziałała logika, na której PLATO prawie zawsze wygrywało – jeśli ktoś w systemie ma na tyle dużo talentu i determinacji, żeby konsekwentnie łamać reguły, może warto zmienić reguły i zaprosić go do współpracy.

Pedit5 był na tyle popularny, że doczekał się potomstwa licznego jak gwiazdy na niebie, najczęściej o nazwach zaczerpniętych z twórczości Tolkiena (jedną z najpopularniejszych gier postpeditowych był np. Orthanc). Do innych oczywistych inspiracji przyznawały się gry takie jak dnd, przypominająca pedit5, ale z ładniejszą grafiką (widać nawet godło na tarczy bohatera). Na liście najważniejszych RPG-ów z PLATO nie może zabraknąć Morii. Jej twórcy jako pierwsi zastosowali rozwiązanie, które później stało się w komputerowych RPG-ach standardem – widok z oczu bohatera. Co prawda bardzo prosty, składający się z kilku kresek na krzyż, i zajmujący maleńki kawałek ekranu, ale zawsze. Był rok 1975, ale Eye of the Beholder już wisiał w powietrzu. W Morii działa też bardzo ciekawy system zakupów – w sklepach możemy się targować ze sprzedawcami, wpisując swobodnie to, co bohater ma powiedzieć, a komputer próbuje to interpretować i rzuca malownicze odpowiedzi. To rozwiązanie wynika bezpośrednio z edukacyjnych źródeł PLATO – lekcje w systemie musiały być przystosowane do zwykłych uczniów, którzy będą bardzo różnie wpisywać odpowiedzi na zadawane pytania.

Wielbicieli Tolkiena, lochów i smoków było sporo, ale w Ameryce lat siedemdziesiątych król fantastyki mógł być tylko jeden. W PLATO obowiązkowa gra osadzona w świecie-który-niby-nie-był-Star-Trekiem-ale-wszyscy-i-tak-wiedzieli-swoje nazywała się Empire i była oczywiście przeznaczona dla wielu graczy (konkretnie – do 30 w jednej rozgrywce). Na ekranie odbywała się wojna totalna – statki nie tylko strzelały do siebie, ale też bombardowały planety albo zrzucały na nie desanty wojska. Wszystko to w oszczędnym, ale czytelnym widoku z góry – planety były prostymi kółkami, ale statki Federacji wyglądały jak Enterprise, a statki rasy Kazari jak statki Klingonów, więc wszystko było jasne. Specyfika systemu PLATO sprawiała, że widok sytuacyjny aktualizował się tylko co jakiś czas (większe partyjki Empire i tak dość obciążały system i jego linie telefoniczne), co dodawało smaczku – wygrywali ci, którzy umieli szybciej wstukiwać skomplikowane komendy w czasie, kiedy wróg nie widział, gdzie się przemieszczają.

Jednak ani Moria, ani Empire nie pokazywały pełni możliwości graficznych PLATO. Żeby jej zaznać, trzeba było usiąść do którejś z gier z trójwymiarową grafiką wektorową. Na przykład do symulatora Airfight. Oczywiście, jak większość gier z PLATO, wieloosobowego – w wirtualnych przestworzach walczyło się z innymi graczami. W Airfighta gra się specyficznie – o ile ruchy widocznego na ekranie drążka sterowego są płynne w czasie rzeczywistym, o tyle odświeżenie krajobrazu widocznego z kokpitu wymaga wciśnięcia klawisza NEXT na klawiaturze terminala – więc czasem lata się trochę na ślepo (i może dlatego wciąż miewam problemy nawet z wystartowaniem z pasa…). W czasach świetności Airfighta salki z terminalami rozbrzmiewały głośnym łup-łup-łup – to wirtualni piloci walili w klawiatury, żeby nie stracić z oczu manewrującego przeciwnika.

Trójwymiarowy wszechświat gry Spasim w całej okazałości. Od czegoś trzeba zacząć…

Palmę pierwszeństwa wśród trójwymiarowych gier z PLATO dzierży wspomniany już wyżej Spasim (skrót od Space Simulator). 32 graczy jednocześnie, planety, stacje kosmiczne, grafika 3D z regulowaną pozycją kamery (można ją było doczepić nawet do wystrzelonej torpedy)… Wszystko to oczywiście z dzisiejszego punktu widzenia bardzo niewygodne w obsłudze (ogromna część sterowania odbywa się poprzez wystukiwanie poleceń na klawiaturze), ale, na miłość Boską, wielki trójwymiarowy symulator kosmiczny w 3D dla 32 graczy w sieci w roku 1975? Nie w zastrzeżonym dla elity laboratorium komputerowym, tylko w szkolnej pracowni, do której mógł wejść każdy dzieciak?

Orientacja w trójwymiarowej przestrzeni Spasim to zadanie dla wprawnego geometry – ale przecież PLATO miał przede wszystkim edukować

Warto jeszcze dodać, że wszystkie te cuda nie były wielkimi projektami tworzonymi przez specjalistów, tylko gierkami pisanymi dla rozrywki przez bardzo młodych ludzi, którzy złapali bakcyla PLATO i dzięki temu w ogóle nauczyli się programowania. Dzisiaj rzadko o nich pamiętamy, bo, nie wiedzieć czemu, ich pionierskie wyczyny zniknęły w mroku dziejów. Jednak kiedy się trochę postarać, można znaleźć punkty, w których PLATO bezpośrednio wpływa na historię głównego nurtu gier. Jeden z współtwórców dnd, Dirk Pellet, wspomina bezczelnego użytkownika o ksywce Balsabrain, który wrzucił do systemu plagiat jego gry, zatytułowany Sorcery. Pellet dodaje z niesmakiem, że później ta sama osoba splagiatowała jeszcze inny przebój PLATO – Oubliette – i wydała go pod tytułem Wizardry. Tak, TO Wizardry, bo Balsabrain to Robert Woodhead. Autor bloga CRPG Addict, który przytacza swoją korespondencję z Pelletem, dodaje, że to stanowczo nie plagiat, ale inspiracje są wyraźnie widoczne. Inną ważną postacią świata gier, która wychowała się w systemie PLATO, był Silas Warner, twórca m.in. Castle Wolfenstein. Zaczynał swoją karierę od współpracy nad kolejnymi wersjami Empire, a jego pierwszy wielki przebój, Robot War, powstał najpierw na PLATO.

Oubliette w wersji na iPhone’a. Grafika zmieniła się bardzo, ale rozgrywka ta sama, co cztery dekady temu

System PLATO wygasł w latach osiemdziesiątych, ale dzisiaj też można zobaczyć, jak działał. Na stronie www.cyber1.org działa wspaniała społeczność jego miłośników. Można ściągnąć emulator terminala, założyć sobie konto (każde zgłoszenie jest ręcznie sprawdzane, a filtr antyspamowy cyber1 bywa nadgorliwy, więc warto się uzbroić w cierpliwość), a potem już tylko grać, jakby czas się cofnął o te marne cztery dekady z hakiem. Staruszek PLATO stanowczo nie zasłużył na zapomnienie – odwiedzajmy go!

Artykuł ukazał się w Pixelu #50, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.